Minotauros
Os Minotauros são criaturas imponentes e temíveis, ostentando o corpo de um humano poderosamente construído e a cabeça de um touro. Suas origens estão envoltas em lendas, frequentemente interligadas com antigos labirintos construídos para conter ou confundir essas poderosas bestas. Suas formas musculosas e robustas são cobertas por uma pelagem curta e áspera, com tons que variam do marrom escuro ao preto azeviche, e seus olhos possuem uma intensidade ardente que pode variar de dourado brilhante a vermelho profundo. Um par de fortes chifres em forma de crescente se projeta de suas testas, que eles empregam em investidas mortais ou para afirmar sua dominância.
Tier 1
Jovem Minotauro
Grande, Besta / Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 3, XP: 3
Características
CA 6 PA 3 PV 29 Postura 10
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 4,5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +5 DES -2 INT -1 SAB -2 CAR +0
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
Ações (1)
- Chifres Acerto +5, Dn 1d8 porrada ou perfuração
- Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
Tier 2
Minotauro
Grande, Besta / Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 3 PV 38 Postura 20
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES -2 INT +0 SAB +4 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
Ações (1)
Chifres Acerto +6, Dn 1d10 porrada ou perfuração
Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
Martelo Acerto +6, Dn 1d10 porrada ou perfuração
Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, a rolagem de dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Você ignora 4 PA.
Minotauro Despedaçador
Grande, Besta / Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 16 PA 3 PV 55 Postura 28
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -2 INT +1 SAB +4 CAR +0
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Habilidades
Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
Despedaçador Se você causar dano cortante, pode escolher 1 outra criatura ao seu alcance. Essa criatura deve suceder em um Salve de Agilidade (CD 15), ou também receberá 1 acerto do mesmo Ataque.
Ações (1)
Chifres Acerto +7, Dn 1d10 porrada ou perfuração
Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
Grande Machado Acerto +7, Dn 1d12 corte/perfuração
- Grande Arma: Se você rolar 1, 2 ou 3 na rolagem de dano, pode adicionar um segundo 1d12 ao dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
- Pesado: Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Arma Favorita: Você acerta um Crítico em qualquer rolagem de Ataque de 19 ou 20 com esta arma. Esses Críticos também causam dano extra de 1d6.
Minotauro Monge
Grande, Besta / Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 15 PA 5 PV 43 Postura 23
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)
Movimento
Base 10 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +2 INT +1 SAB +5 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
Ações (2)
Chifres Acerto +7, Dn 1d10 porrada ou perfuração
Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
Tonfa Acerto +6, Dn 1d8 + 1 porrada
Golpe Melhorado: Se você rolar 1, 2 ou 3 na rolagem de dano, pode rolar novamente e escolher o maior resultado, mas não pode rolar novamente.
Reação
- Tonfa Arma Favorita: Quando um ataque atingir você, você pode usar sua reação para defender. Quando você defende, você ganha um bônus de +4 em sua CA para esse acerto.
Tier 3
Campeão Minotauro
Grande, Besta / Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 18 PA 3 PV 88 Postura 45
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -1 INT +1 SAB +5 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
- Ataque Forçado (2) Uma vez por rodada, pode fazer 1 Ataque como Ação Livre. Só pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso curto ou longo.
Ações (2)
Chifres Acerto +8, Dn 1d10 porrada ou perfuração
Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
Espada Grande Acerto +8, Dn 1d12 corte ou perfuração
- Grande Arma: Se você rolar 1, 2 ou 3 na rolagem de dano, pode adicionar um segundo 1d12 ao dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Pesado: Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
- Arma Favorita: Como uma Ação, você pode balançar esta espada. Todas as criaturas em um raio de 3 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 16), ou sofrerão 1 acerto do Ataque desta arma.
Minotauro Selvagem
Enorme, Besta / Monstruosidade
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 16 PA 4 PV 169 Postura 85
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES -2 INT -3 SAB +5 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Fúria Frenética No final de cada turno de uma criatura, pode fazer 1 Ataque contra ela se possível
Habilidades
- Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
- Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17), ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
- Imprudente Você ganha vantagem em todos os seus Ataques, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem.
Ações (2)
Chifres Acerto +9, Dn 2d10 porrada ou perfuração
Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
Casco Acerto +9, Dn 2d10 porrada
Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
Minotauro Sábio
Grande, Besta / Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 16 PA 3 PV 66 Postura 37 Mana 20
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES -2 INT +2 SAB +7 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
Perícia de Magia Acerto de Magia: +7, CD de Magia (15)
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Conjurar Familiar, Falar com Plantas, Enterro Pacífico,
Dança da Chuva, Localizar, Zona da VerdadeAções (1)
Chifres Acerto +6, Dn 1d10 porrada ou perfuração
Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Sentido de Besta, Abençoar, Comunhão com a Natureza, Conjurar Vinhas Menores, Falar com Animais
Nível 1 (1 Mana): Sussurro Frio, Conjurar Vinhas, Golpe Relâmpago, Puxão de Espinhos, Golpe de Vento
Nível 2 (2 Mana): Raio de Relâmpago, Dissipar,
Bomba de Água, Pequeno TerremotoNível 3 (4 Mana): Controlar Besta, Pequeno Tornado,
Esfera de ÁguaAção Bônus
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
Nível 1 (1 Mana): Restauração
Minotauro Torero
Grande, Besta / Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 16 PA 3 PV 68 Postura 35
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -1 INT +0 SAB +5 CAR +6
- SORTE +4: Pontos de Sorte: 4; Falha Crítica: 1
Habilidades
Tudo ou Nada Uma vez por rodada, antes de fazer um Ataque, você pode fazer uma aposta. Se o Ataque acertar, você acerta um Crítico com ele. No entanto, se o Ataque errar, você falha criticamente.
Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
Passo Furtivo Quando você Desengajar, se torna em terreno rápido até o final do seu turno.
Ameaça Invasiva Uma vez por round, antes de Atacar uma criatura, pode tentar intimidá-la. A criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou ficará Assustada de você por 1 turno.
Ações (3)
Chifres Acerto +8, Dn 1d10 porrada ou perfuração
Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
Espada Longa Acerto +8, Dn 1d10 corte ou perfuração
Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, a rolagem de dano desta arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Reações
- Elusivo Antes de uma criatura fazer um Ataque contra você, pode usar sua Reação para impor desvantagem nesse Ataque. Se o ataque já estivesse sendo feito com desvantagem, automaticamente errará.