Artrópodes

by CanceRevolution

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Artrópodes

No coração sombrio de florestas antigas e nos recantos ocultos de cavernas milenares, os Artrópodes reinam sem desafios. Seus exoesqueletos robustos, ricos em quitina, brilham sutilmente, evocando a aparência de ferro finamente trabalhado.

De aranhas a escorpiões, essas criaturas exibem uma variedade diversa de formas e tamanhos, mas cada uma possui uma ferocidade inata e um potencial para o perigo.

Tier 1



Centopeia Gigante

Grande, Besta

Tier 1, Ponto de Desafio 6, XP: 6

Características

CA 12 PA 3
PV 38 Postura 22
  • Intuição/ Percepção Passivas 12
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Escalada de Aranha 9 Natação 4 Corrida 9

Atributos + Perícias

FOR +2 DES +4 INT -4 SAB +2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação (2)

  • Mordida Acerto +4, Dn 1d6 perfuração
  • Acerto de Veneno: Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 12) ou ficará Envenenado (1d4, 1 turno). Uma criatura já Envenenada sofre 1d4 de dano extra de veneno.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Constrição Acerto +4, Dn 1d6 porrada
  • Contimento: Se acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida.
  • Você só pode agarrar 1 criatura por vez.

Reação

  • Aguentar: Quando você sofre dano de corte, perfuração ou porrada, você pode usar sua Reação para reduzir esse dano em 1d4.


Enxame de Centopeias

Enxame, Pequeno, Besta

Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4

Características

CA 12 PA 3
PV - Postura 20
  • Intuição/ Percepção Passivas 12
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Escalada de Aranha 9 Natação 4 Corrida 9

Atributos + Perícias

FOR +2 DES +4 INT -4 SAB +2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Enxame A quantidade de Postura determina o número de criaturas no enxame. Para cada 7 de Postura perdida, o enxame perde 1 Ação e 1 Reação que pode realizar durante seu turno.
  • Além disso, o enxame faz todos os Salves de Agilidade com desvantagem, e se sofrer qualquer dano em área, esse dano é dobrado.
  • Quando sua Postura chega a 0, o enxame termina.

Ação (3)

  • Mordida Acerto +4, Dn 1d4 perfuração + 1 veneno
  • Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

Reação (3)

  • Aguentar: Quando você sofre dano de corte, perfuração ou porrada, você pode usar sua Reação para reduzir esse dano em 1d4.


Vespa Gigante

Grande, Besta

Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2

Características

CA 15 PA 0
PV 7 Postura 9
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voo 9 Escalada/ Natação 0 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +5 INT -4 SAB +5 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Agressivo Você ganha vantagem em todos Ataques, mas todos Ataques contra você ganham vantagem.

Ação (1)

  • Ferroada Acerto +5, Dn 1d8 perfuração
  • Acerto de Veneno: Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 13) ou ficará Envenenado (1d4, 1 turno). Uma criatura já Envenenada sofre 1d4 de dano extra de veneno.

Reação

  • Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +3 na sua CA, potencialmente fazendo o Ataque errar.


Enxame de Vespas

Enxame, Pequeno, Besta

Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4

Características

CA 15 PA 0
PV - Postura 13
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voo 9 Escalada/ Natação 0 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +5 INT -4 SAB +5 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Agressivo Você ganha vantagem em todos Ataques, mas todos Ataques contra você ganham vantagem.

  • Enxame A quantidade de Postura determina o número de criaturas no enxame. Para cada 5 de Postura perdida, o enxame perde 1 Ação e 1 Reação que pode realizar durante seu turno.

  • Além disso, o enxame faz todos os Salves de Agilidade com desvantagem, e se sofrer qualquer dano em área, esse dano é dobrado.

  • Quando sua Postura chega a 0, o enxame termina.

Ação (3)

  • Ferroada Acerto +5, Dn 1d4 perfuração +1d4 de veneno
  • Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

Reação (3)

  • Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +3 na sua CA, potencialmente fazendo o Ataque errar.

Tier 2



Aranha Gigante

Média, Besta

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 16 PA 3
PV 28 Postura 18
  • Intuição/ Percepção Passivas 9
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Escalada de Aranha 11 Natação 0 Corrida 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +6 INT -4 SAB -1 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 6 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 14) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

Ação (1)

  • Mordida Acerto +6, Dn 1d12 perfuração
  • Veneno Imobilizador: Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 14) ou ficará Envenenado (1d8, 1 turno). Enquanto estiver Envenenada desta forma, a criatura também fica Imobilizada.
  • Teia Acerto +6, Dn 0
  • Conter com Teia: Se acertar, um alvo Grande ou menor fica Contido e Imobilizado pela teia. Se o alvo for Enorme ou maior, você pode atirar a teia em seu rosto, fazendo-o ficar completamente Cego.
  • A criatura pode então usar 1 Ação para fazer um Salve de Atletismo (CD 14), rompendo a teia em um sucesso. Uma criatura Grande ou maior faz este Salve com vantagem. A criatura também se liberta se sofrer qualquer dano de fogo.
  • Ataque à Distância (9/18)

Ação Bônus

  • Salto com Teia Escolha 1 espaço a até 18 metros. Você salta para esse espaço com a ajuda das teias.
  • Qualquer Ataque de Oportunidade contra você é feito com desvantagem quando você salta desta forma.


Rainha Aranha Gigante

Enorme, Besta

Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16

Características

CA 14 PA 3
PV 56 Postura 28
  • Intuição/ Percepção Passivas 9
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Escalada de Aranha 9 Natação 0 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +6 INT -2 SAB -1 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 6 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
  • Comando Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma aranha a até 18 metros realizar uma Ação no seu turno.
  • Impacto Forte Quando você acerta um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.

Ação (1)

  • Mordida Acerto +8, Dn 2d8 perfuração
  • Veneno Imobilizador: Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 16) ou ficará Envenenado (1d8, 1 turno). Enquanto estiver Envenenada desta forma, a criatura também fica Imobilizada.
  • Teia Acerto +8, Dn 0
  • Conter com Teia: Se acertar, um alvo Grande ou menor fica Contido e Imobilizado pela teia. Se o alvo for Enorme ou maior, você pode atirar a teia em seu rosto, fazendo-o ficar completamente Cego.
  • A criatura pode então usar 1 Ação para fazer um Salve de Atletismo (CD 16), rompendo a teia em um sucesso. Uma criatura Grande ou maior faz este Salve com vantagem. A criatura também se liberta se sofrer qualquer dano de fogo.
  • Ataque à Distância (9/18)

Ação Bônus

  • Salto com Teia Escolha 1 espaço a até 18 metros. Você salta para esse espaço com a ajuda das teias.
  • Qualquer Ataque de Oportunidade contra você é feito com desvantagem quando você salta desta forma.

Mosquito Gigante

Média, Besta

Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6

Características

CA 16 PA 0
PV 3 Postura 9
  • Intuição/ Percepção Passivas 16
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voo 11 Escalada/ Natação 0 Corrida 3

Atributos + Perícias

FOR -3 DES +6 INT -4 SAB +6 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Frenesi de Sangue: Uma vez por rodada, você pode Atacar 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.

Ação (1)

  • Mordida Acerto +6, Dn 1d8 perfuração
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

Reação

  • Evasão Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +5 na sua CA, potencialmente fazendo o Ataque errar.

Abelha Gigante

Pequena, Besta

Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4

Características

CA 16 PA 0
PV 1 Postura 8
  • Intuição/ Percepção Passivas 16
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voo 11 Escalada/ Natação 3 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -3 DES +6 INT -4 SAB +6 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Agressivo Você ganha vantagem em todos Ataques, mas todos Ataques contra você ganham vantagem.

Ação (1)

  • Ferroada Acerto +6, Dn 3d6 perfuração
  • Acerto Tóxico: Se acertar, o alvo deve fazer um Salve de Saúde (CD 14). Se falhar, sofre 1d8 de dano de veneno e fica Envenenado (1d8, 2 turnos). Se suceder, apenas sofre metade desse dano.
  • Kamikaze: Após acertar um Ataque, você morre.

Tier 3


Escorpião Gigante

Grande, Besta

Tier 3, Ponto de Desafio 8, XP: 24

Características

CA 15 PA 3
PV 56 Postura 29
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 11 Escalada/ Natação 6 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +5 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação (3)

  • Garra Acerto +8, Dn 1d12 porrada

  • Agarrar: Se acertar, o alvo fica agarrado se for Médio ou menor. Pode agarrar até 2 criaturas por vez.

  • Ferroada Venenosa +8, Dn 2d12 perfuração

  • Acerto Tóxico: Se acertar, o alvo deve fazer um Salve de Saúde (CD 16). Se falhar, sofre 1d8 de dano de veneno e fica Envenenado (1d8, 1 turno). Se suceder, apenas sofre metade desse dano.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.



Escorpião da Morte

Enorme, Besta

Tier 3, Ponto de Desafio 17, XP: 51

Características

CA 15 PA 4
PV 112 Postura 56
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base 11 Escalada/ Natação 6 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +10 DES +5 INT -4 SAB -2 CAR -4
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 6 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

Ação (3)

  • Garra Acerto +10, Dn 2d8 porrada

  • Agarrar: Se acertar, o alvo fica agarrado se for Grande ou menor. Pode agarrar até 2 criaturas por vez.

  • Ferroada Venenosa +10, Dn 4d8 perfuração

  • Acerto Tóxico: Se acertar, o alvo deve fazer um Salve de Saúde (CD 16). Se falhar, sofre 1d8 de dano de veneno e fica Envenenado (1d8, 1 turno). Se suceder, apenas sofre metade desse dano.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Reação

  • Olhar Doentio Quando uma criatura a até 1,5 metros faz um Salve de Saúde, você pode usar sua Reação para impor desvantagem nesse Salve.