Minotauro

by CanceRevolution

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Minotauros

Os Minotauros são criaturas imponentes e temíveis, ostentando o corpo de um humano poderosamente construído e a cabeça de um touro. Suas origens estão envoltas em lendas, frequentemente interligadas com antigos labirintos construídos para conter ou confundir essas poderosas bestas. Suas formas musculosas e robustas são cobertas por uma pelagem curta e áspera, com tons que variam do marrom escuro ao preto azeviche, e seus olhos possuem uma intensidade ardente que pode variar de dourado brilhante a vermelho profundo. Um par de fortes chifres em forma de crescente se projeta de suas testas, que eles empregam em investidas mortais ou para afirmar sua dominância.

Tier 1


Jovem Minotauro

Grande, Besta / Humanoide

Tier 1, Ponto de Desafio 3, XP: 3

Características

CA 6 PA 3
PV 29 Postura 10
  • Intuição/ Percepção Passivas 9
  • Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 4,5 Correr 9

Atributos + Perícias

FOR +5 DES -2 INT -1 SAB -2 CAR +0
  • SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.

Ações (1)

  • Chifres Acerto +5, Dn 1d8 porrada ou perfuração
  • Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.

Tier 2


Minotauro

Grande, Besta / Humanoide

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16 PA 3
PV 38 Postura 20
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT +0 SAB +4 CAR +0
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.

Ações (1)

  • Chifres Acerto +6, Dn 1d10 porrada ou perfuração

  • Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.

  • Martelo Acerto +6, Dn 1d10 porrada ou perfuração

  • Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, a rolagem de dano desta arma se torna 1d12.

  • Arma Favorita: Você ignora 4 PA.



Minotauro Despedaçador

Grande, Besta / Humanoide

Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12

Características

CA 16 PA 3
PV 55 Postura 28
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES -2 INT +1 SAB +4 CAR +0
  • SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.

  • Despedaçador Se você causar dano cortante, pode escolher 1 outra criatura ao seu alcance. Essa criatura deve suceder em um Salve de Agilidade (CD 15), ou também receberá 1 acerto do mesmo Ataque.

Ações (1)

  • Chifres Acerto +7, Dn 1d10 porrada ou perfuração

  • Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.

  • Grande Machado Acerto +7, Dn 1d12 corte/perfuração

  • Grande Arma: Se você rolar 1, 2 ou 3 na rolagem de dano, pode adicionar um segundo 1d12 ao dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
  • Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
  • Pesado: Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
  • Arma Favorita: Você acerta um Crítico em qualquer rolagem de Ataque de 19 ou 20 com esta arma. Esses Críticos também causam dano extra de 1d6.


Minotauro Monge

Grande, Besta / Humanoide

Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12

Características

CA 15 PA 5
PV 43 Postura 23
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)

Movimento

Base 10 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +2 INT +1 SAB +5 CAR +0
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.

Ações (2)

  • Chifres Acerto +7, Dn 1d10 porrada ou perfuração

  • Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.

  • Tonfa Acerto +6, Dn 1d8 + 1 porrada

  • Golpe Melhorado: Se você rolar 1, 2 ou 3 na rolagem de dano, pode rolar novamente e escolher o maior resultado, mas não pode rolar novamente.

Reação

  • Tonfa Arma Favorita: Quando um ataque atingir você, você pode usar sua reação para defender. Quando você defende, você ganha um bônus de +4 em sua CA para esse acerto.

Tier 3



Campeão Minotauro

Grande, Besta / Humanoide

Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30

Características

CA 18 PA 3
PV 88 Postura 45
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)

Movimento

Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES -1 INT +1 SAB +5 CAR +0
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
  • Ataque Forçado (2) Uma vez por rodada, pode fazer 1 Ataque como Ação Livre. Só pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso curto ou longo.

Ações (2)

  • Chifres Acerto +8, Dn 1d10 porrada ou perfuração

  • Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.

  • Espada Grande Acerto +8, Dn 1d12 corte ou perfuração

  • Grande Arma: Se você rolar 1, 2 ou 3 na rolagem de dano, pode adicionar um segundo 1d12 ao dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
  • Pesado: Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
  • Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
  • Arma Favorita: Como uma Ação, você pode balançar esta espada. Todas as criaturas em um raio de 3 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 16), ou sofrerão 1 acerto do Ataque desta arma.


Minotauro Selvagem

Enorme, Besta / Monstruosidade

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Características

CA 16 PA 4
PV 169 Postura 85
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES -2 INT -3 SAB +5 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Fúria Frenética No final de cada turno de uma criatura, pode fazer 1 Ataque contra ela se possível

Habilidades

  • Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.
  • Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17), ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
  • Imprudente Você ganha vantagem em todos os seus Ataques, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem.

Ações (2)

  • Chifres Acerto +9, Dn 2d10 porrada ou perfuração

  • Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.

  • Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.

  • Casco Acerto +9, Dn 2d10 porrada

  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.



Minotauro Sábio

Grande, Besta / Humanoide

Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30

Características

CA 16 PA 3
PV 66 Postura 37
Mana 20
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)

Movimento

Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT +2 SAB +7 CAR +0
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.

  • Perícia de Magia Acerto de Magia: +7, CD de Magia (15)

  • Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:

  • Conjurar Familiar, Falar com Plantas, Enterro Pacífico,
    Dança da Chuva, Localizar, Zona da Verdade

Ações (1)

  • Chifres Acerto +6, Dn 1d10 porrada ou perfuração

  • Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À Vontade: Sentido de Besta, Abençoar, Comunhão com a Natureza, Conjurar Vinhas Menores, Falar com Animais

  • Nível 1 (1 Mana): Sussurro Frio, Conjurar Vinhas, Golpe Relâmpago, Puxão de Espinhos, Golpe de Vento

  • Nível 2 (2 Mana): Raio de Relâmpago, Dissipar,
    Bomba de Água, Pequeno Terremoto

  • Nível 3 (4 Mana): Controlar Besta, Pequeno Tornado,
    Esfera de Água

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • Nível 1 (1 Mana): Restauração



Minotauro Torero

Grande, Besta / Humanoide

Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30

Características

CA 16 PA 3
PV 68 Postura 35
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Idiomas Comum, Fala Elemental (Terrano)

Movimento

Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES -1 INT +0 SAB +5 CAR +6
  • SORTE +4: Pontos de Sorte: 4; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Tudo ou Nada Uma vez por rodada, antes de fazer um Ataque, você pode fazer uma aposta. Se o Ataque acertar, você acerta um Crítico com ele. No entanto, se o Ataque errar, você falha criticamente.

  • Fúria de Investida Uma vez por rodada, quando você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Chifres como Ação Livre.

  • Passo Furtivo Quando você Desengajar, se torna em terreno rápido até o final do seu turno.

  • Ameaça Invasiva Uma vez por round, antes de Atacar uma criatura, pode tentar intimidá-la. A criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou ficará Assustada de você por 1 turno.

Ações (3)

  • Chifres Acerto +8, Dn 1d10 porrada ou perfuração

  • Ataque de Investida: Se você Correr e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.

  • Espada Longa Acerto +8, Dn 1d10 corte ou perfuração

  • Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, a rolagem de dano desta arma se torna 1d12.

  • Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.

Reações

  • Elusivo Antes de uma criatura fazer um Ataque contra você, pode usar sua Reação para impor desvantagem nesse Ataque. Se o ataque já estivesse sendo feito com desvantagem, automaticamente errará.