Bestas Guardiãs

by CanceRevolution

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Bestas Guardiãs

Reverenciadas em antigas lendas e contadas em tons sussurrados por místicos, as Bestas Guardiãs são entidades poderosas encarregadas de proteger os locais mais sagrados e antigos.

Essas criaturas míticas estiveram presentes desde o início dos tempos, escolhidas por deuses, feiticeiros poderosos ou pela própria ordem natural para garantir que os lugares mais sagrados na Terra permaneçam intocados pelos indesejados ou malignos. Desde templos crípticos aninhados no alto das montanhas até cidades submersas esquecidas sob as ondas, as Bestas Guardiãs permanecem vigilantes, sendo muitas vezes o último obstáculo entre os invasores e os segredos antigos que guardam.

Tier 4



Macaco Guardião

Enorme, Besta

Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200

Características

CA 16 PA 3
PV 411 Postura 208
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/Escala 14 Natação 9 Corrida 18

Atributos + Perícias

FOR +11 DES +8 INT -2 SAB +7 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Segunda Fase Quando você atinge 0 PV, você se torna um Macaco Guardião Sem Cabeça

Habilidades

  • Guardião Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.

  • Impacto Forte Quando você acerta um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 19) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.

Ações (4)

  • Mordida Acerto +11, Dn 2d12 perfuração

  • Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA

  • Aperto de Pedra Acerto +11, Dn 2d12 porrada

  • Agarrar: Se acertar, o alvo fica Agarrado por você. Pode Agarrar até 2 criaturas de tamanho Grande ou menor.

  • 2 Golpes em 1 Acerto +11, Dn 2d12 porrada

  • Impacto Agarrado: Você só pode usar este Ataque se estiver agarrando uma criatura. Se acertar, tanto o alvo que você acertou quanto a criatura que está agarrando sofrem o dano.

  • Grande Soco Acerto +11, Dn 2d12 porrada

  • Esmagar: Todas as criaturas a até 6 metros sofrem 1d12 de dano de porrada

  • Arremessar Merda Acerto +11, Dn 2d10 porrada

  • Ataque à Distância (9/18)

  • Acerto de Veneno: Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 19) ou ficará Envenenado (1d10, 1 turno). Uma criatura já Envenenada sofre 1d10 de dano extra de veneno.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Reações

  • Territorial Se uma criatura a até 9 metros se mover, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura se possível.


Macaco Sem Cabeça

Enorme, Besta/ Morto-Vivo

Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200

Saque Especial: Cortador de Cabeça (Arma Muito Rara)

Características

CA 5 PA 3
PV 111 Postura 47
  • Intuição/ Percepção Passivas 7
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/Escala 14 Natação 9 Corrida 18

Atributos + Perícias

FOR +11 DES -3 INT -5 SAB -3 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Agonia Frenética No final do turno de cada criatura, você pode fazer 1 Ataque Grito da Morte se possível.

Habilidades

  • Sem Cabeça Você pode reduzir o dano de Acertos Críticos contra você em 1d6.

  • Agressiva Você ganha vantagem em todos Ataques, mas Ataques contra você também ganham vantagem.

Ações (1)

  • Arremesso de Cabeça Acerto +11, Dn 2d12 perfuração

  • Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA

  • Agarrar: Se acertar, o alvo fica Agarrado por você. Pode Agarrar apenas 1 criatura Média ou menor.

  • Ataque à Distância (18/36)

  • Retorno: Depois de arremessar sua própria cabeça, ela volta para sua mão. A criatura que você agarrou com sua cabeça também retorna para você.

  • Grito da Morte Todas as criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 19). Em uma falha, uma criatura fica Assustada de você por 1 turno e sofre 2d10 de dano sônico e 2d10 de dano sombrio. Em um sucesso, sofre apenas metade desse dano.

Reações

  • Territorial Se uma criatura a até 9 metros se mover sem Desengajar primeiro, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.


Serpente Guardiã

Enorme, Besta

Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200

Características

CA 17 PA 3
PV 306 Postura 159
  • Imunidades: Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 19
  • Sentidos Sentidos Cegos, Visão Etérea
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Escala/ Natação 14 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES +9 INT -1 SAB +9 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações do Vilão

  • Olhar da Serpente Quando você rolar Iniciativa, todas as criaturas a até 18 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 17) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. Enquanto Assustadas dessa forma, a criatura também fica Paralisada.

  • Segunda Fase Quando você atinge 0 PV, seu corpo e alma são separados. Seu corpo se transforma em um Cadáver de Serpente Morto-Vivo, enquanto sua alma se transforma em uma Serpente Guardiã Ascendida. Ambos corpo e alma agem juntos no mesmo turno.

Habilidades

  • Agarrador Você ganha vantagem em Ataques contra uma criatura que está agarrando, e qualquer Salve de Briga para escapar do seu agarro é com desvantagem.
  • Guardião Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +9, Dn 2d10 perfuração +1d10 veneno
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Engolir (Concentração): Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 17) ou será engolido por você se for Grande ou menor. Enquanto engolido:
  • • Compartilha o mesmo espaço que você.
  • • Está em Cobertura Total.
  • • Fica Paralisado se tiver 0 Postura.
  • • Sofre 2d8 de dano ácido no início de seus turnos. Qualquer Construto ou Armadura/Escudo/Arma sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrem esse dano ácido.
  • Você pode engolir 2 criaturas por vez, mas vomita se perder a Concentração.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Constrição Acerto +9, Dn 3d10 porrada
  • Contimento: Se acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida.
  • Você só pode agarrar 2 criaturas por vez.

Reações

  • Ataque Reativo Quando uma criatura a até 1,5 metros ataca, você pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.


Cadáver de Serpente Morto-Vivo

Enorme, Besta/ Morto-Vivo

Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200

Saque Especial: Olho da Serpente Guardiã (Acessório Muito Raro)

Características

CA 17 PA 3
PV 106 Postura 59
  • Imunidades: Cérebro, Veneno, Psíquico
  • Fraquezas: Luz
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Sentidos Cegos, Visão Etérea
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Escala/ Natação 14 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES +9 INT -4 SAB -2 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Praga dos Mortos-Vivos Quando você mata uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.

  • Mente de Morto-Vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.

  • Aura Pútrida No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 17) ou ficarão Envenenadas (1d10, 1 turno).

  • Uma criatura já Envenenada sofre 1d10 de dano de veneno em uma falha.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +9, Dn 2d10 perfuração +1d10 veneno
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Engolir (Concentração): Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 17) ou será engolido por você se for Grande ou menor. Enquanto engolido:
  • • Compartilha o mesmo espaço que você.
  • • Está em Cobertura Total.
  • • Fica Paralisado se tiver 0 Postura.
  • • Sofre 2d8 de dano ácido no início de seus turnos. Qualquer Construto ou Armadura/Escudo/Arma sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrem esse dano ácido.
  • Você pode engolir 2 criaturas por vez, mas vomita se perder a Concentração.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Constrição Acerto +9, Dn 3d10 porrada
  • Contimento: Se acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida.
  • Você só pode agarrar 2 criaturas por vez.

Reações

  • Implacável Se você fosse ser reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, você pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em um sucesso, você é reduzido a 1 PV em vez disso.


Serpente Guardiã Ascendida

Enorme, Besta/ Celestial

Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200

Características

CA 6 PA 0
PV 98 Postura 59
Mana 30
  • Imunidades: Ácido, Sangrar, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Luz, Corte, Porrada, Perfuração, Veneno
  • Fraquezas: Sombrio
  • Intuição/ Percepção Passivas 19
  • Sentidos Sentidos Cegos, Visão Etérea
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voo (Flutuar) 14 Escala/Natação 0 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR -2 DES -2 INT +1 SAB +9 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Entre os Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 minuto.

  • Além do Tempo: Você é imune aos efeitos de magias de cronologia.

  • Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoado.

  • Matador do Mal Uma vez por rodada, quando você causar dano a uma criatura Demônio ou Morto-Vivo, essa criatura sofre 1d6 de dano de luz extra.

  • Forma Imaterial: Você é imune a ficar Atordoado, Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto.

  • Perícia de Magia: Acerto: +9, CD da Magia (17)

Ações (1)

  • Conjurar Magia Você pode lançar as seguintes magias:

  • À Vontade: Raio de Luz Menor

  • Nível 1 (1 Mana): Raio de Luz

  • Nível 2 (2 Mana): Pilar de Luz, Reviver

  • Nível 3 (4 Mana): Banir o Mal, Cura em Massa

  • Nível 4 (6 Mana): Grande Raio de Luz, Orbe Solar



Leão Guardião

Grande, Besta

Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200

Características

CA 16 PA 0
PV 308 Postura 160
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Fala Celestial

Movimento

Base/ Escala 14 Natação 7 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +10 INT -1 SAB +8 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Segunda Fase Quando você atinge 0 PV, em vez de morrer, você se torna um Leão Solar.

Habilidades

  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.

  • Impulso Rápido Você está em terreno rápido durante os turnos em que usa Corrida.

  • Guardião Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.

  • Bote Se você usar Corrida e mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +10, Dn 2d12 perfuração

  • Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA

  • Garra Acerto +10, Dn 2d12 corte

  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

  • Rugido do Leão Todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 18), sofrendo 2d12 de dano sônico ao falhar, ou metade ao suceder.

  • Uma criatura que sofrer esse dano sônico também deve suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou ficará Assustada de você por 1 turno.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Reações

  • Ataque Reativo Quando uma criatura a até 1,5 metros ataca, você pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.


Leão Solar

Grande, Besta/ Celestial

Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200

Saque Especial: Pele do Orgulho do Leão (Armadura Muito Rara)

Características

CA 16 PA 0
PV 108 Postura 60
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Fala Celestial

Movimento

Base/ Escala 14 Natação 7 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +10 INT -1 SAB +8 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Além do Tempo: Você é imune aos efeitos de magias de cronologia.

  • Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoado.

  • Matador do Mal Uma vez por rodada, quando você causar dano a uma criatura Demônio ou Morto-Vivo, essa criatura sofre 1d12 de dano de luz extra.

  • Impulso Rápido Você está em terreno rápido durante os turnos em que usa Corrida.

  • Aura de Fogo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrerão 1d12 de dano de fogo e ficarão Em Chamas (1d8).

  • Forma de Fogo Qualquer criatura que toque você diretamente (como agarrar ou montar) ficará Em Chamas (1d8). Você também sofre 10 de dano de frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito semelhante que espirre muita água.

  • Bote Se você usar Corrida e mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre.

Ações (3)

  • Mordida Radiante Acerto +10, Dn 2d12 perfuração + 1d12 luz

  • Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA

  • Garra de Fogo Acerto +10, Dn 2d12 fogo

  • Incendiar: Se acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).

  • Explosão Sônica Todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 18). Caso falhem, elas sofrem 3d12 dano de fogo e ficam Em Chamas (1d6). Caso sucedam, elas tomam apenas metade desse dano de fogo.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Reação

  • Olhar Brilhante Antes que uma criatura faça um Ataque contra você, você pode usar sua Reação para jogar luz. A criatura deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 18) ou ficará completamente Cega por 1 turno.


Cervo Guardião

Enorme, Besta

Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200

Características

CA 15 PA 2
PV 209 Postura 108
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Idiomas Silvestre

Movimento

Base 11 Escala/ Natação 7 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES +5 INT -1 SAB +8 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Segunda Fase Quando você atinge 0 PV, em vez de morrer, você se torna um Cervo Espinhoso.

Habilidades

  • Frenesi de Investida Uma vez por rodada, quando você usa Corrida e se move pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Galhada como uma Ação Livre.
  • Guardião Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.

  • Giga Investida Ao usar Corrida, pode passar pelo espaço de qualquer criatura Médio ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem então suceder em um Salve de Agilidade (CD 17) ou sofrer 2d12 de dano de porrada e ficar Derrubadas.

Ações (3)

  • Golpe de Galhada Acerto +9, Dn 2d12 porrada
  • Ataque de Investida: Se você usar Corrida e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e se acertar, o alvo fica Derrubado.
  • Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 3 metros.
  • Casco Acerto +9, Dn 2d12 porrada
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
  • Peso Esmagador: Se você acertar um alvo Grande ou menor Derrubado, ele sofre 1d12 de dano extra.

Reações

  • Ataque de Pânico Se você fosse sofrer qualquer dano, pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque antes de sofrer esse dano.


Cervo Espinhoso

Enorme, Besta/ Planta

Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200

Saque Especial: Armadura Natural Ancestral (Armadura Muito Rara)

Características

CA 15 PA 3
PV 309 Postura 158
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Idiomas Silvestre

Movimento

Base 11 Escala/ Natação 7 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES +5 INT -1 SAB +8 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Frenesi de Investida Uma vez por rodada, quando você usa Corrida e se move pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Galhada Espinhosa como uma Ação Livre.

  • Giga Investida Ao usar Corrida, pode passar pelo espaço de qualquer criatura Médio ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem então suceder em um Salve de Agilidade (CD 17) ou sofrer 2d12 de dano de porrada e ficar Derrubadas.

  • Regeneração de Planta Você recupera 2d6 PV no início do seu turno enquanto vivo. Se sofrer qualquer dano de fogo, perde essa habilidade por 1 turno.

  • Armadura Espinhosa Quando uma criatura a até 1,5 metros acerta você com um Ataque Corpo a Corpo, ela sofre 1d12 de dano de perfuração.

Ações (3)

  • Galhada Espinhosa Acerto +9, Dn 2d12 porrada/ perfuração

  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

  • Ataque de Investida: Se você usar Corrida e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e se acertar, o alvo fica Derrubado.

  • Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 3 metros.

  • Vinhas Acerto +9, Dn 1d10 corte

  • Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

  • Contimento: Se acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida.

  • Você só pode agarrar 2 criaturas por vez.

  • Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 9 metros.

  • Disparar Espinhos Acerto +9, Dn 5d4 perfuração

  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).

  • Ataque à Distância (18/36)

Reação

  • Defesa de Espinhos Quando uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo contra você, pode usar sua Reação para disparar espinhos. Todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Reflexo (CD 17) ou sofrerão 5d4 de dano de perfuração.