Yeti

by CanceRevolution

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Yeti

O Yeti, frequentemente referido como o "Abominável Homem das Neves", é uma criatura misteriosa e evasiva, dita habitar montanhas remotas e nevadas. Com uma altura entre 3 e 3,5 metros, o Yeti possui uma constituição robusta e muscular. Sua densa pelagem, variando do branco puro ao marrom-acinzentado, atua como camuflagem natural na neve, reforçando sua reputação de ser quase espectral. Seus grandes pés com garras afiadas não apenas auxiliam o Yeti a atravessar terrenos traiçoeiros, mas também deixam pegadas distintas na neve, que se tornaram símbolos icônicos de sua existência.

Lendas e folclore local retratam o Yeti tanto como um gigante gentil que vive em harmonia com as montanhas quanto como um feroz protetor de seu território. Enquanto algumas histórias falam de Yetis ajudando viajantes perdidos, outras narram ataques a desavisados aventureiros. Os nativos da região frequentemente consideram o Yeti com uma mistura de reverência e medo, vendo-o como guardião das montanhas, uma divindade ou até um ancestral da humanidade. Suas vocalizações, descritas como uivos sinistros ecoando pelos vales, aumentam ainda mais seu misticismo.

Tier 2



Jovem Yeti

Grande, Monstruosidade

Tier 2, Ponto de Desafio 16, XP: 32

Características

CA 17 PA 6
PV 134 Postura 69
  • Resistências: Frio
  • Fraquezas: Fogo
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Idiomas Jotun

Movimento

Base 6 Escalada/Nado 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT -2 SAB +5 CAR -3
  • SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura Fria: No início de seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 14) ou ficar Contidas por 1 turno. Uma criatura já Contida sofre 1d6 dano de frio em vez disso
  • Armadura de Gelo Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque enquanto você tiver 1 ou mais PA, ela sofre 1d4 dano de frio. Se você sofrer dano de Fogo, sua CA e PA diminuem em 1 (CA mínima é 6).
  • Camuflagem na Neve Seu pelo branco permite que você se camufle em terreno nevado. Uma criatura que tentar perceber você deve suceder em um Teste de Percepção (CD 14).
  • Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.

Ações (2)

  • Garra: Acerto +6, Dn 1d12 corte + 1d6 frio
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
  • Grito de Guerra Congelante Todas as criaturas a até 9 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 14), sofrendo 1d12 dano sônico e 1d12 dano de frio caso falhar, ou metade do dano caso de suceder.
  • Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 14) ou ficará Assustada por você por 1 turno.
  • Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez por rodada.

Tier 3



Yeti

Grande, Monstruosidade

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Características

CA 18 PA 6
PV 168 Postura 86
  • Resistências: Frio
  • Fraquezas: Fogo
  • Intuição/ Percepção Passivas 16
  • Idiomas Jotun

Movimento

Base 6 Escalada/Nado 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES -2 INT -1 SAB +6 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Rugido de Avalanche Quando rolar para Iniciativa enquanto estiver em uma montanha nevada, pode causar uma avalanche. Todas as criaturas a até 90 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d8 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.

  • Independentemente disso, todas as criaturas a até 300 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 16) ou sofrer 3d8 dano de porrada e 3d8 dano de frio e ficar Derrubadas e enterradas em 9 metros de neve (podem usar sua velocidade de escalada para sair).

Habilidades

  • Aura Fria: No início de seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 16) ou ficar Contidas por 1 turno. Uma criatura já Contida sofre 1d6 dano de frio em vez disso

  • Armadura de Gelo Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque enquanto você tiver 1 ou mais PA, ela sofre 1d6 dano de frio. Se você sofrer dano de Fogo, sua CA e PA diminuem em 1 (CA mínima é 6).

  • Camuflagem na Neve Seu pelo branco permite que você se camufle em terreno nevado. Uma criatura que tentar perceber você deve suceder em um Teste de Percepção (CD 16).

  • Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.

Ações (3)

  • Garra: Acerto +8, Dn 1d12 corte + 1d6 frio
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
  • Grito de Guerra Congelante Todas as criaturas a até 9 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d8 dano sônico e 2d8 dano de frio caso falhar, ou metade do dano caso de suceder.
  • Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno.
  • Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez por rodada.

Tier 4



Yeti Feroz

Grande, Monstruosidade

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 20 PA 10
PV 331 Postura 168
  • Resistências: Frio
  • Fraquezas: Fogo
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Idiomas Jotun

Movimento

Base 6 Escalada/Nado 9 Correr 18

Atributos + Perícias

FOR +11 DES -2 INT -3 SAB +8 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Rugido de Avalanche Quando rolar para Iniciativa enquanto estiver em uma montanha nevada, pode causar uma avalanche. Todas as criaturas a até 90 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 19), sofrendo 2d10 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.

  • Independentemente disso, todas as criaturas a até 300 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 19) ou sofrer 3d10 dano de porrada e 3d10 dano de frio e ficar Derrubadas e enterradas em 9 metros de neve (podem usar sua velocidade de escalada para sair).

Habilidades

  • Aura Fria: No início de seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 19) ou ficar Contidas por 1 turno. Uma criatura já Contida sofre 1d12 dano de frio em vez disso

  • Armadura de Gelo Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque enquanto você tiver 1 ou mais PA, ela sofre 1d12 dano de frio. Se você sofrer dano de Fogo, sua CA e PA diminuem em 1 (CA mínima é 6).

  • Camuflagem na Neve Seu pelo branco permite que você se camufle em terreno nevado. Uma criatura que tentar perceber você deve suceder em um Teste de Percepção (CD 19).

  • Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.

Ações (3)

  • Garra: Acerto +11, Dn 2d12 corte + 1d12 frio
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
  • Grito de Guerra Congelante Todas as criaturas a até 9 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 19), sofrendo 2d12 dano sônico e 2d12 dano de frio caso falhar, ou metade do dano caso de suceder.
  • Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 19) ou ficará Assustada por você por 1 turno.
  • Triunfo: Só pode usar esta Ação uma vez por rodada.