Demônios Menores
Originários do abismo sombrio dos reinos infernais, os Demônios Menores são criaturas malévolas famintas por caos e destruição. Embora estejam mais baixos na hierarquia demoníaca, subestimá-los é um erro, pois são mais poderosos que a maioria das ameaças mundanas que os aventureiros podem encontrar.
Suas formas físicas podem variar amplamente, mas características comuns incluem uma estatura muscular, pele coriácea que varia de tons de vermelho profundo a negros intensos, olhos perfurantes amarelos ou vermelhos e um conjunto de chifres formidáveis. Esses demônios são frequentemente cercados por uma aura de medo, causando desconforto em quem se aproxima.
Tier 1
Demônio da Floresta
Médio, Demônio/ Planta
Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8
Características
CA 15 PA 2 PV 47 Postura 29
- Fraquezas Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Comum, Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 1,5 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +5 INT -1 SAB +5 CAR +5
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Camuflagem de Árvore: Enquanto você estiver imóvel, você parece uma árvore. Uma criatura que tentar analisá-lo deve suceder em um Teste de Natureza (CD 14) para ver através da camuflagem.
- Regeneração de Planta Você recupera 1d4 PV no início do seu turno enquanto vivo. Se sofrer qualquer dano de fogo, você perde essa habilidade por 1 turno.
Ação (1)
- Garra Acerto +5, Dn 1d12 cortante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
- Vinhas Acerto +5, Dn 1d6 cortante
- Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
- Conter: Ao acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida.
- Você só pode agarrar 1 criatura ao mesmo tempo.
- Alcance Longo: O alcance deste Ataque é 9 metros.
- Atirar Espinhos Acerto +5, Dn 2d4 perfurante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
- Ataque à Distância (18/36)
Demônio Sapo
Grande, Demônio
Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8
Características
CA 10 PA 0 PV 53 Postura 26
- Fraquezas Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Comum, Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 4,5 Corrida 9 Atributos + Perícias
FOR +5 DES +2 INT -1 SAB -1 CAR +5
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Sangue Ácido Se uma criatura te acertar com um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada também recebe 1 Ponto de Corrosão.
- Nadador Você está em terreno difícil enquanto estiver no chão. Enquanto estiver debaixo d'água, você é considerado em terreno rápido e não ganha desvantagem nos Ataques.
Ação (1)
- Mordida Acerto +5, Dn 1d10 porrada
- Engolir (Concentração): Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 13) ou será engolido se for Médio ou menor. Enquanto estiver engolido:
- • Compartilha o mesmo espaço que você.
- • Está em Cobertura Total.
- • Fica Paralisado se tiver 0 Postura.
- • Sofre 2d6 dano ácido no início dos seus turnos. Qualquer Construto ou Armadura/Escudo/Arma sendo usada por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão ao sofrer esse dano ácido.
- Você pode ter 1 criatura engolida de cada vez, mas você vomita se perder a Concentração.
Demônio Menor do Medo
Médio, Demônio
Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8
Características
CA 13 PA 0 PV 69 Postura 35
- Imunidades: Sombrio, Veneno, Psíquico
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 4,5 Corrida 9 Atributos + Perícias
FOR +5 DES +3 INT -1 SAB -1 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Aura do Medo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 13) ou ficarão Assustadas por você por 1 turno.
- Medo Paralisante criaturas a até 1,5 metros que estejam Assustadas por você também ficam Paralisadas.
- Camuflagem nas Sombras: Enquanto estiver na escuridão, você parece uma sombra. Uma criatura analisando a área deve suceder em um Teste de Investigação (CD 13) para detectar sua presença.
- Fraqueza à Coragem Você é fraco contra qualquer dano causado por uma criatura que não esteja Assustada.
Ação (1)
- Garra Acerto +5, Dn 1d10 cortante
- Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d6 de dano psíquico extra.
Demônio Menor do Desprezo
Médio, Demônio
Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8
Características
CA 13 PA 0 PV 49 Postura 29
- Imunidades: Psíquico
- Intuição/ Percepção Passivas 10
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR +1 DES +5 INT +5 SAB +0 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
Aura do Medo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 13) ou ficarão Assustadas por você por 1 turno.
Maldição do Desprezo: Antes de morrer, você pode escolher uma criatura a até 9 metros. Essa criatura fica amaldiçoada. Enquanto amaldiçoada dessa forma, ela sofre uma penalidade de -3 no atributo Carisma, e qualquer pessoa que encontrar essa criatura se torna imediatamente hostil, sentindo um intenso desprezo por ela.
Uma vez por dia, se alguém insultar ou mostrar abertamente desgosto pela criatura amaldiçoada, essa criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou perder 5 PV. Se a criatura amaldiçoada morrer, um Demônio Menor do Desprezo nasce, rompendo seu corpo de dentro para fora.
Para quebrar a maldição, a criatura amaldiçoada deve fazer amizade com alguém que a despreze abertamente. Se a maldição for quebrada dessa forma, você se torna imune a ser amaldiçoado dessa maneira novamente.
Ação (1)
- Grito de Agonia Todas as criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 13), sofrendo 1d12 dano sônico se falharem, ou metade se sucederem.
- Uma criatura que sofre esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 13) ou ficar Assustada por você por 1 turno.
- Uma criatura que já estava Assustada por você falha automaticamente nesse Salve de Saúde.
Demônio Menor do Pesadelo
Médio, Demônio
Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8
Características
CA 14 PA 0 PV 31 Postura 22 Mana 10
- Imunidades: Sangramento, Cérebro, Veneno, Psíquico
- Resistências: Cortante, Porrada, Perfurante
- Fraquezas: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR +1 DES +6 INT +5 SAB +0 CAR +6
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.
Habilidade
- Aura do Medo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 14) ou ficarão Assustadas por você por 1 turno.
- Forma Imaterial Você é imune a ser Atordoado, Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independentemente do tamanho.
- Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Ação (1)
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Sono
- Nível 1 (1 Mana): Sono em Massa
- Nível 2 (2 Mana): Criar Medo
- Assombrar Acerto +6, Dn 1d4 psíquico
- Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 2d4 de dano psíquico extra.
- Possessão Você pode tentar possuir uma criatura a até 3 metros. Essa criatura deve então suceder em um Salve de Persuasão (CD 14) para evitar a possessão. A criatura deve repetir esse Salve a cada 10 minutos enquanto estiver possuída ou sempre que sofrer qualquer dano enquanto estiver possuída.
- Você controla completamente o corpo da criatura, usando todos os seus atributos, habilidades e perícias. Você também usa os PV e Postura dessa criatura. Se a Postura da criatura for reduzida a 0, a possessão termina.
- Se a criatura suceder nesse Salve de Persuasão, ela se torna imune a possessões por 1 dia.
Tier 2
Demônio Espinhoso
Médio, Demônio
Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24
Características
CA 9 PA 3 PV 78 Postura 42
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 7,5 Escalar/Nadar 6 Corrida 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES -1 INT -1 SAB +6 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Armadura Espinhosa Quando uma criatura a até 1,5 metros te acerta com um Ataque Corpo a Corpo, ela sofre 1d4 dano perfurante.
Ação (2)
- Garra Acerto +6, Dn 1d12 cortante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
- Atirar Espinhos Acerto +6, Dn 3d4 perfurante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
- Ataque à Distância (9/18)
Ação Bônus
- Cobertura Enrolada (Concentração) Você ganha Cobertura Pesada até o início do seu próximo turno.
Reação
- Defesa Espinhosa: Quando uma criatura te acerta com um Ataque Corpo a Corpo, você pode usar sua Reação para atirar espinhos em todas as direções.
- Todas as criaturas a até 3 metros devem suceder em um Salve de Reflexo (CD 14) ou sofrer 3d4 dano perfurante.
Demônio da Sombra
Médio, Demônio
Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24
Características
CA 18 PA 0 PV 21 Postura 20
- Imunidades: Sangramento, Cérebro, Sombrio, Veneno
- Resistências: Cortante, Porrada, Perfurante
- Fraquezas: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base/ Voo (Flutuar) 13,5 Escalar/Nadar 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -3 DES +8 INT -1 SAB -1 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
Assassino Uma vez por rodada, quando você acerta uma criatura Surpresa, você pode causar mais 1d8 dano.
Invisibilidade Sombria Você está sempre afetado pela magia Invisibilidade enquanto não estiver na luz.
Forma Imaterial Você é imune a ser Atordoado, Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independentemente do tamanho.
Camuflagem nas Sombras: Enquanto estiver na escuridão, você parece uma sombra. Uma criatura analisando a área deve suceder em um Teste de Investigação (CD 16) para detectar sua presença.
Ação (2)
- Garra Acerto +8, Dn 1d8 sombrio
- Energia Sombria: Se você não estiver exposto à luz solar, você causa mais 1d8 dano sombrio.
Ação Bônus
- Esconder-se Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.
Escudo de Carne Demoníaco
Médio, Demônio
Tier 2, Ponto de Desafio 1, XP: 2
Recompensa Especial: Escudo de Carne (Escudo Raro)
Características
CA 16/ +1 Escudo PA 2 PV 12 Postura 2
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 4,5 Corrida 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES -2 INT -2 SAB -2 CAR -2
- SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2
Habilidade
- Protetor: Quando uma criatura amigável a até 1,5 metros seria atingida por um Ataque, você pode transferir esse Ataque para você.
Ação (1)
Espada Longa Acerto +4, Dn 1d10 porrada ou perfurante
Versátil: Se você Atacar com as duas mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se você errar um Ataque com essa arma, você pode rolar novamente. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Mangual: Acerto +4, Dn 1d10 porrada
Perfurador de Armadura: Você ignora 1 PA.
Arma Favorita: Você ignora os bônus concedidos por Cobertura e Escudos com os Ataques desta arma.
Reação
- Usar Escudo Quando um Ataque iria acertar você, você pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na sua CA.
Demônio Menor das Chamas
Médio, Demônio/ Elemental
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 14 PA 0 PV 36 Postura 24 Mana 4
- Imunidades: Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +6 INT -1 SAB +6 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Aura de Fogo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 14) ou sofrer 1d6 dano de fogo e ficar Em Chamas (1d6).
- Forma de Fogo Qualquer criatura que te toque diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d6). Você também sofre 10 dano frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que salpique muita água.
- Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Ação (1)
- Garra de Fogo Acerto +6, Dn 1d8 fogo + 1d8 fogo
- Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À Vontade: Orbe de Fogo
- Nível 1 (1 Mana): Lança-Chamas
Demônio Menor da Geada
Médio, Demônio/ Elemental
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 14 PA 0 PV 36 Postura 24 Mana 4
- Imunidades: Frio
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +6 INT -1 SAB +6 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Aura Fria: No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 14) ou ficarão Contidas por 1 turno. Criaturas já Contidas sofrem 1d6 dano de frio em vez disso.
- Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Ação (1)
- Garra Congelante Acerto +6, Dn 1d8 cortante + 1d8 frio
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À Vontade: Congelamento
- Nível 1 (1 Mana): Sussurro Frio
Demônio Menor do Choque
Médio, Demônio/ Elemental
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 14 PA 0 PV 36 Postura 24 Mana 4
- Imunidades: Elétrico
- Intuição/ Percepção Passivas 26
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +6 INT -1 SAB +6 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Carga Elétrica Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque Corpo a Corpo ou te tocar, sofre 1d4 dano elétrico, que causa dano de Postura dobrado.
- Sensores Elétricos Sua Intuição/ Percepção Passivas é aumentada em 10.
- Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Ação (1)
- Garra Elétrica Acerto +6, Dn 1d6 cortante + 1d4 elétrico
- Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
- Acerto Elétrico: Todo dano elétrico deste Ataque causa dano dobrado contra Postura
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À Vontade: Relâmpago Menor
- Nível 1 (1 Mana): Golpe Relâmpago
Pássaro Abissal
Pequeno, Besta/ Demônio
Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6
Características
CA 14 PA 0 PV 11 Postura 12
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/ Voo 10,5 Escalar/Nadar 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +6 INT -3 SAB +6 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação (2)
- Bicada Acerto +6, Dn 1d8 perfurante
- Precisão Avançada: Você ganha vantagem nesse Ataque. Se o Ataque já tinha vantagem, ele acerta automaticamente.
- Garras Acerto +6, Dn 1d6 cortante
- Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
Cobra Abissal
Médio, Besta/ Demônio
Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6
Características
CA 14 PA 0 PV 17 Postura 15
- Intuição/ Percepção Passivas 12
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/ Escalar/ Nadar 10,5 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +6 INT -3 SAB +2 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (1)
- Constrição Acerto +6, Dn 1d12 porrada
- Conter: Ao acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida.
- Você só pode agarrar 1 criatura ao mesmo tempo.
- Mordida Acerto +6, Dn 1d10 perfurante
- Acerto Venenoso: Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 14) ou ficará Envenenado (1d10, 1 turno). Uma criatura já Envenenada sofre 1d10 dano venenoso extra em vez disso.
Demônio Apodrecido
Grande, Demônio
Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24
Características
CA 8 PA 3 PV 79 Postura 34
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 6 Corrida 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -2 INT -3 SAB -2 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
Aura Pútrida No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 15) ou ficarão Envenenadas (1d6, 1 turno). Uma criatura já Envenenada sofre 1d6 dano venenoso extra em caso de falha em vez disso.
Golpe da Morte Quando você morrer, todas as criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 15). Uma criatura sofre 2d8 dano porrada em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.
A área também fica coberta por gás tóxico por 1 minuto. Qualquer criatura dentro da área começa a Sufocar e deve suceder em um Salve de Saúde (CD 15) no início do seu turno ou ficará Envenenada (1d6, 1 turno). O gás pode ser dispersado mais cedo por ventos fortes.
Maldição da Podridão Qualquer criatura que sofra dano venenoso de você fica Amaldiçoada, fazendo sua carne começar a apodrecer.
Enquanto Amaldiçoada dessa forma, a criatura perde 5 PV durante cada Descanso Longo. Além disso, a criatura amaldiçoada tem desvantagem em todos os Testes de Persuasão e Performance. Se a criatura amaldiçoada morrer, ela se transforma em um Zumbi Pútrido.
Para quebrar essa Maldição, a criatura amaldiçoada deve ser tratada. Durante um Descanso Longo, uma criatura pode tentar quebrar a Maldição gastando um Kit Médico e sucedendo em um Teste de Medicina (CD 15).
Ações (2)
- Garra Acerto +7, Dn 1d12 cortante + 1d12 veneno
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
Reação
- Olhar Doente Quando uma criatura a até 6 metros fizer um Salve de Saúde, você pode usar sua Reação e impor desvantagem nesse Salve.
Demônio Menor da Ansiedade
Minúsculo, Demônio
Tier 2, Ponto de Desafio 1, XP: 2
Características
CA 12 PA 0 PV 1 Postura 5
- Fraquezas Psíquico
- Intuição/ Percepção Passivas 7
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base/ Voo 9 Escalar/ Nadar 1,5 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +4 INT -3 SAB -3 CAR -3
- SORTE -3: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 3
Habilidade
- Golpe da Morte Quando você morrer, todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 12).
- Em caso de falha, sofrem 1d8 dano perfurante e 1d8 dano de fogo e ficam Em Chamas (1d4). Em caso de sucesso, sofrem apenas metade desse dano.
- Muito Pequeno Uma criatura Pequena ou maior tem desvantagem em todos os Ataques contra você.
Ação (1)
- Soco Acerto +2, Dn 1d4 porrada
- Kamikaze: Ao acertar um Ataque, você então morre.