Centauros
A parte superior do corpo de um centauro, surgindo de onde deveria começar o pescoço do cavalo, se assemelha à de um humano, enquanto o restante de sua forma é a de um cavalo completo. Com intelecto humano e força equina, eles são uma força a ser respeitada.
Para aqueles que se aventuram em reinos onde os centauros vagam, a cautela é aconselhada. Embora muitos possam estar abertos ao comércio ou conversa, seu temperamento volúvel pode torná-los aliados ou inimigos imprevisíveis. Devido à sua profunda conexão com a natureza, eles são frequentemente arqueiros e cavaleiros habilidosos, tornando-os adversários formidáveis em terrenos abertos.
Tier 1
Centauro Jovem
Grande, Besta/ Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 7 PA 0 PV 16 Postura 5
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Silvestre
Movimento
Base 14 Escalar/Nadar 0 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +4 DES -1 INT -1 SAB -1 CAR +0
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ações (1)
- Casco: Acerto +4, Dn 1d10 porrada
- Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
Centauro
Grande, Besta/ Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4
Características
CA 14 PA 2 PV 29 Postura 16
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Silvestre
Movimento
Base 14 Escalar/Nadar 0 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +5 DES +0 INT +1 SAB +4 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (1)
Lança Acerto +5, Dn 1d10 perfurante
Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
Alcance Longo: O alcance desta arma é 3 metros.
Arma de Arremesso (6/18)
Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, a rolagem de dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se uma criatura dentro do alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.
Arco Longo Acerto +5, Dn 1d8 + 2 perfurante
Longo Alcance (36/90)
Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhado.
Casco: Acerto +5, Dn 1d10 porrada
Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
Tier 2
Centauro Arqueiro
Grande, Besta/ Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 10 PA 3 PV 30 Postura 17
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Silvestre
Movimento
Base 14 Escalar/Nadar 0 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +0 INT +1 SAB +5 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Bom de Mira Uma vez por rodada, se errar um Ataque à Distância, pode adicionar um bônus de +2 ao resultado.
- Além disso, você também pode fazer Ataques de Oportunidade à Distância quando uma criatura quebra a Postura.
Ações (2)
Arco Longo Acerto +6, Dn 1d8 + 2 perfurante
Longo Alcance (36/90)
Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhado.
Casco: Acerto +6, Dn 1d10 porrada
Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
Ataque de Salva Se houver pelo menos 1 outro Arqueiro a até 6 metros de você, pode usar esta Ação. Escolha 1 ponto a até 36 metros de você.
Todas as criaturas em um raio de 3 metros desse ponto devem fazer uma Salve de Agilidade (CD 14), sofrendo 1d8 + 2 de dano perfurante em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Centauro Caçador
Grande, Besta/ Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 10 PA 3 PV 37 Postura 21
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Silvestre
Movimento
Base 14 Escalar/Nadar 0 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +0 INT +1 SAB +5 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (2)
Lança de Arremesso Acerto +6, Dn 1d10 perfurante
Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
Arma de Arremesso (6/36)
Arma Favorita: Você ganha vantagem em todos os Ataques que fizer ao arremessar esta arma.
Casco: Acerto +6, Dn 1d10 porrada
Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade Marca do Caçador
Tier 3
Centauro Sábio
Grande, Besta/ Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15
Características
CA 17 PA 3 PV 46 Postura 27 Mana 10
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum, Silvestre
Movimento
Base 14 Escalar/Nadar 0 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +0 INT +0 SAB +7 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Perícia de Magia Acerto: +7, CD da Magia (15)
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Conjurar Familiar, Falar com Plantas, Enterro Pacífico,
Dança da Chuva, Localizar, Zona da Verdade, Armadura de CarvalhoAções (1)
Casco: Acerto +6, Dn 1d10 porrada
Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Sentir Bestas, Abençoar, Comunhão com a Natureza, Conjurar Vinhas Menores, Falar com Animais
Nível 1 (1 Mana): Sussurro Gelado, Conjurar Vinhas, Golpe Relâmpago, Golpe de Espinhos, Corte de Vento
Nível 2 (2 Mana): Raio Elétrico, Dispersar, Jato d'Água, Pequeno Terremoto
Ação Bônus
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
Nível 1 (1 Mana): Restauração
Centauro Cavaleiro
Grande, Besta/ Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 18 PA 3 PV 87 Postura 45
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Silvestre
Movimento
Base 14 Escalar/Nadar 0 Correr 18 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -1 INT +0 SAB +5 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Frenesi de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque como Ação Livre.
- Ataque Forçado (2) Uma vez por rodada, você pode fazer 1 Ataque como Ação Livre. Só pode usar essa habilidade 2 vezes por Descanso Curto ou Longo.
Ações (3)
Lança Acerto +7, Dn 2d6 perfurante
Pesado: Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
Alcance Amplo: O alcance desta arma é 4,5 metros, mas não pode Atacar alvos a menos de 3 metros
Arma Favorita: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode adicionar 1d6 à próxima rolagem de dano que fizer com esta arma neste turno, ignorando todo PA.
Espada Longa Acerto +7, Dn 1d10 cortante/ perfurante
Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, a rolagem de dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente esse resultado. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Casco: Acerto +7, Dn 1d10 porrada
Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.