Demônios
Demônios, originários dos abismos caóticos e reinos infernais, são seres malévolos de imenso poder e terror. Essas entidades são a personificação do caos, destruição e maldade, movidas por desejos maléficos e uma fome insaciável por almas. Criados a partir da essência do pecado e vício, suas formas podem variar do grotesco e monstruoso, com rostos cornudos, asas de couro e chamas infernais, ao sedutoramente humano, projetado para enganar e corromper os incautos.
Seus motivos podem ser tão variados quanto sua aparência, mas uma coisa permanece constante: o desejo inato de um demônio de espalhar miséria e escuridão. Alguns buscam possuir e controlar corpos mortais, espalhando devastação no reino mortal, enquanto outros se contentam com a pura tortura e consumo de almas em seus próprios domínios infernais.
Tier 3
Demônio do Medo
Grande, Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 15 PA 1 PV 168 Postura 85
- Imunidades: dano sombrio, Psíquico
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +8 DES +5 INT -1 SAB -1 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Medo Encarnado Ao rolar Iniciativa, todas as criaturas olhando para você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16), ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
Habilidade
- Aura de Medo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
- Medo Paralisante Criaturas a até 1,5 metros que estejam Assustadas também ficam Paralisadas.
- Camuflagem nas Sombras: Enquanto estiver na escuridão, você aparece como uma sombra. Uma criatura analisando a área deve suceder em um Teste de Investigação (CD 16) para detectar sua presença.
- Fraqueza à Coragem Você é fraco a qualquer dano causado por uma criatura que não esteja Assustada.
Ação (3)
- Garra Acerto +8, Dn 1d12 corte
- Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d12 de dano psíquico extra.
- Grito de Medo Todas as criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), recebendo 2d12 dano sônico caso falhem, ou metade caso sucederem
- Uma criatura que receba este dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16), ou ficará Assustadas de você por 1 turno.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Demônio do Desprezo
Grande, Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 17 PA 0 PV 127 Postura 67
- Resistências: Fogo, Psíquico
- Intuição/ Percepção Passivas 10
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base/ Escalada de Aranha 11 Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +7 INT +7 SAB +0 CAR -4
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Presença de Ansiedade No início de cada rodada, você pode fazer aparecer 1 Demônio da Ansiedade
- Roubar Membros Quando uma criatura Humanoide morrer a até 9 metros, você recupera 20 PV.
Habilidade
Aura de Medo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
Maldição do Desprezo: Antes de morrer, você pode escolher uma criatura a até 9 metros. Essa criatura se torna amaldiçoada. Enquanto amaldiçoada dessa forma, ela sofre uma penalidade de -5 no seu atributo de Carisma, e qualquer um que conhecê-la se tornará hostil, sentindo um intenso desprezo por ela.
Se alguém insultar abertamente ou mostrar desagrado pela criatura amaldiçoada, a criatura amaldiçoada deve suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou perder 5 PV. Se a criatura amaldiçoada morrer, um Demônio do Desprezo nascerá, surgindo do corpo dela.
Para quebrar a maldição, a criatura amaldiçoada deve fazer amizade com alguém que abertamente a despreze. Se a maldição for quebrada dessa forma, você se torna imune a ser amaldiçoado dessa maneira novamente.
Ação (3)
- Grito de Agonia Todas as criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 15), recebendo 3d6 dano sônico caso falhem, ou metade caso sucederem
- Uma criatura que receba este dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 15), ou ficará Assustada de você por 1 turno.
- Uma criatura que já estava Assustada automaticamente falha nesse Salve de Saúde.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
- Golpe Perturbador Acerto +7, Dn 1d6 corte + 1d6 fogo
- Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d6 de dano psíquico extra.
- Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).
Demônio da Ansiedade
Pequeno, Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 1, XP: 3
Características
CA 13 PA 0 PV 1 Postura 6
- Fraqueza Psíquico
- Intuição/ Percepção Passivas 10
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base/ Voo 11 Escalar/ Nadar 1,5 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +5 INT -3 SAB -3 CAR -3
- SORTE -3: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 3
Habilidade
- Golpe de Morte Quando você morrer, todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 13).
- Caso falharem, recebem 1d12 perfuração e 1d12 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d6). Em caso de sucesso, recebem apenas metade do dano.
Ação (1)
- Soco Acerto +5, Dn 1d4 porrada
- Kamikaze: Ao acertar um Ataque, você então morre.
Reação
- Ataque de Pânico Se você fosse receber qualquer dano, você pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque antes de receber esse dano.
Cão Infernal
Pequeno, Besta/ Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 3, XP: 9
Características
CA 15 PA 0 PV 19 Postura 16
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 11 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +1 DES +7 INT -3 SAB +7 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Guardião Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.
- Caçador de Matilha Você ganha vantagem nos Ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.
- Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.
- Duas Cabeças Você ganha vantagem em todos os seus Testes de Percepção e também tem 2 Reações, mas não pode usar todas ao mesmo tempo.
- Você também ganha vantagem em todas as Salves que fariam você ficar Cego, Surdo, Surpreso, Confuso, Assustado ou Encantado.
Ação (2)
- Morder Acerto +7, Dn 1d10 perfuração
- Perfuração de Armadura: Você ignora 2 PA
Reações (2)
- Territorial Se uma criatura a até 1,5 metros se mover, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.
Demônio do Pesadelo
Médio, Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 18 PA 0 PV 79 Postura 48 Mana 10
- Imunidades: Sangramento, Cérebro, Veneno, Psíquico
- Resistências: Corte, Porrada, Perfuração
- Fraquezas: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base/ Voo 9 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +8 INT -2 SAB +8 CAR +8
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais
- Olhar Assombrado Ao rolar Iniciativa, todas as criaturas olhando para você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16), ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
Habilidade
Aura de Medo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.
Maldição do Pesadelo Quando você morrer, você pode colocar 1 Maldição em 1 criatura a até 9 metros.
Enquanto Amaldiçoada dessa forma, a criatura não pode fazer Descansos Longos e fica imune a ficar Inconsciente, pois é incapaz de dormir devido a terríveis Pesadelos. Se a criatura amaldiçoada morrer, o Demônio do Pesadelo renasce dessa criatura.
A única maneira de quebrar essa Maldição é confrontando o demônio em um sonho lúcido, que pode ser alcançado através de meditação. Nesse sonho, o demônio assume a forma da criatura amaldiçoada e usa todos os seus atributos, PV, Postura, características e habilidades. A criatura não morre se chegar a 0 PV no sonho lúcido.
Perícia de Magia Acerto: +8, CD de Magia (16)
Ação (3)
- Assombrar Acerto +8, Dn 2d6 psíquico
- Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 2d6 de dano psíquico extra.
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Sono
- Nível 1 (1 Mana): Sono em Massa
- Nível 2 (2 Mana): Criar Raiva, Criar Medo
- Possessão Você pode tentar possuir uma criatura a até 3 metros. Essa criatura deve então suceder em um Salve de Persuasão (CD 16) para evitar a possessão. A criatura deve repetir este Salve a cada 10 minutos enquanto possuída ou cada vez que sofrer qualquer dano enquanto possuída.
- Você controla completamente o corpo da criatura, usando todos os seus atributos, habilidades e características. Você também usa os PV e a Postura dessa criatura. Se a Postura da criatura for reduzida a 0, a possessão termina.
- Se a criatura suceder neste Salve de Persuasão, ela fica imune a possessões por 1 dia.
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo
Demônio da Praga
Médio, Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 17 PA 0 PV 127 Postura 67
- Imunidades: Ácido, Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 11 Escalar/ Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +7 INT -2 SAB +7 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Sangue Ácido Se uma criatura te acertar com um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma usada também recebe 1 Ponto de Corrosão.
Golpe de Morte Quando você morrer, todas as criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 15). Uma criatura recebe 2d8 de dano ácido caso falhem, ou metade caso sucederem. Qualquer Construto ou Armadura/ Escudo/ Arma usada por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão ao receber esse dano ácido.
Aura Putrefata No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 15) ou ficarão Envenenadas (1d8, 1 turno).
Uma criatura já Envenenada recebe 1d8 de dano venenoso em caso de falha.
Perícia de Magia Acerto: +7, CD de Magia (15)
Ação (3)
- Morder Acerto +8, Dn 1d8 perfuração + 1d8 ácido + 1d8 veneno
- Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão ao receber esse dano ácido.
- Cuspe Ácido Acerto +8, Dn 2d8 ácido
- Rastro de Ácido: Independentemente de você acertar o Ataque, o alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 16) ou receber 1d8 de dano ácido.
- Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão ao receber esse dano ácido.
- Ataque de Longo Alcance (9/18)
Gorila Demoníaco
Grande, Besta/Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 7, XP: 21
Características
CA 12 PA 3 PV 64 Postura 32
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/ Escalar 9 Nadar 7 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES +4 INT -3 SAB -1 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Agressivo Você ganha vantagem em seus Ataques, mas Ataques contra você também ganham vantagem.
Ações (3)
Morder Acerto +8, Dn 1d12 perfuração
Perfuração de Armadura: Você ignora 2 PA
Porrada Grande Acerto +8, Dn 1d8 porrada
Esmagar: Todas as criaturas a até 3 metros sofrem 1d8 de dano de porrada.
Jogar Merda Acerto +8, Dn 1d8 porrada
Ataque de Longo Alcance (9/18)
Golpe Venenoso: Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 16), ou ficará Envenenado (1d8, 1 turno). Uma criatura já Envenenada recebe 1d8 de dano venenoso extra em vez disso.
Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Demônio das Chamas
Médio, Demônio/ Elemental
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 17 PA 0 PV 60 Postura 37 Mana 20
- Imunidades: Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 11 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +7 INT -1 SAB +7 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Aura de Fogo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 15) ou receber 1d6 de dano de fogo e ficar Em Chamas (1d6).
- Forma de Fogo Qualquer criatura que te toque diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d6). Você também recebe 10 de dano de frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que receber dano de uma magia ou efeito semelhante que espalhe muita água.
- Perícia de Magia Acerto: +7, CD de Magia (15)
Ação (1)
- Garra de Fogo Acerto +7, Dn 1d12 corte + 1d12 fogo
- Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe de Fogo
- Nível 1 (1 Mana): Lança-Chamas
- Nível 2 (2 Mana): Bola de Fogo
- Nível 3 (4 Mana): Barreira de Fogo
Demônio da Geada
Médio, Demônio/ Elemental
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 17 PA 0 PV 60 Postura 37 Mana 20
- Imunidades: Frio
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 11 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +7 INT -1 SAB +7 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Aura Fria: No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 15) ou ficarão Contidas por 1 turno. Criaturas já Contidas sofrem 1d6 dano de frio em vez disso.
- Perícia de Magia Acerto: +7, CD de Magia (15)
Ação (1)
- Garra Congelante Acerto +7, Dn 1d12 corte + 1d12 frio
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Congelamento
- Nível 1 (1 Mana): Sussurro Frio
- Nível 2 (2 Mana): Vento Gélido
- Nível 3 (4 Mana): Clima Congelante
Demônio do Choque
Médio, Demônio/ Elemental
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 17 PA 0 PV 60 Postura 37 Mana 20
- Imunidades: Elétrico
- Intuição/ Percepção Passivas 27
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 11 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +7 INT -1 SAB +7 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Carga Elétrica Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque Corpo a Corpo ou te tocar, sofre 1d4 dano elétrico, que causa dano de Postura dobrado.
- Sensores Elétricos Sua Intuição/ Percepção Passivas aumentam em 10.
- Perícia de Magia Acerto: +7, CD de Magia (15)
Ação (1)
- Garra Elétrica Acerto +7, Dn 1d6 corte + 1d6 elétrico
- Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque recebe a mesma vantagem ou desvantagem.
- Acerto Elétrico: Qualquer dano elétrico deste Ataque causa o dobro de dano contra Postura
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Relâmpago Menor
- Nível 1 (1 Mana): Golpe Relâmpago
- Nível 2 (2 Mana): Raio Elétrico
- Nível 3 (4 Mana): Tempestade de Relâmpagos
Demônio de Sangue
Grande, Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 17 PA 0 PV 127 Postura 67 Mana 10
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 11 Escalar/ Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +7 INT -2 SAB +7 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais
Habilidade
- Maldição de Sangue Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você receber é primeiro reduzido por 4.
- Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Atacar 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
- Sede de Sangue Quando você começar o turno a até 4,5 metros de uma criatura Sangrando, você pode recuperar 1d6 PV.
- Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
- Sacrifício de Sangue, Chuva de Sangue
- Perícia de Magia Acerto: +7, CD de Magia (15)
Ação (2)
- Morder Acerto +7, Dn 1d10 perfuração
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
- Consumir: Se você acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar dano extra de 1d6 sangramento e recuperar a mesma quantidade de PV.
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Corte de Sangue Orbe Sombrio, Sentir o Bem e o Mal
- Nível 1 (1 Mana): Caveira de Sangue, Pulso Sombrio, Carne Putrefata
- Nível 2 (2 Mana): Drenar Sangue, Bola de Sombra
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
- Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento
Reação
- Absorver Sangue Se uma criatura Sangrando a até 9 metros morrer, você pode usar sua Reação para ganhar 10 PV.
Demônio da Preguiça
Enorme, Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 3 PA 5 PV 211 Postura 0
- Intuição/ Percepção Passivas 3
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base 4,5 Escalar/ Nadar 7,5 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +11 DES -5 INT -3 SAB -2 CAR -3
- SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
Sonhos Frenéticos No final de cada turno de criatura, você pode fazer 1 Ataque contra ela, se possível.
Ronco Alto Ao rolar Iniciativa, você ronca alto. Todas as criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 19), recebendo 3d12 dano sônico caso falhem, ou metade caso sucederem.
Uma criatura que receba este dano sônico deve também suceder em um Salve de Concentração (CD 19), ou ficará Exausta.
Habilidades
Cansado Você está sempre Exausto
Aura de Preguiça No início do seu turno, todas as criaturas a até 6 metros devem suceder em um Salve de Concentração (CD 19) ou ficarão Exaustas. Se a criatura já estiver Exausta, ela fica Inconsciente como se pelo efeito da magia Sono.
Ação (1)
- Barriga Acerto +11, Dn 3d12 porrada
- Derrubado: Você fica Derrubado após este Ataque. Não pode usar este Ataque enquanto estiver Derrubado.
- Prisão de Gordo: Ao acertar, uma criatura Grande ou menor então compartilha o mesmo espaço que você e fica Derrubada, Contida e Imobilizada enquanto você estiver acima dela.
- Essa criatura pode usar 1 Ação para fazer 1 Salve de Atletismo (CD 19), libertando-se em sucesso.
- Garra Acerto +11, Dn 2d12 corte
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d8).
- Alcance Longo: O alcance dessa arma é 4,5 metros.
- Ronco Alto Todas as criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 19), recebendo 3d12 dano sônico caso falhem, ou metade caso sucederem
- Uma criatura que receba este dano sônico deve também suceder em um Salve de Concentração (CD 19), ou ficará Exausta.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Reação (0)