Demonios Maiores

by CanceRevolution

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Demônios Maiores

Demônios Maiores representam o auge do poder e da malevolência demoníaca, estando acima de seus irmãos menores tanto em poder quanto em propósito. Como as forças de elite dos reinos infernais, esses demônios são frequentemente encarregados de tarefas de imensa importância por seus lordes sombrios, variando de liderar exércitos infernais em conquistas a supervisionar a tortura e subjugação de almas aprisionadas. Suas formas são tanto impressionantes quanto aterrorizantes, muitas vezes adornadas com cicatrizes de batalha, marcas intrincadas ou armaduras derretidas que testemunham seu status elevado e as inúmeras batalhas que travaram em nome do caos.

Enquanto o demônio médio é um inimigo formidável, um Demônio Maior é uma força catastrófica de destruição. Seus poderes vão além do físico, pois podem manipular magias sombrias, amaldiçoar regiões inteiras e manipular a realidade conforme seus caprichos. Sua presença sozinha pode distorcer o ambiente, transformando terras verdejantes em desertos queimados ou torcendo as mentes dos fracos para servir a seus desígnios nefastos. No entanto, é sua astúcia e inteligência que os distingue. Enquanto demônios menores agem por instinto e desejos básicos, Demônios Maiores executam planos bem elaborados e estratégias, frequentemente jogando o jogo longo para subjugar civilizações inteiras.

Tier 4



Hubabu, o Glutão

Enorme, Demônio

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 5 PA 5
PV 331 Postura 168
  • Imunidades: Porrada, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Fala Abissal

Movimento

Base 6 Escalar/ Nadar 8 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +11 DES -3 INT -1 SAB +8 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Carnificina Ao matar uma criatura, recupera 50 PV.
  • Fome Frenética No final de cada turno da criatura, você pode fazer 1 Ataque contra ela, se possível.

Habilidade

  • Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 42

  • Peso Extra Você está sempre em terreno difícil

  • Agressivo Você ganha vantagem em todos os seus Ataques, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem.

  • Influência da Fraqueza Uma criatura só pode influenciá-lo usando Persuasão e deve oferecer comida para isso. Se suceder, sua atitude aumenta em 2 em vez de 1.

  • Se oferecer muita comida gostosa, faz o Teste com vantagem. Se oferecer comida ruim, faz este Teste com desvantagem.

Ação (1)

  • Cuspe Ácido Acerto +11, Dn 2d12 ácido

  • Rastro de Ácido: Independentemente de acertar o Ataque, o alvo e todas as criaturas a 3 metros dele devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 19) ou sofrer 1d12 dano ácido.

  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrem esse dano ácido.

  • Arma de Longo Alcance (18/36)

  • Mordida Acerto +11, Dn 3d12 perfurante

  • Engolir (Concentração): Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 19) ou ser engolido por você se for Grande ou menor. Enquanto engolido:

  • • Divide o mesmo espaço que você.

  • • Fica em Cobertura Total.

  • • Fica Paralisado se tiver 0 Postura.

  • • Sofre 4d12 dano ácido no início dos seus turnos. Qualquer Construto, Armadura/Escudo/Arma usada por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrem esse dano ácido.

  • Você pode engolir 4 criaturas ao mesmo tempo, mas vomita se perder a Concentração.

  • Queda de Barriga Acerto +11, Dn 6d12 porrada

  • Derrubada: Você fica Derrubado após este Ataque. Não pode usar este Ataque enquanto Derrubado.

  • Prisão de Gordo: Ao acertar, uma criatura Grande ou menor então compartilha o mesmo espaço que você e fica Derrubada, Contida e Imobilizada enquanto você estiver acima dela.

  • Essa criatura pode usar 1 Ação para fazer 1 Salve de Atletismo (CD 19), libertando-se em sucesso.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.



Kítrinos, o Insano

Pequeno, Demônio

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Tesouro Especial: Cajado Amarelo (Cajado Muito Raro)

Características

CA 18 PA 0
PV 237 Postura 128
Mana 40
  • Imunidades: Fogo
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Fala Abissal, Fala Distante

Movimento

Base/ Escalar/ Voar (Flutuar) 11 Nadar 1,5 Corrida 3

Atributos + Perícias

FOR -3 DES +8 INT +10 SAB -2 CAR +8
  • SORTE +5: Pontos de Sorte: 5; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Magia do Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais

  • Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.

  • Sorte do Vilão Antes que alguém a até 18 metros faça um Ataque, Teste ou Salve, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para dar desvantagem na rolagem.

Habilidade

  • Aura de Fogo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 1d10 dano de fogo e ficarem Em Chamas (1d8).

  • Forma de Fogo Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d8). Você também sofre 10 dano de frio para cada 1,5 metros que mover sobre a água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que espalhe muita água.

  • Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 18 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou sofrer 1d10 dano psíquico e ficarem Confusas.

  • Insano Quando você sofre dano psíquico, recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas você também fica Confuso depois.

  • Perícia de Magia: Acerto: +10, CD (18)

  • Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 40

Ação (1)

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Brasa Amarela
  • Nível 1 (1 Mana): Mão Ardente Amarela
  • Nível 2 (2 Mana): Explosão da Chama Amarela
  • Nível 3 (4 Mana): Grande Ilusão
  • Nível 4 (6 Mana): Cinzas Amarelas
  • Nível 5 (10 Mana): Explosão Arcana

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • Nível 3 (4 Mana): Falso Eu

Reação

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • Nível 2 (2 Mana): Olhar da Chama Amarela


Kréas Astorious, o Príncipe da Carne Corrompida

Médio, Humanoide/ Demônio

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Tesouro Especial: Arma Orgânica (Arma Rara)

Características

CA 19 PA 3
PV 129 Postura 69
  • Imunidades: Sombrio
  • Intuição/ Percepção Passivas 12
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Comum, Comum Sombrio, Fala Abissal

Movimento

Base 14 Escalar/ Nadar 8 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +9 DES +9 INT +3 SAB +2 CAR +9
  • SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Carnificina Ao matar uma criatura, recupera 20 PV.

  • Presença de Carne Real No início da rodada, 1 Escudo de Carne Demoníaca aparece no campo de batalha.

  • Nascido da Carne Para cada 40 PV que você perde em uma rodada, você pode dar à luz a 1 Carcaça de Carne ou Carcaça de Carne Ácida, que age depois de você.

  • Segunda Fase Ao morrer, uma Monstruosidade Orgânica Descomunal nasce de você.

Habilidade

  • Comando Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura aliada a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
  • Postura de Elite No início do seu turno, se você estiver com 0 Postura, pode recuperar toda sua Postura.
  • Regeneração Sombria Você recupera 4d8 PV no início do seu turno enquanto vivo. Se sofrer qualquer dano de luz, perde essa habilidade por 1 turno.

Ação (3)

  • Espada Orgânica Acerto +9, Dn 1d10 corte/ perfuração
  • Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
  • Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rerrolar o resultado. Você deve usar o segundo resultado e não pode rerrolar novamente
  • Efeito Especial: Ao acertar, você pode causar 4d8 dano extra, mas perde 8 PV se o fizer.


Dragux, o Wyvern da Podridão

Enorme, Dracônico/ Demônio/ Morto-Vivo

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 16 PA 2
PV 250 Postura 127
  • Imunidades: Sombrio, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Nenhum

Movimento

Base/ Voar 11 Escalar/ Nadar/ Caminhar 8 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES +6 INT -3 SAB +7 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Grito Podre Quando você rola a Iniciativa, pode fazer um Grito Podre. Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 18) ou sofrer 1d12 dano sônico e 1d12 dano venenoso em uma falha, ou metade disso em um sucesso.

  • Qualquer criatura que sofra esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou ficar Assustada de você por 1 turno.

  • Qualquer criatura que sofra esse dano venenoso deve também suceder em outro Salve de Saúde (CD 18) ou ficar Envenenada (1d10, 1 turno).

Habilidades

  • Aura Pútrida No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 18) ou ficar Envenenadas (1d12, 1 turno).

  • Criaturas já Envenenadas sofrem 1d12 dano venenoso extra ao invés disso.

  • Supremacia do Vento Quando você Correr ou Desengajar, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Atletismo (CD 18), ou serem empurradas a 9 metros e ficarem Derrubadas.

  • Maldição Podre de Dragão Qualquer criatura que sofrer dano venenoso de você fica Amaldiçoada.

  • Enquanto Amaldiçoada dessa forma, a criatura começa a Sufocar. A criatura amaldiçoada pode usar 1 Ação e sua Concentração para focar em sua respiração e parar de Sufocar enquanto estiver Concentração. Se a concentração for quebrada, a CD do Salve de Saúde da condição Sufocando será 20.

  • Para quebrar essa Maldição, a criatura amaldiçoada deve ser tratada. No Descanso Longo, uma criatura pode tentar quebrar a Maldição usando um Kit de Medicina e sucedendo em um Teste de Medicina (CD 20).

Ações (3)

  • Mordida Acerto +10, Dn 2d12 perfurante+1d12 veneno

  • Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA

  • Garra Acerto +10, Dn 2d12 corte + 1d12 veneno

  • Agarrão Aéreo: Se você acertar 2 Ataques contra a mesma criatura no seu turno, você pode agarrar essa criatura. Você só pode agarrar 1 criatura por vez. Se soltar essa criatura, ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 18) para continuar agarrada a você e evitar cair. Essa criatura deve repetir esse Salve no início dos seus turnos.

  • Sopro Venenoso Todas as criaturas em uma área de 4,5 metros de largura e 9 metros de comprimento à sua frente devem suceder em um Salve de Saúde (CD 18) ou ficar Envenenadas (1d12, 1 turno). Criaturas já Envenenadas sofrem 4d12 dano venenoso extra.

  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.



Demônio das Sombras Abissal

Médio, Demônio

Tier 4, Ponto de Desafio 20, XP: 80

Características

CA 20 PA 0
PV 37 Postura 30
  • Imunidades: Sangramento, Cérebro, Sombrio, Veneno
  • Resistências: Corte, Porrada, Perfurante
  • Fraquezas: Luz
  • Intuição/ Percepção Passivas 9
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Comum, Fala Abissal

Movimento

Base/ Voar (Flutuar) 14 Escalar/ Nadar 0 Corrida 3

Atributos + Perícias

FOR -3 DES +10 INT -1 SAB -1 CAR +3
  • SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Assassino Uma vez por rodada, quando você acerta uma criatura Surpresa, pode causar 2d12 dano extra.

  • Invisibilidade Sombria Você está sempre sob efeito da magia Invisibilidade enquanto não estiver na luz.

  • Forma Imaterial Você é imune a ficar Atordoado, Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Camuflagem Sombria: Enquanto estiver na escuridão, você aparece como uma sombra. Uma criatura analisando a área deve suceder em um Teste de Investigação (CD 18) para detectar sua presença.

Ação (2)

  • Garra Acerto +10, Dn 1d12 sombrio
  • Energia Sombria: Se você não estiver exposto à luz solar, causa 2d12 dano sombrio extra.

Ação Bônus

  • Esconder Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.


Demônio Ósseo

Grande, Demônio

Tier 4, Ponto de Desafio 20, XP: 80

Características

CA 14 PA 3
PV 168 Postura 88
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Comum, Fala Abissal

Movimento

Base 8 Escalar/ Nadar 6 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +4 INT -1 SAB +8 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Armadura Espinhosa Quando uma criatura a até 1,5 metros acerta um Ataque Corpo a Corpo, ela sofre 1d8 dano perfurante.

Ação (2)

  • Chicote de Espinha Acerto +8, Dn 2d8 corte
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é 6 metros.
  • Arma Favorita: Você causa dano dobrado contra Postura
  • Atirar Costelas Acerto +8, Dn 3d8 perfurante
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
  • Arma de Longo Alcance (18/36)

Ação Bônus

  • Cobertura Enrolada (Concentração) Você ganha Cobertura Pesada até o início do seu próximo turno.

Reação

  • Defesa de Costelas: Quando uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo contra você, pode usar sua Reação para atirar espinhos em todas as direções.
  • Todas as criaturas a até 3 metros devem suceder em um Salve de Reflexo (CD 16), ou sofrer 3d8 dano perfurante.


Grande Demônio da Ansiedade

Pequeno, Demônio

Tier 4, Ponto de Desafio 2, XP: 8

Características

CA 14 PA 0
PV 3 Postura 8
  • Intuição/ Percepção Passivas 7
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Fala Abissal

Movimento

Base/ Voar 9 Escalar/ Nadar 1,5 Corrida 3

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +6 INT -3 SAB -3 CAR -3
  • SORTE -3: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 3

Habilidade

  • Golpe de Morte Ao morrer, todas as criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 14).
  • Em uma falha, sofrem 1d12 dano perfurante e 1d12 dano de fogo e ficam Em Chamas (1d8). Em um sucesso, sofrem apenas metade desse dano.
  • A área também fica coberta de cinzas tóxicas por 1 minuto. Qualquer criatura dentro da área começa a Sufocar e deve suceder em um Salve de Saúde (CD 14) no início do seu turno ou ficará Envenenada (1d8, 1 turno). O gás pode ser disperso antes por ventos fortes.

Ação (2)

  • Garra de Fogo Acerto +6, Dn 1d8 fogo
  • Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d8).
  • Kamikaze: Ao acertar um Ataque, você morre.

Reação

  • Ataque de Pânico Se você fosse sofrer qualquer dano, pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque antes de sofrer esse dano.

Tier 5



Leviathrax, a Baleia Devoradora do Oblívio

Gigantesco, Demônio

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 3 PA 5
PV 493 Postura 248
  • Imunidades: Sangramento, Porrada, Veneno
  • Resistências Fogo
  • Fraquezas Frio
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Abissal, Linguagem das Baleias

Movimento

Base/ Voar (Flutuar)/ Nadar (respiração) 18 Escalar 0 Corrida 73

Atributos + Perícias

FOR +13 DES -5 INT -1 SAB +8 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Salve do Vilão Se você falhar em um Salve, pode cuspir 1 criatura que engoliu para suceder em seu lugar.

Habilidade

  • Vapor Ardente Se uma criatura acertar você com um Ataque Corpo a Corpo enquanto você estiver com 0 Postura, ela fica Em Chamas (1d6).
  • Ecolocalização Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
  • Peso Extra Você está sempre em terreno difícil
  • Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 46
  • Carga Gigantesca Ao Correr, pode passar pelo espaço de qualquer criatura Enorme ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 21), ou sofrer 2d12 dano de porrada e ficarem Derrubadas.
  • Consumir Existência Qualquer criatura que você engolir deixa de existir para o resto do mundo. A percepção de quaisquer restos ou memórias da criatura engolida é distorcida pelos efeitos da magia Poder da Palavra: Dogma, fazendo todos esquecerem sua existência.
  • A criatura engolida ainda existe dentro de você, e se você vomitá-la, todas as criaturas não são mais afetadas por essa habilidade e recuperam sua percepção e memórias normais da criatura engolida.

Ação (2)

  • Mordida Acerto +13, Dn 6d12 perfurante

  • Engolir (Concentração): Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 21) ou ser engolido por você se for Enorme ou menor. Enquanto engolido:

  • • Divide o mesmo espaço que você.

  • • Fica em Cobertura Total.

  • • Fica Paralisado se tiver 0 Postura.

  • • Sofre 4d6 dano de fogo no início dos seus turnos e fica Em Chamas (1d6).

  • Você pode engolir um número ilimitado de criaturas, mas vomita todas se perder a Concentração.

  • Névoa da Loucura Você cobre toda a área a até 300 metros com névoa. Você está sempre no centro da área e a névoa sempre se move com você.

  • Qualquer criatura dentro da névoa fica completamente Cega e deve suceder em um Salve de Intuição (CD 21) no início dos seus turnos, ou ficará Assustada de tudo enquanto estiver dentro da névoa.

  • Qualquer criatura Assustada dentro da névoa deve também suceder em outro Salve de Intuição (CD 21) no início dos seus turnos, ou ficará Confusa.

  • A Névoa pode ser dispersa por ventos fortes. A Névoa dura por 1 hora, ou até você morrer.

  • Grande Triunfo: Só pode usar uma vez.



Korux, a Encarnação da Guerra e Destruição

Gigantesco, Demônio

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 18 PA 3
PV 493 Postura 248
  • Resistência ao Dano: Fogo
  • Intuição/ Percepção Passivas 9
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Fala Abissal

Movimento

Base/ Voar 9 Escalar/ Nadar 18 Corrida 37

Atributos + Perícias

FOR +13 DES +8 INT +6 SAB -1 CAR -2
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Rugido de Mil Almas Condenadas Quando você rola a Iniciativa, pode rugir contendo os gritos de todas as almas que consumiu.

  • Todas as criaturas a até 3.000 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 21) ou sofrer 4d12 dano sônico em uma falha, ou metade disso em um sucesso.

  • Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 21) ou ficar Assustada de você por 1 turno.

  • Salve do Vilão Se você falhar em um Salve, pode entrar em um estado de frenesi para suceder em seu lugar.

  • No entanto, você fica Confuso e não pode usar esta habilidade novamente enquanto estiver Confuso.

Habilidade

  • Aura da Fúria No início do seu turno, todas as criaturas a até 300 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 21) ou ficar Confusas.

  • Impacto Forte Quando você acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, ela deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 21), ou será empurrada 9 metros e ficará Atordoada e Derrubada.

Ações (3)

  • Rugido de Explosão Sônica Todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 21). Se falhar, ele sofre 6d12 dano de fogo e fica Em Chamas (1d8). Se suceder, sofre só metade do dano.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Garra de Fogo Acerto +13, Dn 2d12 corte + 2d12 fogo
  • Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d8).
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é 6 metros.


Amorphax, o Proliferador da Podridão Eterna

Colossal, Demônio/ Gosma

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 3 PA 0
PV Postura 250
  • Imunidades: Ácido, Cérebro, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Abissal

Movimento

Base 18 Escalar/ Nadar 18 Corrida 73

Atributos + Perícias

FOR +18 DES -5 INT -1 SAB +10 CAR -2
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação do Vilão

  • Carnificina Se uma criatura morre a até 36 metros, você pode absorver seu corpo para recuperar 30 Postura.
  • Grande Demais para Falhar Você sucede automaticamente em qualquer Salve.
  • Frenesi Crescente No final de cada turno de criatura, você pode fazer 1 Ataque contra ela, se possível.

Habilidade

  • Impacto Forte Quando você acertar um Ataque qualquer criatura, ela deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 26), ou será empurrada 30 metros e ficará Atordoada e Derrubada.

  • Mitose: Se sua Postura for quebrada, você se dividi em 2 Amorphex, a Gosma Podre do Inferno

  • Aura Pútrida No início do seu turno, todas as criaturas a até 90 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 26) ou ficar Envenenadas (1d12, 1 turno).

  • Criaturas já Envenenadas sofrem 1d12 dano venenoso extra ao invés disso.

  • Grande Maldição da Podridão Qualquer criatura que sofrer dano venenoso de você fica Amaldiçoada, causando à sua carne apodrecer e derreter, tornando-se uma substância gosmenta.

  • Enquanto Amaldiçoada dessa forma, a criatura perde 30 PV durante cada Descanso Longo. Além disso, a criatura amaldiçoada sofre desvantagem em todos os Testes de Persuasão e Performance. Se a criatura amaldiçoada morrer, ela se transforma em uma Amorph, a Essência da Podridão.

  • Para quebrar essa Maldição, a criatura amaldiçoada deve ser tratada. No Descanso Longo, uma criatura pode tentar quebrar a Maldição usando um Kit de Medicina e sucedendo em um Teste de Medicina (CD 20).

Ação (1)

  • Fagocitose Acerto +18, Dn 12d10 porrada
  • Engolir (Concentração): Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 26) ou ser engolido por você. Enquanto engolido:
  • • Divide o mesmo espaço que você.
  • • Fica em Cobertura Total.
  • • Fica Paralisado se tiver 0 Postura.
  • • Sofre 5d10 dano ácido no início dos seus turnos. Qualquer Construto ou Armadura/Escudo/Arma usada por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofrem esse dano ácido.
  • Você pode engolir um número ilimitado de criaturas, mas vomita todas se perder a Concentração.
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é 9 metros


Amorphex, a Gosma Podre do Inferno

Gigante, Demônio/ Gosma

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 3 PA 0
PV Postura 130
  • Imunidades: Ácido, Cérebro, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos cegos
  • Idiomas Fala Abissal

Movimento

Base 9 Escalar/ Nadar 9 Correr 36

Atributos + Perícias

FOR +12 DES -5 INT -1 SAB +10 CAR -2
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Carnificina Se uma criatura morre a até 18 metros, você pode absorver seu corpo para recuperar 30 Postura.
  • Salve de Vilão Se você falhar em um Salve, pode sofrer 30 de dano à Postura para suceder em vez disso.
  • Fúria Crescente No final do turno de cada criatura, você pode fazer 1 Ataque contra ela, se possível.

Habilidade

  • Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Enorme ou menor, ela deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 20) ou será empurrada 30 metros e ficará Atordoada e Derrubada.

  • Mitose: Se sua Postura é quebrada, você se dividi em dois Amorphix, o Apóstolo da Gosma Podre

  • Aura Pútrida No início do seu turno, todas as criaturas a até 36 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 20) ou ficarão Envenenadas (1d12, 1 turno).

  • Criaturas já Envenenadas sofrem 1d12 de dano de veneno em uma falha em vez disso.

  • Grande Maldição da Podridão Qualquer criatura que sofre dano de veneno de você fica Amaldiçoada, fazendo sua carne começar a apodrecer e derreter, tornando-se uma gosma.

  • Enquanto estiver Amaldiçoada dessa forma, a criatura perde 30 PV durante cada Descanso Longo. Além disso, a criatura amaldiçoada sofre desvantagem em todos os Testes de Persuasão e Performance. Se a criatura amaldiçoada morrer, ela se transforma em um Amorph, a Essência da Podridão.

  • Para quebrar essa Maldição, a criatura amaldiçoada deve ser tratada. No Descanso Longo, uma criatura pode tentar quebrar a Maldição gastando um Kit Médico e sucedendo em um Teste de Medicina (CD 20).

Ação (1)

  • Fagocitose Acerto +12, Dn 6d10 de dano de porrada
  • Engolir (Concentração): Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 20) ou ser engolido por você se for Enorme ou menor. Enquanto engolido:
  • • Compartilha o mesmo espaço que você.
  • • Está em Cobertura Total.
  • • Fica Paralisado se tiver 0 de Postura.
  • • Sofre 3d10 de dano ácido no início de seus turnos. Qualquer Construto, Armadura/Escudo/Arma usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.
  • Você pode ter um número ilimitado de criaturas engolidas ao mesmo tempo, mas vomita todas elas se perder a Concentração.
  • Alcance Longo: O alcance dessa arma é de 4,5 metros


Amorphix, o Apóstolo da Gosma Podre

Enorme, Demônio/ Gosma

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 3 PA 0
PV Postura 70
  • Imunidades: Ácido, Cérebro, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos cegos
  • Idiomas Fala Abissal

Movimento

Base 45 Escalar/ Nadar 4,5 Correr 18

Atributos + Perícias

FOR +9 DES -5 INT -1 SAB +10 CAR -2
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Carnificina Se uma criatura morre a até 9 metros, você pode absorver seu corpo para recuperar 30 Postura.
  • Salve de Vilão Se você falhar em um Salve, pode sofrer 30 de dano à Postura para suceder em vez disso.

Habilidade

  • Mitose: Se sua Postura é quebrada, você se torna um Amorphos, o Enxame de Gosma Podre Furiosa
  • Aura Pútrida No início do seu turno, todas as criaturas a até 18 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 17) ou ficarão Envenenadas (1d12, 1 turno).
  • Criaturas já Envenenadas sofrem 1d12 de dano de veneno em uma falha em vez disso.
  • Grande Maldição da Podridão Qualquer criatura que sofre dano de veneno de você fica Amaldiçoada, fazendo sua carne começar a apodrecer e derreter, tornando-se uma gosma.
  • Enquanto estiver Amaldiçoada dessa forma, a criatura perde 30 PV durante cada Descanso Longo. Além disso, a criatura amaldiçoada sofre desvantagem em todos os Testes de Persuasão e Performance. Se a criatura amaldiçoada morrer, ela se transforma em um Amorph, a Essência da Podridão.
  • Para quebrar essa Maldição, a criatura amaldiçoada deve ser tratada. No Descanso Longo, uma criatura pode tentar quebrar a Maldição gastando um Kit Médico e sucedendo em um Teste de Medicina (CD 20).

Ação (2)

  • Fagocitose Acerto +9, Dn 4d10 de dano de porrada
  • Engolir (Concentração): Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 17) ou ser engolido por você se for Grande ou menor. Enquanto engolido:
  • • Compartilha o mesmo espaço que você.
  • • Está em Cobertura Total.
  • • Fica Paralisado se tiver 0 de Postura.
  • • Sofre 1d10 de dano ácido no início de seus turnos. Qualquer Construto, Armadura/Escudo/Arma usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.
  • Você pode ter um número ilimitado de criaturas engolidas ao mesmo tempo, mas vomita todas elas se perder a Concentração.
  • Alcance Longo: O alcance dessa arma é de 3 metros


Amorphos, o Enxame de Gosma Podre Furiosa

Pequeno, Demônio/ Gosma

Tier 5, Ponto de Desafio 30, XP: 150

Características

CA 3 PA 0
PV - Postura 40
  • Imunidades: Ácido, Cérebro, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos cegos
  • Idiomas Fala Abissal

Movimento

Base 4,5 Escalar/ Nadar 4,5 Correr 18

Atributos + Perícias

FOR +7 DES -5 INT -1 SAB +10 CAR -2
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Carnificina Se uma criatura morre a até 4,5 metros, você pode absorver seu corpo para recuperar 30 Postura.
  • Salve de Vilão Se você falhar em um Salve, pode sofrer 30 de dano à Postura para suceder em vez disso.

Habilidade

  • Aura Pútrida No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 15) ou ficarão Envenenadas (1d8, 1 turno).

  • Criaturas já Envenenadas sofrem 1d8 de dano de veneno em uma falha em vez disso.

  • Grande Maldição da Podridão Qualquer criatura que sofre dano de veneno de você fica Amaldiçoada, fazendo sua carne começar a apodrecer e derreter, tornando-se uma gosma.

  • Enquanto estiver Amaldiçoada dessa forma, a criatura perde 30 PV durante cada Descanso Longo. Além disso, a criatura amaldiçoada sofre desvantagem em todos os Testes de Persuasão e Performance. Se a criatura amaldiçoada morrer, ela se transforma em um Amorph, a Essência da Podridão.

  • Para quebrar essa Maldição, a criatura amaldiçoada deve ser tratada. No Descanso Longo, uma criatura pode tentar quebrar a Maldição gastando um Kit Médico e sucedendo em um Teste de Medicina (CD 20).

  • Enxame A quantidade de Postura determina o número de criaturas no enxame. Para cada 20 de Postura perdida, o enxame perde 1 Ação e 1 Reação que pode realizar durante seu turno.

  • Além disso, o enxame realiza todos os Salves de Agilidade com desvantagem, e se sofrer dano em uma área, esse dano é dobrado.

  • Se sua Postura atinge 0, o enxame termina e se torna 1 Amorph, a Essência da Podridão.

Ação (1)

  • Fagocitose Acerto +7, Dn 2d10 de dano de porrada
  • Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro for com vantagem ou desvantagem, o segundo ganha a mesma vantagem ou desvantagem.

Reações (1)

  • Ataque Reativo Quando uma criatura a até 1,5 metros Ataca sem Desengajar primeiro, você pode usar sua Reação para realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.


Amorph, a Essência da Podridão

Minúsculo, Demônio/ Gosma

Tier 5, Ponto de Desafio 1, XP: 6

Características

CA 3 PA 0
PV 1 Postura -
  • Imunidades: Ácido, Cérebro, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos cegos
  • Idiomas Fala Abissal

Movimento

Base 4,5 Escalar/ Nadar 0 Correr 0

Atributos + Perícias

FOR -5 DES -5 INT -1 SAB +10 CAR -2
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidade

  • Grande Maldição da Podridão Qualquer criatura que sofre dano de veneno de você fica Amaldiçoada, fazendo sua carne começar a apodrecer e derreter, tornando-se uma gosma.

  • Enquanto estiver Amaldiçoada dessa forma, a criatura perde 30 PV durante cada Descanso Longo. Além disso, a criatura amaldiçoada sofre desvantagem em todos os Testes de Persuasão e Performance. Se a criatura amaldiçoada morrer, ela se transforma em um Amorph, a Essência da Podridão.

  • Para quebrar essa Maldição, a criatura amaldiçoada deve ser tratada. No Descanso Longo, uma criatura pode tentar quebrar a Maldição gastando um Kit Médico e sucedendo em um Teste de Medicina (CD 20).

  • Conceder Imortalidade Uma criatura que devora você ganha uma Maldição Permanente de Imortalidade. A criatura amaldiçoada ganha os seguintes efeitos:

  • • Torna-se tanto do tipo Demônio quanto Gosma, além do tipo de criatura da sua raça.

  • • Ganha duração da vida infinita

  • • Ganha resistência a dano de veneno

  • • Se for reduzida a 0 PV, é reduzida a 1 PV em vez disso. No entanto, toda vez que a criatura for reduzida a 1 PV, seu PV Máximo é permanentemente reduzido em 30.

  • Após 500 anos, ou depois que o PV Máximo da criatura for reduzido a 0 ou menos, ela se transforma em Amorphix, o Apóstolo da Gosma Podre.

  • Qualquer ser vivo que tocar o sangue da criatura amaldiçoada também é afligido pela Grande Maldição da Podridão.

  • Muito Pequeno Uma criatura Pequena ou maior tem desvantagem em todos os Ataques contra você.

Ação (1)

  • Fagocitose Acerto -5, Dn 1d4 de dano de porrada

Ação Bônus

  • Esconder Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.

Reação

  • Ataque de Pânico Se você sofrer qualquer dano, pode usar sua Reação para realizar 1 Ataque antes de sofrer o dano.


Narcissus, o Egomante Amaldiçoado

Grande, Demônio

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Saque Especial: Arma de Pedra Elemental (Arma Muito Rara)

Características

CA 20 PA 3
PV 370 Postura 190
  • Resistência Psíquica
  • Intuição/ Percepção Passivas 9
  • Sentidos Visão no escuro
  • Idiomas Fala Abissal

Movimento

Base 27 Escalar/ Nadar 18 Correr 36

Atributos + Perícias

FOR +10 DES +10 INT -1 SAB -1 CAR -2
  • SORTE +6: Pontos de Sorte: 6; Falha Crítica: 1

Ações de Vilão

  • Vilania Crítica Uma vez por rodada, antes de você Atacar, pode causar um Crítico automaticamente.

  • Salve de Ego Ao falhar um Salve, pode escolher sofrer 4d12 de dano psíquico para suceder em vez disso.

  • Ação de Orgulho Uma vez por rodada, você pode usar 1 Ação a qualquer momento que quiser.

  • Sorte de Vilão Antes de alguém a até 36 metros realizar um Ataque, Teste ou Salve, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para dar desvantagem nessa jogada.

Habilidades

  • Complexo de Superioridade Você aceita qualquer desafio, não importa quão fútil seja. Se alguém desafiar você para um jogo de cartas, por exemplo, você aceitará, mesmo que não ganhe nada com o jogo. O jogo ainda precisa ser justo e não pode ser interrompido por uma luta, por exemplo.

  • Se você vencer, afirma sua superioridade sobre o perdedor, amaldiçoando-o. Qualquer dano psíquico que causar ao indivíduo amaldiçoado será dobrado.

  • No entanto, se você perder, sua superioridade é desafiada, fazendo você perder sua resistência a dano psíquico pelas próximas 24 horas.

  • Se você pegar a criatura trapaceando ou se a criatura desistir no meio do jogo, você será considerado o vencedor, não importa o que aconteça.

Ações (3)

  • Drenar Ego Escolha 1 criatura a até 9 metros. Essa criatura deve fazer um Salve de Intuição (CD 18). Ao falhar, sofre 4d12 de dano psíquico e fica Assustada de você por 1 turno. Você também recupera PV igual ao dano causado dessa forma. Ao suceder, você sofre 2d12 de dano psíquico em vez disso.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
  • Machado Colossal Acerto +10, Dn 2d10 + 4 de porrada
  • Pesado: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
  • Alcance Longo: O alcance dessa arma é de 3 metros
  • Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhado.
  • Arma Favorita: Você causa um Crítico em qualquer jogada de Ataque com 18, 19 ou 20 com essa arma. Esses Crítico também causam 1d10 de dano extra
  • Efeito Especial: Ao acertar, o alvo sofre dano de Postura dobrado do Ataque.