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### Artrópodes No coração sombrio de florestas antigas e nos recantos ocultos de cavernas milenares, os Artrópodes reinam sem desafios. Seus exoesqueletos robustos, ricos em quitina, brilham sutilmente, evocando a aparência de ferro finamente trabalhado. De aranhas a escorpiões, essas criaturas exibem uma variedade diversa de formas e tamanhos, mas cada uma possui uma ferocidade inata e um potencial para o perigo. \pagebreak ### Tier 1
___ ___ > ## Centopeia Gigante >*Grande, Besta* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 6, XP: 6* > > ### Características >|**CA** 12 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 38 | **Postura** 22 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 12 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Escalada de Aranha** 9 | **Natação** 4 | **Corrida** 9| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +2 |**DES** +4 |**INT** -4 |**SAB** +2 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > >\columnbreak > > ### Ação (2) > - **Mordida** *Acerto* +4, *Dn* 1d6 perfuração > - *Acerto de Veneno:* Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 12) ou ficará Envenenado (1d4, 1 turno). Uma criatura já Envenenada sofre 1d4 de dano extra de veneno. > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada. > - **Constrição** *Acerto* +4, *Dn* 1d6 porrada > - *Contimento:* Se acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida. > - Você só pode agarrar 1 criatura por vez. > ### Reação > - **Aguentar:** Quando você sofre dano de corte, perfuração ou porrada, você pode usar sua Reação para reduzir esse dano em 1d4. \pagebreak ___ ___ > ## Enxame de Centopeias >*Enxame, Pequeno, Besta* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4* > > ### Características >|**CA** 12 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** - | **Postura** 20 | - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Intuição/ Percepção Passivas** 12 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Escalada de Aranha** 9 | **Natação** 4 | **Corrida** 9| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +2 |**DES** +4 |**INT** -4 |**SAB** +2 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > >\columnbreak > > > ### Habilidades > - **Enxame** A quantidade de Postura determina o número de criaturas no enxame. Para cada 7 de Postura perdida, o enxame perde 1 Ação e 1 Reação que pode realizar durante seu turno. > - Além disso, o enxame faz todos os Salves de Agilidade com desvantagem, e se sofrer qualquer dano em área, esse dano é dobrado. > - Quando sua Postura chega a 0, o enxame termina. > > ### Ação (3) > - **Mordida** *Acerto* +4, *Dn* 1d4 perfuração + 1 veneno > - *Ataque Leve:* Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem. > ### Reação (3) > - **Aguentar:** Quando você sofre dano de corte, perfuração ou porrada, você pode usar sua Reação para reduzir esse dano em 1d4. \pagebreak ___ ___ > ## Vespa Gigante >*Grande, Besta* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2* > > ### Características >|**CA** 15 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 7 | **Postura** 9 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Voo** 9 | **Escalada/ Natação** 0 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1 |**DES** +5 |**INT** -4 |**SAB** +5 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > >\columnbreak > > ### Habilidades > > - **Agressivo** Você ganha vantagem em todos Ataques, mas todos Ataques contra você ganham vantagem. > > ### Ação (1) > - **Ferroada** *Acerto* +5, *Dn* 1d8 perfuração > - *Acerto de Veneno:* Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 13) ou ficará Envenenado (1d4, 1 turno). Uma criatura já Envenenada sofre 1d4 de dano extra de veneno. > ### Reação > - **Evasão** Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +3 na sua CA, potencialmente fazendo o Ataque errar. \pagebreak ___ ___ > ## Enxame de Vespas >*Enxame, Pequeno, Besta* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 4, XP: 4* > > ### Características >|**CA** 15 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** - | **Postura** 13 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Voo** 9 | **Escalada/ Natação** 0 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -2 |**DES** +5 |**INT** -4 |**SAB** +5 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > > - **Agressivo** Você ganha vantagem em todos Ataques, mas todos Ataques contra você ganham vantagem. > > > - **Enxame** A quantidade de Postura determina o número de criaturas no enxame. Para cada 5 de Postura perdida, o enxame perde 1 Ação e 1 Reação que pode realizar durante seu turno. > - Além disso, o enxame faz todos os Salves de Agilidade com desvantagem, e se sofrer qualquer dano em área, esse dano é dobrado. > - Quando sua Postura chega a 0, o enxame termina. > > ### Ação (3) > - **Ferroada** *Acerto* +5, *Dn* 1d4 perfuração +1d4 de veneno > - *Ataque Leve:* Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem. > ### Reação (3) > - **Evasão** Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +3 na sua CA, potencialmente fazendo o Ataque errar. \pagebreak ### Tier 2
___ ___ > ## Aranha Gigante >*Média, Besta* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 28 | **Postura** 18 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 9 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Escalada de Aranha** 11 | **Natação** 0 | **Corrida** 9| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +4 |**DES** +6 |**INT** -4 |**SAB** -1 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Aura de Medo** No início do seu turno, criaturas a até 6 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 14) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. > > ### Ação (1) > - **Mordida** *Acerto* +6, *Dn* 1d12 perfuração > - *Veneno Imobilizador:* Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 14) ou ficará Envenenado (1d8, 1 turno). Enquanto estiver Envenenada desta forma, a criatura também fica Imobilizada. > - **Teia** *Acerto* +6, *Dn* 0 > - *Conter com Teia:* Se acertar, um alvo Grande ou menor fica Contido e Imobilizado pela teia. Se o alvo for Enorme ou maior, você pode atirar a teia em seu rosto, fazendo-o ficar completamente Cego. > - A criatura pode então usar 1 Ação para fazer um Salve de Atletismo (CD 14), rompendo a teia em um sucesso. Uma criatura Grande ou maior faz este Salve com vantagem. A criatura também se liberta se sofrer qualquer dano de fogo. > - *Ataque à Distância (9/18)* > ### Ação Bônus > - **Salto com Teia** Escolha 1 espaço a até 18 metros. Você salta para esse espaço com a ajuda das teias. > - Qualquer Ataque de Oportunidade contra você é feito com desvantagem quando você salta desta forma. \pagebreak ___ ___ > ## Rainha Aranha Gigante >*Enorme, Besta* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 56 | **Postura** 28 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 9 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Escalada de Aranha** 9 | **Natação** 0 | **Corrida** 15| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** +6 |**INT** -2 |**SAB** -1 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Aura de Medo** No início do seu turno, criaturas a até 6 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. > - **Comando** Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma aranha a até 18 metros realizar uma Ação no seu turno. > - **Impacto Forte** Quando você acerta um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada. > ### Ação (1) > - **Mordida** *Acerto* +8, *Dn* 2d8 perfuração > - *Veneno Imobilizador:* Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 16) ou ficará Envenenado (1d8, 1 turno). Enquanto estiver Envenenada desta forma, a criatura também fica Imobilizada. > - **Teia** *Acerto* +8, *Dn* 0 > - *Conter com Teia:* Se acertar, um alvo Grande ou menor fica Contido e Imobilizado pela teia. Se o alvo for Enorme ou maior, você pode atirar a teia em seu rosto, fazendo-o ficar completamente Cego. > - A criatura pode então usar 1 Ação para fazer um Salve de Atletismo (CD 16), rompendo a teia em um sucesso. Uma criatura Grande ou maior faz este Salve com vantagem. A criatura também se liberta se sofrer qualquer dano de fogo. > - *Ataque à Distância (9/18)* > ### Ação Bônus > - **Salto com Teia** Escolha 1 espaço a até 18 metros. Você salta para esse espaço com a ajuda das teias. > - Qualquer Ataque de Oportunidade contra você é feito com desvantagem quando você salta desta forma. \pagebreak ___ > ## Mosquito Gigante >*Média, Besta* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 3 | **Postura** 9 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 16 > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Voo** 11 | **Escalada/ Natação** 0 | **Corrida** 3| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -3 |**DES** +6 |**INT** -4 |**SAB** +6 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > >### Habilidades > > - **Frenesi de Sangue:** Uma vez por rodada, você pode Atacar 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre. > > ### Ação (1) > - **Mordida** *Acerto* +6, *Dn* 1d8 perfuração > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6). > ### Reação > - **Evasão** Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +5 na sua CA, potencialmente fazendo o Ataque errar. \columnbreak ___ > ## Abelha Gigante >*Pequena, Besta* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 1 | **Postura** 8 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 16 > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Voo** 11 | **Escalada/ Natação** 3 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -3 |**DES** +6 |**INT** -4 |**SAB** +6 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > > - **Agressivo** Você ganha vantagem em todos Ataques, mas todos Ataques contra você ganham vantagem. > > ### Ação (1) > - **Ferroada** *Acerto* +6, *Dn* 3d6 perfuração > - *Acerto Tóxico:* Se acertar, o alvo deve fazer um Salve de Saúde (CD 14). Se falhar, sofre 1d8 de dano de veneno e fica Envenenado (1d8, 2 turnos). Se suceder, apenas sofre metade desse dano. > - *Kamikaze:* Após acertar um Ataque, você morre. \pagebreak ### Tier 3 ___ > ## Escorpião Gigante >*Grande, Besta* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 8, XP: 24* > > ### Características >|**CA** 15 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 56 | **Postura** 29 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 8 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base** 11 | **Escalada/ Natação** 6 | **Corrida** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** +5 |**INT** -4 |**SAB** -2 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação (3) > - **Garra** *Acerto* +8, *Dn* 1d12 porrada > - *Agarrar:* Se acertar, o alvo fica agarrado se for Médio ou menor. Pode agarrar até 2 criaturas por vez. > - **Ferroada Venenosa** +8, *Dn* 2d12 perfuração > - *Acerto Tóxico:* Se acertar, o alvo deve fazer um Salve de Saúde (CD 16). Se falhar, sofre 1d8 de dano de veneno e fica Envenenado (1d8, 1 turno). Se suceder, apenas sofre metade desse dano. > > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada. \pagebreak ___ ___ > ## Escorpião da Morte >*Enorme, Besta* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 17, XP: 51* > > ### Características >|**CA** 15 |**PA** 4 | >|:-|:-| > |**PV** 112 | **Postura** 56 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 8 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base** 11 | **Escalada/ Natação** 6 | **Corrida** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +10 |**DES** +5 |**INT** -4 |**SAB** -2 |**CAR** -4 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Aura de Medo** No início do seu turno, criaturas a até 6 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. > > ### Ação (3) > - **Garra** *Acerto* +10, *Dn* 2d8 porrada > - *Agarrar:* Se acertar, o alvo fica agarrado se for Grande ou menor. Pode agarrar até 2 criaturas por vez. > - **Ferroada Venenosa** +10, *Dn* 4d8 perfuração > - *Acerto Tóxico:* Se acertar, o alvo deve fazer um Salve de Saúde (CD 16). Se falhar, sofre 1d8 de dano de veneno e fica Envenenado (1d8, 1 turno). Se suceder, apenas sofre metade desse dano. > > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada. > ### Reação > - **Olhar Doentio** Quando uma criatura a até 1,5 metros faz um Salve de Saúde, você pode usar sua Reação para impor desvantagem nesse Salve.