Cerberus

by CanceRevolution

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Cérbero

Um gigante de ferocidade incomparável, o Cérbero é uma criatura monstruosa que infunde terror no coração de qualquer um que o encontre. Ostentando três enormes cabeças rosnantes sobre um corpo maciço de músculos densos, cada mandíbula é preenchida com fileiras de dentes afiados como lâminas, ansiosos para se fecharem sobre presas ou inimigos.

Conhecido como o "Inferno de Três Cabeças", o Cérbero não é formidável apenas por seu tamanho e força. Das profundezas de seu estômago, essa besta possui a habilidade aterrorizante de exalar torrentes de chamas ardentes, reduzindo qualquer coisa em seu caminho a cinzas fumegantes. O próprio chão parece chiar e escurecer onde seu fogo toca, tornando-o um adversário formidável em combate ou como guardião de territórios proibidos. Aqueles corajosos ou insensatos o suficiente para se aproximarem do Cérbero sem cautela frequentemente se encontram enfrentando um batismo literal de fogo.

Tier 5



Cérbero

Gigante, Besta/ Celestial/ Demônio

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 16 PA 5
PV 494 Postura 251
  • Imunidades: Fogo
  • Intuição/ Percepção Passivas 21
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 27 Escala/ Nada 18 Corrida 36

Atributos + Perícias

FOR +14 DES +8 INT -1 SAB +11 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação Vilão

  • Salve das Cabeças Quando você falha um Salve, pode escolher suceder nele em vez disso. No entanto, você perde 1 Ação e Reação em seu próximo turno enquanto suas cabeças começam a brigar entre si.

Habilidades

  • Além do Tempo: Você não é afetado pelos efeitos de magias de cronomania.
  • Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoado
  • Fraqueza à Influência Uma criatura só pode influenciar você usando Manejo Selvagem. Se suceder, sua atitude aumenta em 2 ao invés de apenas 1.
  • Guardião Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.
  • Três Cabeças Você ganha vantagem em todos os seus Testes de Percepção e também tem 3 Reações, mas não pode usá-las todas de uma vez.
  • Você também ganha vantagem em todos os Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreso, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +14, Dn 2d12 perfuração
  • Perfura Armadura: Você ignora todos os PA
  • Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d12).
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é 4,5 metros.
  • Sopro de Fogo Criaturas em uma área de 7,5 metros de largura e 15 metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Agilidade (CD 22). Em caso de falha, sofrem 4d12 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d12). Em caso de sucesso, sofrem apenas metade do dano.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Reações (3)

  • Linchar: Ao acertar um Ataque com uma Ação, você pode fazer um Ataque de Oportunidade contra o mesmo alvo.

Tier 6



Rei Cérbero, o Guardião Sempre Vigilante

Gigante, Besta/ Celestial/ Demônio

Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600

Características

CA 18 PA 5
PV 814 Postura 412
  • Imunidades: Fogo
  • Intuição/ Percepção Passivas 22
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 27 Escala/ Nada 18 Corrida 36

Atributos + Perícias

FOR +16 DES +10 INT +1 SAB +12 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação Vilão

  • Salve das Cabeças Quando você falha um Salve, pode escolher suceder nele em vez disso. No entanto, você perde 1 Ação e Reação em seu próximo turno enquanto suas cabeças começam a brigar entre si.

  • Ação de Orgulho Uma vez por rodada, você pode usar 1 Ação a qualquer momento que desejar.

Habilidades

  • Além do Tempo: Você não é afetado pelos efeitos de magias de cronomania.
  • Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoado
  • Fraqueza à Influência Uma criatura só pode influenciar você usando Manejo Selvagem. Se suceder, sua atitude aumenta em 2 ao invés de apenas 1.
  • Guardião Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.
  • Três Cabeças Você ganha vantagem em todos os seus Testes de Percepção e também tem 3 Reações, mas não pode usá-las todas de uma vez.
  • Você também ganha vantagem em todos os Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreso, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +16, Dn 2d12 perfuração
  • Perfura Armadura: Você ignora todos os PA
  • Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d12).
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é 4,5 metros.
  • Sopro de Fogo Todas as criaturas em uma área de 7,5 metros de largura e 15 metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Agilidade (CD 24). Em caso de falha, sofrem 4d12 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d12). Em caso de sucesso, sofrem apenas metade do dano.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Reações (3)

  • Linchar: Ao acertar um Ataque com uma Ação, você pode fazer um Ataque de Oportunidade contra o mesmo alvo.