Bestas Mitologicas

by CanceRevolution

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Bestas Mitológicas

Essas criaturas geralmente incorporam uma miríade de características, que vão do inspirador e benevolente ao malévolo e traiçoeiro. Elas são a própria personificação das maravilhas da natureza, seus mistérios e, às vezes, sua ira. Suas formas e atributos frequentemente derivam de uma fusão de vários elementos naturais, às vezes até desafiando as leis da natureza, apresentando uma visão tanto familiar quanto totalmente alienígena.

Tier 0


Pequeno Grifo

Minúsculo, Besta

Tier 0, Ponto de Desafio 1, XP: -

Características

CA 11 PA 0
PV 1 Postura 4
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voar 9 Escalar/ Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR -3 DES +3 INT -3 SAB +0 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Tier 1


Hipogrifo

Grande, Besta

Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4

Características

CA 8 PA 0
PV 21 Postura 8
  • Intuição/ Percepção Passivas 10
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voar 12 Escalar 0/ Nadar 3 Correr 6

Atributos + Perícias

FOR +5 DES +0 INT -3 SAB +0 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação (1)

  • Bicada Acerto +5, Dn 1d8 perfuração
  • Precisão Avançada: Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente
  • Casco Acerto +5, Dn 1d8 porrada
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.

Tier 2



Grifo Jovem

Grande, Besta

Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12

Características

CA 15 PA 0
PV 40 Postura 25
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voar 11 Escalar/ Nadar 5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +7 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Bote Se você Correr e se mover até 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre.

Ações (1)

  • Garras Acerto +7, Dn 1d8 corte
  • Agarrão Aéreo: Se você acertar 2 Ataques contra a mesma criatura em seu turno, pode agarrar essa criatura. Só pode agarrar 1 criatura por vez. Se soltar essa criatura, ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 14) para continuar segurando você e evitar cair. A criatura repete este Salve no início de seus turnos.
  • Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Bicada Acerto +7, Dn 2d8 perfuração
  • Precisão Avançada: Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente.


Grifo

Grande, Besta

Tier 2, Ponto de Desafio 16, XP: 24

Características

CA 16 PA 0
PV 102 Postura 56
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voar 11 Escalar/ Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES +8 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Impulso Rápido Você está em terreno rápido durante os turnos em que Correr.
  • Bote Se você Correr e se mover até 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre.

Ações (1)

  • Garras Acerto +8, Dn 1d12 corte
  • Agarrão Aéreo: Se você acertar 2 Ataques contra a mesma criatura em seu turno, pode agarrar essa criatura. Só pode agarrar 1 criatura por vez. Se soltar essa criatura, ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 14) para continuar segurando você e evitar cair. A criatura repete este Salve no início de seus turnos.
  • Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
  • Bicada Acerto +8, Dn 2d12 perfuração
  • Precisão Avançada: Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente.


Pégaso

Grande, Besta/ Celestial

Tier 2, Ponto de Desafio 5, XP: 10

Características

CA 9 PA 0
PV 37 Postura 20
Mana 4
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Idiomas Fala Celestial

Movimento

Base/ Voar 8 Escalar 0/ Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +1 INT -3 SAB +5 CAR +3
  • SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Matador do Mal Uma vez por rodada, quando você causar dano a uma criatura Demonio ou Morta-Viva, essa criatura sofre 1d6 de dano de luz adicional.
  • Rápido Você está sempre em terreno rápido.
  • Perícia de Magia Acerto: +7, CD da Magia (15)

Ação (1)

  • Casco Radiante Acerto +7, Dn 1d12 porrada + 1d12 luz
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Abençoar, Raio de Luz Menor,
    Detectar Bem e Mal

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • Nível 1 (1 Mana): Restauração


Unicórnio

Grande, Besta/ Feérico

Tier 2, Ponto de Desafio 5, XP: 10

Características

CA 9 PA 0
PV 37 Postura 20
Mana 4
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Idiomas Silvestre

Movimento

Base/ Voar 8 Escalar 0/ Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +1 INT -3 SAB +5 CAR +3
  • SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Frenesi de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifre como uma Ação Livre.

  • Rápido Você está sempre em terreno rápido.

  • Herança Feérica Você tem vantagem em Testes e Salves de Intuição e Memória.

  • Perícia de Magia: Acerto: +7, CD da Magia (15)

Ação (1)

  • Casco Acerto +7, Dn 1d12 porrada
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
  • Chifre Acerto +7, Dn 1d12 perfuração
  • Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Comunhão com a Natureza,
    Conjurar Vinhas Menores
  • Nível 1 (1 Mana): Conjurar Vinhas

Ação Livre

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • Nível 1 (1 Mana): Corpo Selvagem


Hipocampo

Grande, Besta/ Feérico

Tier 2, Ponto de Desafio 5, XP: 10

Características

CA 9 PA 0
PV 37 Postura 20
Mana 6
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Idiomas Silvestre

Movimento

Base/ Nadar (respirar) 8 Escalar/ Andar 0 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +1 INT -3 SAB +5 CAR +3
  • SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Herança Feérica Você tem vantagem em Testes e Salves de Intuição e Memória.

  • Nadador Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques

  • Perícia de Magia: Acerto: +7, CD da Magia (15)

Ação (1)

  • Cauda de Peixe Acerto +7, Dn 1d12 porrada
  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Comunhão com a Natureza, Manipulação Menor de Água, Dardo d'Água
  • Nível 4 (6 Mana): Controle da Água

Coruja Urso Jovem

Grande, Besta

Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12

Características

CA 10 PA 3
PV 55 Postura 29
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Escalar/ Nadar 9 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +2 INT -3 SAB +5 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Agressivo Você ganha vantagem em todos os seus Ataques, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem.

Ações (2)

  • Bicada Acerto +7, Dn 2d8 perfuração
  • Precisão Avançada: Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente.
  • Garra Acerto +7, Dn 2d8 corte
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

Tier 3


Coruja Urso

Enorme, Besta

Tier 3, Ponto de Desafio 8, XP: 24

Características

CA 10 PA 3
PV 73 Postura 38
  • Intuição/ Percepção Passivas 16
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Escalar/ Nadar 9 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES +2 INT -3 SAB +6 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Frenesi Sanguinário Uma vez por rodada, você pode Atacar 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
  • Agressivo Você ganha vantagem em todos os seus Ataques, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem.

Ações (2)

  • Bicada Acerto +9, Dn 2d10 perfuração
  • Precisão Avançada: Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente.
  • Garra Acerto +9, Dn 2d10 corte
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d8).


Coruja Urso Enfurecida

Enorme, Besta

Tier 3, Ponto de Desafio 17, XP: 51

Características

CA 12 PA 3
PV 145 Postura 72
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Escalar/ Nadar 9 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES +4 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura do Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 17) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
  • Frenesi Sanguinário Uma vez por rodada, você pode Atacar 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
  • Insano Quando você recebe dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
  • Agressivo Você ganha vantagem em todos os seus Ataques, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem.

Ações (3)

  • Bicada Acerto +9, Dn 2d10 perfuração
  • Precisão Avançada: Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente.
  • Garra Acerto +9, Dn 2d10 corte
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d8).


Grifo Jovem Real

Enorme, Besta

Tier 3, Ponto de Desafio 7, XP: 21

Características

CA 17 PA 0
PV 50 Postura 28
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voar 11 Escalar/ Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +7 INT -2 SAB +7 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Impulso Rápido Você está em terreno rápido durante os turnos em que Correr.
  • Bote Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre.
  • Supremacia do Vento Quando você Correr ou Desengajar, criaturas a até 3 metros devem suceder em um Salve de Atletismo (CD 16), ou serão empurradas 3 metros e Derrubadas.

Ações (1)

  • Garras Acerto +8, Dn 1d12 corte

  • Agarrão Aéreo: Se você acertar 2 Ataques contra a mesma criatura em seu turno, pode agarrar essa criatura. Só pode agarrar 1 criatura por vez. Se soltar essa criatura, ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 16) para continuar segurando você e evitar cair. A criatura repete este Salve no início de seus turnos.

  • Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

  • Bicada Acerto +8, Dn 2d12 perfuração

  • Precisão Avançada: Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente.



Grifo Real

Enorme, Besta

Tier 3, Ponto de Desafio 17, XP: 51

Características

CA 17 PA 0
PV 111 Postura 58
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voar 11 Escalar/ Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES +7 INT -2 SAB +7 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Impulso Rápido Você está em terreno rápido durante os turnos em que Correr.
  • Bote Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre.
  • Supremacia do Vento Quando você Correr ou Desengajar, criaturas a até 3 metros devem suceder em um Salve de Atletismo (CD 17), ou serão empurradas 3 metros e Derrubadas.

Ações (2)

  • Garras Acerto +9, Dn 1d12 corte

  • Agarrão Aéreo: Se você acertar 2 Ataques contra a mesma criatura em seu turno, pode agarrar essa criatura. Só pode agarrar 1 criatura por vez. Se soltar essa criatura, ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 17) para continuar segurando você e evitar cair. A criatura repete este Salve no início de seus turnos.

  • Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

  • Bicada Acerto +9, Dn 2d12 perfuração

  • Precisão Avançada: Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente.

  • Rugido Real Criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 17), recebendo 2d12 de dano sônico se falharem, ou metade se sucederem

  • Uma criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 17), ou ficará Assustada por 1 turno.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.



Mantícora

Grande, Besta/ Monstruosidade

Tier 3, Ponto de Desafio 28, XP: 84

Características

CA 18 PA 0
PV 175 Postura 92
  • Intuição/ Percepção Passivas 16
  • Idiomas Comum, Fala Infernal

Movimento

Base/ Voar 14 Escalar/ Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +8 INT +5 SAB +6 CAR +4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Bote Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre.
  • Supremacia do Vento Quando você Correr ou Desengajar, criaturas a até 3 metros devem suceder em um Salve de Atletismo (CD 16), ou serão empurradas 3 metros e Derrubadas.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +8, Dn 2d10 perfuração
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Ferrão da Cauda +8, Dn 1d10 perfuração
  • Veneno Imobilizador: Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 16), ou ficará Envenenado (1d10, 1 turno). Enquanto estiver Envenenado desta forma, o alvo também ficará Paralisado.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Rugido do Leão Criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), recebendo 2d10 de dano sônico se falharem, ou metade se sucederem
  • Uma criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16), ou ficará Assustada por 1 turno.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Tier 4



Mantícora Perversa

Grande, Besta/ Monstruosidade

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 18 PA 0
PV 249 Postura 128
Mana 30
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Idiomas Comum, Fala Infernal

Movimento

Base/ Voar 14 Escalar/ Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES +8 INT +9 SAB +7 CAR +7
  • SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Magia do Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.

Habilidade

  • Bote Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre.

  • Supremacia do Vento Quando você Correr ou Desengajar, criaturas a até 3 metros devem suceder em um Salve de Atletismo (CD 17), ou serão empurradas 3 metros e Derrubadas.

  • Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:

  • Terreno Falso, Não-Detecção

  • Perícia de Magia Acerto: +9, CD da Magia (17)

Ações (3)

  • Mordida Acerto +9, Dn 2d12 perfuração

  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA

  • Ferrão da Cauda +9, Dn 1d12 perfuração

  • Veneno Imobilizador: Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 17), ou ficará Envenenado (1d12, 1 turno). Enquanto estiver Envenenado desta forma, o alvo também ficará Paralisado.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

  • Rugido do Leão Criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 17), recebendo 2d12 de dano sônico se falharem, ou metade se sucederem

  • Uma criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 17), ou ficará Assustada por 1 turno.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À Vontade: Míssil Mágico, Ilusão Menor

  • Nível 1 (1 Mana) Hipnotizar, Invisibilidade, Holograma,

  • Nível 2 (2 Mana) Criar Raiva, Criar Medo

  • Nível 3 (4 Mana) Palavras Encantadoras, Grande Ilusão, Invisibilidade Verdadeira

  • Nível 4 (6 Mana) Miragem

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • Nível 3 (4 Mana) Falso Eu

Reação

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • Nível 3 (4 Mana) Contramagia


Quimera

Enorme, Besta/ Monstruosidade

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 17 PA 0
PV 329 Postura 167
  • Intuição/ Percepção Passivas 19
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 11 Escalar/ Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES +7 INT -3 SAB +9 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Magia do Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.

Habilidades

  • Bote Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Mordida de Leão como uma Ação Livre.

  • Três Cabeças Você ganha vantagem em todosos seus Testes de Percepção, e também tem 3 Reações, mas não pode usar todas de uma vez.

  • Você também ganha vantagem em todas as Salves que fariam você ficar Cego, Surdo, Surpreso, Confuso, Assustado ou Encantado.

  • Perícia de Magia Acerto: +9, CD da Magia (17)

Ação (3)

  • Mordida de Leão Acerto +9, Dn 2d12 perfuração
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Rugido do Leão Criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 17), recebendo 2d12 de dano sônico se falharem, ou metade se sucederem
  • Uma criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 17), ou ficará Assustada por 1 turno.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Mordida de Cobra Acerto +9, Dn 1d12 perfuração
  • Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 3 metros.
  • Golpe Venenoso: Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 17), ou ficará Envenenado (1d12, 1 turno). Uma criatura já Envenenada recebe 1d12 de dano venenoso adicional.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Lançar Magias da Cabra Você pode lançar essas magias:
  • À Vontade: Orbe de Fogo, Lança-Chamas

Reações (3)

  • Territorial Se uma criatura a até 1,5 metro de você se mover sem primeiro Desengajar, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.

Tier 5



Grande Quimera

Enorme, Besta/ Monstruosidade

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 19 PA 0
PV 370 Postura 190
Mana 4
  • Resistências Fogo
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 14 Escalar/ Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES +9 INT -3 SAB +10 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Magia do Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais
  • Salve de Cabeça Quando você falha em um Salve, pode escolher suceder nele em vez disso. No entanto, você perde 1 Ação e Reação no seu próximo turno, enquanto suas cabeças começam a brigar entre si.
  • Segunda Fase Quando você chegar a 0 PV, em vez de morrer, se torna uma Quimera da Alma em Chamas.

Habilidades

  • Bote Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Mordida de Leão como uma Ação Livre.

  • Perícia de Magia Acerto: +10, CD da Magia (18)

  • Três Cabeças Você ganha vantagem em todos os seus Testes de Percepção, e também tem 3 Reações, mas não pode usar todas de uma vez.

  • Você também ganha vantagem em todas as Salves que fariam você ficar Cego, Surdo, Surpreso, Confuso, Assustado ou Encantado.

Ação (3)

  • Mordida de Leão Acerto +10, Dn 2d12 perfuração + 1d6 fogo
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Rugido do Leão Criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 18), recebendo 2d12 de dano sônico se falharem, ou metade se sucederem
  • Uma criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 18), ou ficará Assustada por 1 turno.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Mordida de Cobra Acerto +10, Dn 1d12 perfuração + 1d6 fogo
  • Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 3 metros.
  • Golpe Venenoso: Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 18), ou ficará Envenenado (1d12, 1 turno). Uma criatura já Envenenada recebe 1d10 de dano venenoso adicional.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Lançar Magias da Cabra Você pode lançar essas magias:
  • À Vontade: Orbe de Fogo, Lança-Chamas
  • Nível 2 (2 Mana): Golpe em Chamas, Bola de Fogo

Reações (3)

  • Territorial Se uma criatura a até 1,5 metro de você se mover sem primeiro Desengajar, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.


Quimera da Alma em Chamas

Enorme, Elemental/ Monstruosidade

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 19 PA 0
PV 130 Postura 70
Mana 10
  • Imunidades Fogo
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Ignan)

Movimento

Base 14 Escalar/ Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES +9 INT -3 SAB +10 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Fúria em Chamas No final do turno de cada criatura, você pode fazer 1 Ataque em Chamas contra essa criatura se possível.

Habilidades

  • Aura de Fogo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou receberão 1d8 de dano de fogo e ficarão Em Chamas (1d8).
  • Forma de Fogo Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) ficará Em Chamas (1d8). Você também recebe 10 de dano frio para cada 1,5 metro que se mover na água, ou sempre que receber dano de uma magia ou efeito similar que salpique muita água.
  • Perícia de Magia Acerto: +10, CD da Magia (18)

Ação (1)

  • Ataque em Chamas Acerto +10, Dn 2d8 fogo

  • Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d8).

  • Ataque à Distância (18/36)

  • Lançar Magias da Cabra Você pode lançar essas magias:

  • À Vontade: Orbe de Fogo, Lança-Chamas

  • Nível 2 (2 Mana): Golpe em Chamas, Bola de Fogo

  • Nível 3 (4 Mana): Barreira de Fogo