Hidras

by CanceRevolution

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Hidra

Nas profundezas dos pântanos sombrios e florestas escuras, as temíveis Hidras aguardam. Esses monstros míticos são conhecidos por suas múltiplas cabeças, que podem se regenerar se cortadas, tornando-os quase impossíveis de derrotar.

As escamas de uma Hidra são negras como a meia-noite, com um brilho verde que reluz ao luar. Seus olhos brilham com um tom vermelho sobrenatural, e suas muitas cabeças estalam e sibilam em uníssono, formando uma sinfonia aterrorizante de destruição. Nenhuma presa está segura do alcance da Hidra, e muitos bravos guerreiros caíram diante de seu poder.

Apesar de sua reputação assustadora, as Hidras não são invencíveis. Elas podem ser derrotadas, mas apenas com grande habilidade e coragem. É necessário cortar cada uma das cabeças da Hidra e, em seguida, cauterizar rapidamente as feridas para impedir que elas se regenerem. É uma tarefa perigosa e arriscada, mas aqueles que conseguirem derrotar uma Hidra serão para sempre lembrados como heróis nos anais da história.

Tier 3



Jovem Hidra

Grande, Dracónico/ Monstruosidade

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Características

CA 7 PA 3
PV 168 Postura 85
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Nado 8 Escalada 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES -1 INT -3 SAB +5 CAR -3
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Respiração Longa Pode segurar a respiração por 3 horas

  • Múltiplas Cabeças Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas de uma vez.

  • Você também ganha vantagem em todas as Salves contra ficar Cega, Surda, Surpresa, Confusa, Assustada ou Encantada.

  • Regeneração de Cabeça Para cada 40 PV perdidos, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, morre.

  • No entanto, no começo de seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas.

  • Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que tiver. Começa com 4 cabeças.

  • Emboscador Aquático Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submersa. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você.

Ações (4)

  • Mordida Acerto +8, Dn 1d12 perfurante + 1d6 veneno
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Alcance Longo O alcance deste Ataque é de 4,5 metros

Reações (4)

  • Territorial Se uma criatura ao alcance se mover sem Desengajar primeiro, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.

Tier 4



Hidra

Enorme, Dracónico/ Monstruosidade

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 7 PA 4
PV 330 Postura 166
  • Intuição/ Percepção Passivas 16
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Nado 8 Escalada 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES -1 INT -3 SAB +6 CAR -3
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Respiração Longa Pode segurar a respiração por 3 horas

  • Múltiplas Cabeças Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas de uma vez.

  • Você também ganha vantagem em todas as Salves contra ficar Cega, Surda, Surpresa, Confusa, Assustada ou Encantada.

  • Emboscador Aquático Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submersa. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você.

  • Regeneração de Cabeça Para cada 50 PV perdidos, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, morre.

  • No entanto, no começo de seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas.

  • Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que tiver. Começa com 5 cabeças.

Ações (5)

  • Mordida Acerto +10, Dn 1d12 perfurante + 1d8 veneno

  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA

  • Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 9 metros.

  • Sopro Venenoso Todas as criaturas em uma área de 4,5 metros de largura e 9 metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Saúde (CD 18). Em caso de falha, sofrem 4d8 dano venenoso e ficam Envenenadas (1d8, 1 turno). Em caso de sucesso, sofrem apenas metade do dano.

  • Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez por rodada.

Reações (5)

  • Territorial Se uma criatura ao alcance se mover sem Desengajar primeiro, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.

Tier 5



Hidráculo, a Besta de Cabeças Infinitas

Gigantesca, Dracónico/ Monstruosidade

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 5 PA 5
PV 491 Postura 248
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Nado 12 Escalada 18 Correr 36

Atributos + Perícias

FOR +11 DES -3 INT -3 SAB +8 CAR -3
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Ação de Vilão

  • Salve de Cabeça Quando você falhar em uma Salve, pode suceder nela em vez disso. No entanto, perde 50 PV ao fazer isso, perdendo 1 cabeça nesse processo.

Habilidades

  • Respiração Longa Pode segurar a respiração por 3 horas

  • Múltiplas Cabeças Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas de uma vez.

  • Você também ganha vantagem em todas as Salves contra ficar Cega, Surda, Surpresa, Confusa, Assustada ou Encantada.

  • Regeneração de Cabeça Para cada 50 PV perdidos, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, morre.

  • No entanto, no começo de seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas.

  • Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que tiver. Começa com 5 cabeças.

  • Emboscador Aquático Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submersa. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você.

Ações (5)

  • Mordida Acerto +11,Dn 2d12 perfurante+ 1d12 veneno

  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA

  • Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 18 metros.

  • Sopro Venenoso Todas as criaturas em uma área de 9 metros de largura e 18 metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Saúde (CD 19). Em caso de falha, sofrem 4d12 dano venenoso e ficam Envenenadas (1d12, 1 turno). Em caso de sucesso, sofrem apenas metade do dano.

  • Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez por rodada.

Reações (5)

  • Territorial Se uma criatura ao alcance se mover sem Desengajar primeiro, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.