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### Bestas Guardiãs Reverenciadas em antigas lendas e contadas em tons sussurrados por místicos, as Bestas Guardiãs são entidades poderosas encarregadas de proteger os locais mais sagrados e antigos. Essas criaturas míticas estiveram presentes desde o início dos tempos, escolhidas por deuses, feiticeiros poderosos ou pela própria ordem natural para garantir que os lugares mais sagrados na Terra permaneçam intocados pelos indesejados ou malignos. Desde templos crípticos aninhados no alto das montanhas até cidades submersas esquecidas sob as ondas, as Bestas Guardiãs permanecem vigilantes, sendo muitas vezes o último obstáculo entre os invasores e os segredos antigos que guardam. \pagebreak ### Tier 4
___ ___ > ## Macaco Guardião >*Enorme, Besta* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 411 | **Postura** 208 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 17 > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/Escala** 14| **Natação** 9 | **Corrida** 18 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +11 |**DES** +8 |**INT** -2 |**SAB** +7 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Ação do Vilão > > - **Segunda Fase** Quando você atinge 0 PV, você se torna um *Macaco Guardião Sem Cabeça* > > ### Habilidades > > - **Guardião** Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade. > > - **Impacto Forte** Quando você acerta um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 19) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada. > > > ### Ações (4) > > - **Mordida** *Acerto* +11, *Dn* 2d12 perfuração > > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 3 PA > > - **Aperto de Pedra** *Acerto* +11, *Dn* 2d12 porrada > - *Agarrar:* Se acertar, o alvo fica Agarrado por você. Pode Agarrar até 2 criaturas de tamanho Grande ou menor. > > - **2 Golpes em 1** *Acerto* +11, *Dn* 2d12 porrada > - *Impacto Agarrado:* Você só pode usar este Ataque se estiver agarrando uma criatura. Se acertar, tanto o alvo que você acertou quanto a criatura que está agarrando sofrem o dano. > > - **Grande Soco** *Acerto* +11, *Dn* 2d12 porrada > - *Esmagar:* Todas as criaturas a até 6 metros sofrem 1d12 de dano de porrada > - **Arremessar Merda** *Acerto* +11, *Dn* 2d10 porrada > - *Ataque à Distância (9/18)* > - *Acerto de Veneno:* Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 19) ou ficará Envenenado (1d10, 1 turno). Uma criatura já Envenenada sofre 1d10 de dano extra de veneno. > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada. > ### Reações > - **Territorial** Se uma criatura a até 9 metros se mover, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura se possível. \pagebreak ___ ___ > ## Macaco Sem Cabeça >*Enorme, Besta/ Morto-Vivo* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200* > >*Saque Especial:* Cortador de Cabeça (Arma Muito Rara) > > ### Características >|**CA** 5 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 111 | **Postura** 47 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 7 > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/Escala** 14| **Natação** 9 | **Corrida** 18 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +11 |**DES** -3 |**INT** -5 |**SAB** -3 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação do Vilão > > - **Agonia Frenética** No final do turno de cada criatura, você pode fazer 1 Ataque *Grito da Morte* se possível. > > - \columnbreak > > ### Habilidades > > - **Sem Cabeça** Você pode reduzir o dano de Acertos Críticos contra você em 1d6. > > - **Agressiva** Você ganha vantagem em todos Ataques, mas Ataques contra você também ganham vantagem. > > ### Ações (1) > > - **Arremesso de Cabeça** *Acerto* +11, *Dn* 2d12 perfuração > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 3 PA > - *Agarrar:* Se acertar, o alvo fica Agarrado por você. Pode Agarrar apenas 1 criatura Média ou menor. > - *Ataque à Distância (18/36)* > - *Retorno:* Depois de arremessar sua própria cabeça, ela volta para sua mão. A criatura que você agarrou com sua cabeça também retorna para você. > > - **Grito da Morte** Todas as criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 19). Em uma falha, uma criatura fica Assustada de você por 1 turno e sofre 2d10 de dano sônico e 2d10 de dano sombrio. Em um sucesso, sofre apenas metade desse dano. > > ### Reações > - **Territorial** Se uma criatura a até 9 metros se mover sem Desengajar primeiro, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura. \pagebreak ___ ___ > ## Serpente Guardiã >*Enorme, Besta* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200* > > ### Características >|**CA** 17 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 306 | **Postura** 159 | > - **Imunidades:** Veneno > - **Intuição/ Percepção Passivas** 19 > - **Sentidos** Sentidos Cegos, Visão Etérea > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Escala/ Natação** 14| **Corrida** 12 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +6 |**DES** +9 |**INT** -1 |**SAB** +9 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Ações do Vilão > > - **Olhar da Serpente** Quando você rolar Iniciativa, todas as criaturas a até 18 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 17) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. Enquanto Assustadas dessa forma, a criatura também fica Paralisada. > > > - **Segunda Fase** Quando você atinge 0 PV, seu corpo e alma são separados. Seu corpo se transforma em um *Cadáver de Serpente Morto-Vivo*, enquanto sua alma se transforma em uma *Serpente Guardiã Ascendida*. Ambos corpo e alma agem juntos no mesmo turno. > >\columnbreak > > ### Habilidades > > - **Agarrador** Você ganha vantagem em Ataques contra uma criatura que está agarrando, e qualquer Salve de Briga para escapar do seu agarro é com desvantagem. > - **Guardião** Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade. > > > > ### Ações (3) > - **Mordida** *Acerto* +9, *Dn* 2d10 perfuração +1d10 veneno > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 2 PA > - *Engolir (Concentração):* Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 17) ou será engolido por você se for Grande ou menor. Enquanto engolido: > - • Compartilha o mesmo espaço que você. > - • Está em Cobertura Total. > - • Fica Paralisado se tiver 0 Postura. > - • Sofre 2d8 de dano ácido no início de seus turnos. Qualquer Construto ou Armadura/Escudo/Arma sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrem esse dano ácido. > - Você pode engolir 2 criaturas por vez, mas vomita se perder a Concentração. > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada. > - **Constrição** *Acerto* +9, *Dn* 3d10 porrada > - *Contimento:* Se acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida. > - Você só pode agarrar 2 criaturas por vez. > > ### Reações > - **Ataque Reativo** Quando uma criatura a até 1,5 metros ataca, você pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura. \pagebreak ___ ___ > ## Cadáver de Serpente Morto-Vivo >*Enorme, Besta/ Morto-Vivo* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200* > > *Saque Especial:* Olho da Serpente Guardiã (Acessório Muito Raro) > > ### Características >|**CA** 17 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 106 | **Postura** 59 | > - **Imunidades:** Cérebro, Veneno, Psíquico > - **Fraquezas:** Luz > - **Intuição/ Percepção Passivas** 8 > - **Sentidos** Sentidos Cegos, Visão Etérea > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Escala/ Natação** 14| **Corrida** 12 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +6 |**DES** +9 |**INT** -4 |**SAB** -2 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > > - **Praga dos Mortos-Vivos** Quando você mata uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva. > > - **Mente de Morto-Vivo** Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado. > > - **Aura Pútrida** No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 17) ou ficarão Envenenadas (1d10, 1 turno). > - Uma criatura já Envenenada sofre 1d10 de dano de veneno em uma falha. > > ### Ações (3) > - **Mordida** *Acerto* +9, *Dn* 2d10 perfuração +1d10 veneno > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 2 PA > - *Engolir (Concentração):* Se acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 17) ou será engolido por você se for Grande ou menor. Enquanto engolido: > - • Compartilha o mesmo espaço que você. > - • Está em Cobertura Total. > - • Fica Paralisado se tiver 0 Postura. > - • Sofre 2d8 de dano ácido no início de seus turnos. Qualquer Construto ou Armadura/Escudo/Arma sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrem esse dano ácido. > - Você pode engolir 2 criaturas por vez, mas vomita se perder a Concentração. > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada. > - **Constrição** *Acerto* +9, *Dn* 3d10 porrada > - *Contimento:* Se acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida. > - Você só pode agarrar 2 criaturas por vez. > > ### Reações > - **Implacável** Se você fosse ser reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, você pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em um sucesso, você é reduzido a 1 PV em vez disso. \pagebreak ___ ___ > ## Serpente Guardiã Ascendida >*Enorme, Besta/ Celestial* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200* > > ### Características >|**CA** 6 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 98 | **Postura** 59 | > |**Mana** 30 > - **Imunidades:** Ácido, Sangrar, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Luz, Corte, Porrada, Perfuração, Veneno > - **Fraquezas:** Sombrio > - **Intuição/ Percepção Passivas** 19 > - **Sentidos** Sentidos Cegos, Visão Etérea > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Voo (Flutuar)** 14| **Escala/Natação** 0 |**Corrida** 12 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -2 |**DES** -2 |**INT** +1 |**SAB** +9 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > > - **Entre os Reinos:** Você pode lançar a magia *Caminhada Etérea* sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 minuto. > >- **Além do Tempo:** Você é imune aos efeitos de magias de cronologia. > - **Imunidade a Maldições** Você é imune a ser amaldiçoado. > - **Matador do Mal** Uma vez por rodada, quando você causar dano a uma criatura Demônio ou Morto-Vivo, essa criatura sofre 1d6 de dano de luz extra. > > - **Forma Imaterial:** Você é imune a ficar Atordoado, Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto. > > - **Perícia de Magia:** Acerto: +9, CD da Magia (17) > > ### Ações (1) > > - **Conjurar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > > - *À Vontade:* Raio de Luz Menor > - *Nível 1 (1 Mana):* Raio de Luz > - *Nível 2 (2 Mana):* Pilar de Luz, Reviver > - *Nível 3 (4 Mana):* Banir o Mal, Cura em Massa > - *Nível 4 (6 Mana):* Grande Raio de Luz, Orbe Solar > \pagebreak ___ ___ > ## Leão Guardião >*Grande, Besta* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200* > > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 308 | **Postura** 160 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Sentidos** Visão no Escuro > - **Idiomas** Fala Celestial > ### Movimento >|**Base/ Escala** 14| **Natação** 7 |**Corrida** 15 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** +10 |**INT** -1 |**SAB** +8 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Ação do Vilão > > - **Segunda Fase** Quando você atinge 0 PV, em vez de morrer, você se torna um *Leão Solar*. > > - \columnbreak > > ### Habilidades > > - **Frenesi de Sangue** Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre. > > - **Impulso Rápido** Você está em terreno rápido durante os turnos em que usa Corrida. > - **Guardião** Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade. > > - **Bote** Se você usar Corrida e mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre. > > ### Ações (3) > > - **Mordida** *Acerto* +10, *Dn* 2d12 perfuração > > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 3 PA > > - **Garra** *Acerto* +10, *Dn* 2d12 corte > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6). > > - **Rugido do Leão** Todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 18), sofrendo 2d12 de dano sônico ao falhar, ou metade ao suceder. > - Uma criatura que sofrer esse dano sônico também deve suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou ficará Assustada de você por 1 turno. > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada. > ### Reações > - **Ataque Reativo** Quando uma criatura a até 1,5 metros ataca, você pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura. \pagebreak ___ ___ > ## Leão Solar >*Grande, Besta/ Celestial* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200* > > *Saque Especial:* Pele do Orgulho do Leão (Armadura Muito Rara) > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 108 | **Postura** 60 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Sentidos** Visão no Escuro > - **Idiomas** Fala Celestial > ### Movimento >|**Base/ Escala** 14| **Natação** 7 |**Corrida** 15 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** +10 |**INT** -1 |**SAB** +8 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Além do Tempo:** Você é imune aos efeitos de magias de cronologia. > - **Imunidade a Maldições** Você é imune a ser amaldiçoado. > - **Matador do Mal** Uma vez por rodada, quando você causar dano a uma criatura Demônio ou Morto-Vivo, essa criatura sofre 1d12 de dano de luz extra. > - **Impulso Rápido** Você está em terreno rápido durante os turnos em que usa Corrida. > - **Aura de Fogo** No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrerão 1d12 de dano de fogo e ficarão Em Chamas (1d8). > - **Forma de Fogo** Qualquer criatura que toque você diretamente (como agarrar ou montar) ficará Em Chamas (1d8). Você também sofre 10 de dano de frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito semelhante que espirre muita água. > > - **Bote** Se você usar Corrida e mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre. > > ### Ações (3) > > - **Mordida Radiante** *Acerto* +10, *Dn* 2d12 perfuração + 1d12 luz > > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 3 PA > > - **Garra de Fogo** *Acerto* +10, *Dn* 2d12 fogo > - *Incendiar:* Se acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6). > - **Explosão Sônica** Todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 18). Caso falhem, elas sofrem 3d12 dano de fogo e ficam Em Chamas (1d6). Caso sucedam, elas tomam apenas metade desse dano de fogo. > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada. > ### Reação > - **Olhar Brilhante** Antes que uma criatura faça um Ataque contra você, você pode usar sua Reação para jogar luz. A criatura deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 18) ou ficará completamente Cega por 1 turno. \pagebreak ___ ___ > ## Cervo Guardião >*Enorme, Besta* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200* > > ### Características >|**CA** 15 |**PA** 2 | >|:-|:-| > |**PV** 209 | **Postura** 108 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Idiomas** Silvestre > ### Movimento >|**Base** 11| **Escala/ Natação** 7 |**Corrida** 15 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +9 |**DES** +5 |**INT** -1 |**SAB** +8 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação do Vilão > > - **Segunda Fase** Quando você atinge 0 PV, em vez de morrer, você se torna um *Cervo Espinhoso*. > > > ### Habilidades > > - **Frenesi de Investida** Uma vez por rodada, quando você usa Corrida e se move pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque de Galhada como uma Ação Livre. > >\columnbreak > - **Guardião** Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade. > > - **Giga Investida** Ao usar Corrida, pode passar pelo espaço de qualquer criatura Médio ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem então suceder em um Salve de Agilidade (CD 17) ou sofrer 2d12 de dano de porrada e ficar Derrubadas. > ### Ações (3) > > - **Golpe de Galhada** *Acerto* +9, *Dn* 2d12 porrada > - *Ataque de Investida:* Se você usar Corrida e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e se acertar, o alvo fica Derrubado. > - *Alcance Longo:* O alcance deste Ataque é de 3 metros. > - **Casco** *Acerto* +9, *Dn* 2d12 porrada > - *Derrubador:* Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado. > - *Peso Esmagador:* Se você acertar um alvo Grande ou menor Derrubado, ele sofre 1d12 de dano extra. > > ### Reações > - **Ataque de Pânico** Se você fosse sofrer qualquer dano, pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque antes de sofrer esse dano. \pagebreak ___ ___ > ## Cervo Espinhoso >*Enorme, Besta/ Planta* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200* > > *Saque Especial:* Armadura Natural Ancestral (Armadura Muito Rara) > ### Características >|**CA** 15 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 309 | **Postura** 158 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Idiomas** Silvestre > ### Movimento >|**Base** 11| **Escala/ Natação** 7 |**Corrida** 15 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +9 |**DES** +5 |**INT** -1 |**SAB** +8 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > > - **Frenesi de Investida** Uma vez por rodada, quando você usa Corrida e se move pelo menos 6 metros, pode fazer 1 *Galhada Espinhosa* como uma Ação Livre. > - **Giga Investida** Ao usar Corrida, pode passar pelo espaço de qualquer criatura Médio ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem então suceder em um Salve de Agilidade (CD 17) ou sofrer 2d12 de dano de porrada e ficar Derrubadas. > > - **Regeneração de Planta** Você recupera 2d6 PV no início do seu turno enquanto vivo. Se sofrer qualquer dano de fogo, perde essa habilidade por 1 turno. > > - **Armadura Espinhosa** Quando uma criatura a até 1,5 metros acerta você com um Ataque Corpo a Corpo, ela sofre 1d12 de dano de perfuração. > ### Ações (3) > > - **Galhada Espinhosa** *Acerto* +9, *Dn* 2d12 porrada/ perfuração > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6). > - *Ataque de Investida:* Se você usar Corrida e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e se acertar, o alvo fica Derrubado. > - *Alcance Longo:* O alcance deste Ataque é de 3 metros. > > - **Vinhas** *Acerto* +9, *Dn* 1d10 corte > - *Ataque Leve:* Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem. > - *Contimento:* Se acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida. > - Você só pode agarrar 2 criaturas por vez. > - *Alcance Longo:* O alcance deste Ataque é de 9 metros. > - **Disparar Espinhos** *Acerto* +9, *Dn* 5d4 perfuração > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6). > - *Ataque à Distância (18/36)* > ### Reação > - **Defesa de Espinhos** Quando uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo contra você, pode usar sua Reação para disparar espinhos. Todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Reflexo (CD 17) ou sofrerão 5d4 de dano de perfuração.