Diabos
Diabos são entidades astutas e malévolas dos planos infernais, conhecidas não por seus impulsos destrutivos como seus equivalentes demônios, mas por suas intrincadas teias de engano e manipulação. Com uma inclinação natural para hierarquia e ordem, os diabos operam a até um sistema de castas estrito, onde cada membro conhece seu lugar e papel. Sua aparência pode variar amplamente, desde a visão tradicional de chifres e cascos fendidos até visagens mais refinadas, quase régias, sempre carregando um ar de terrível elegância. Mas o que realmente os diferencia é sua tendência a fazer pactos; são mestres negociadores, sempre buscando atrair mortais a venderem suas almas por poder, conhecimento ou outros desejos efêmeros.
Em vez de recorrer à força bruta, a principal arma de um diabo é sua língua prateada. Eles exploram as fraquezas e desejos de suas presas, tecendo contratos que podem parecer favoráveis à primeira vista, mas frequentemente carregam custos e consequências ocultas. Esses pactos são meticulosamente elaborados, vinculando o signatário de maneiras que ele talvez nunca tivesse imaginado. No entanto, apesar de sua natureza enganosa, os diabos são conhecidos por honrar esses contratos à risca, mesmo que distorçam o espírito do acordo a seu favor. Essa adesão às regras e a importância que dão à santidade dos contratos os torna algo previsíveis, permitindo àqueles bem versados em leis infernais uma chance de superá-los.
Tier 1
Diabrete
Minúsculo, Demônio
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 11 PA 0 PV 1 Postura 6 Mana 4
- Intuição/ Percepção Passivas 12
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimentação
Base/ Voo 9 Escalar/ Nadar 1,5 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -3 DES +4 INT +1 SAB +2 CAR +4
- SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1
Habilidades
Imunidade do Diabo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
Criador de Pactos: Você faz um pacto com alguém que lança a magia Conjurar Familiar Demônio. Enquanto estiver sob o efeito desse pacto, você ressuscita imediatamente após morrer. No entanto, deve servir essa pessoa (na maior parte do tempo)...
Perícia de Magia Acerto: +4, CD (12)
Ação (1)
- Arranhão Acerto +3, Dn 1d6 corte
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À Vontade: Orbe de Fogo, Congelamento, Raio Elétrico, Ilusão Menor, Prestidigitação Mágica, Telepatia,
Sentir Bem & Mal, Taumaturgia- Nível 1 (1 Mana): Alterar Corpo, Invisibilidade, Holograma
Escravo de Pacto
Médio, Demônio
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 10 PA 0 PV 8 Postura 4
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimentação
Base 9 Escalar/ Nadar 4,5 Corrida 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +2 INT -2 SAB -2 CAR +0
- SORTE -3: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 3
Habilidades
- Imunidade do Diabo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
- Criador de Pactos: Você pode criar um Pacto para trocar anos de vida por anos de servidão. Para cada 1 ano que você serve uma criatura, essa criatura deve dar 1d4 anos de sua vida para você.
Ação (1)
- Grilhões Acerto +4, Dn 1d8 porrada
- Alcance Longo: O alcance desta arma é 3 metros.
- Correntes: Após arremessar sua arma, você pode usar as Correntes para retornar a arma à sua mão como uma Ação Livre. A criatura que você agarrou com este Ataque retorna para você (se possível).
- Agarrar: Em um acerto, o alvo é Agarrado por você. Você só pode Agarrar uma criatura Média ou menor por vez.
Tier 2
Tropa do Diabo
Médio, Demônio
Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24
Características
CA 14 PA 3 PV 78 Postura 40
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimentação
Base 9 Escalar/ Nadar 4,5 Corrida 9 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +4 INT -1 SAB +4 CAR +6
- SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Presença de Chefe No início da rodada, você pode fazer 1 Escravo de Pacto aparecer no campo de batalha.
- Chamar Escravos Ao rolar a Iniciativa, pode chamar 1d4 Escravos de Pacto para ajudá-lo na batalha.
Habilidades
- Comando Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura aliada a até 9 metros realizar uma Ação em seu turno.
Imunidade do Diabo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
Criador de Pactos: Você pode oferecer ajuda, ou qualquer Item Especial Raro a alguém em troca de sua ajuda. Essa pessoa então ganha esta Maldição:
Maldição: Você ganha uma Marca Infernal. Enquanto carrega esta marca, um Diabo aleatório pode conjurar você. Ao terminar um Descanso Longo, deve suceder em um Salve de Barganha (CD 15), ou ser conjurado para as dimensões Infernais por 4 horas, obedecendo qualquer ordem do Diabo que o conjurou. Se for reduzido a 0 PV enquanto conjurado, retorna imediatamente à sua localização anterior e recupera 1 PV. Uma vez que for convocado dessa forma, torna-se imune ao efeito dessa Maldição por 1 mês.
Ação (2)
- Alabarda Acerto +6, Dn 2d6 corte, porrada/ perfuração
- Alcance Longo: O alcance desta arma é 3 metros.
- Duas Mãos: Necessita das das mãos para Atacar.
Ação Bônus
- Alabarda: Acerto +6, Dn 1d6 corte, porrada/ perfuração
- Sequência: Você só pode usar este Ataque após Atacar com a Alabarda.
- Alcance Longo: O alcance desta arma é 3 metros.
Tier 3
Súcubo
Médio, Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 16 PA 0 PV 66 Postura 36 Mana 4
- Imunidades: Sombrio, Psíquico
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimentação
Base 11 Escalar/ Nadar 6 Corrida 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +6 INT -1 SAB +6 CAR +10
- SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Amor à Primeira Vista Ao rolar a Iniciativa, todas as criaturas que olharem para você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 18), ou ficar Enfeitiçadas por você por 1 turno.
Habilidades
- Imunidade do Diabo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
Aura de Enfeitiçado: No início de seu turno, qualquer criatura à sua escolha a até 9 metros deve suceder em um Salve de Intuição (CD 18), ou ficar Enfeitiçada por você por 1 turno.
Criador de Pactos: Você pode oferecer uma noite de memórias puramente prazerosas em troca da energia vital dessa pessoa. Como resultado, essa pessoa ganha uma Marca Infernal.
Enquanto carrega essa Marca, essa pessoa deve suceder em Salves de Barganha (CD 18) durante Descansos Longos quando você a visita em seus sonhos.
Em uma falha, essa pessoa recupera todos os seus PV, mas fica Exausta. Uma criatura com PV cheio faz esse Salve com vantagem. Observe que uma criatura pode sempre escolher falhar em um Salve.
A Marca é removida se você morrer.
Perícia de Magia Acerto: +10, CD (18)
Ação (1)
- Amor Forçado: Escolha uma criatura a até 9 metros. Essa criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 18), ou ficar sob seu controle por 1 turno, como pelos efeitos da magia Controlar Criatura.
- Criaturas Enfeitiçadas por você falham automaticamente neste Salve.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Alterar Corpo, Amizade Rápida, Sono
- Nível 1 (1 Mana): Escuridão, Pressão Falsa, Crescer ou Encolher Corpo, Hipnotizar, Sono em Massa, Grito
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Maldição
Diabo das Apostas
Médio, Demônio
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 18 PA 1 PV 119 Postura 68
- Imunidades: Sombrio
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimentação
Base 14 Escalar/ Nadar 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +8 INT -1 SAB +7 CAR +8
- SORTE +6: Pontos de Sorte: 6; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Vilania Crítica Uma vez por rodada, antes de Atacar, você pode acertar automaticamente um Crítico.
- Sorte do Vilão Antes de alguém a até 18 metros fazer um Ataque, Teste ou Salve, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para dar desvantagem nessa rolagem.
Habilidades
Imunidade do Diabo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
Criador de Pactos: Você pode iniciar uma aposta onde todos os participantes recebem uma Marca Infernal, se estiverem dispostos. Os termos da aposta devem ser acordados por você e as outras partes envolvidas. Uma vez estabelecida a aposta, um Desafio de Perícia é conduzido para determinar o vencedor.
O perdedor da aposta é então obrigado a cumprir uma tarefa para o vencedor. Esta tarefa pode abranger qualquer coisa desejada pelo vencedor, desde que seja alcançável sem causar a morte do perdedor.
Se o perdedor falhar em cumprir a tarefa atribuída, ele morre imediatamente, e suas almas se tornam suas pelos efeitos da magia Roubar Alma.
Se você falhar em completar a tarefa, também enfrenta a morte, mas sua alma é enviada de volta aos Reinos Infernais.
Ação (3)
- Sabre Acerto +8, Dn 1d10 corte ou perfuração
- Aquático: Estar Submerso não impõe desvantagem nos Ataques.
- Guarda de Mão: Esta arma não pode ser Desarmada.
- Arma Favorita: Você acerta um Crítico em qualquer rolagem de 18, 19 ou 20 com esta arma. Esses Críticos também causam dano extra de 1d6
- Aposta do Diabo Escolha 1 criatura que você pode ver e jogue uma moeda. Se der cara, essa criatura sofre uma grande desgraça, recebendo 4d10 dano de qualquer tipo à sua escolha.
- A criatura poderia sofrer um pequeno AVC em caso de dano cerebral, ou apenas um raio a atingindo em caso de dano elétrico, por exemplo. O tipo de dano ainda deve ser possível no ambiente dado.
- Se der coroa, você sofre essa desgraça.
- Qualquer criatura pode usar 1 Ponto de Sorte para evitar esse dano.
- Triunfo Só pode usar uma vez por rodada.
Tier 4
Diabo do Futuro
Médio, Demônio
Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160
Características
CA 10 PA 0 PV 79 Postura ∞
- Intuição/ Percepção Passivas ∞
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Todos os Idiomas
Movimentação
Base 9 Escalar/ Nadar 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +2 INT -1 SAB +∞ CAR +10
- SORTE +∞: Pontos de Sorte: ∞; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Conhecimento do Futuro Você tem Sabedoria e Sorte ∞
- Postura Futura Você pode espiar o futuro, aprendendo as ações precisas necessárias para evadir qualquer dano, concedendo-lhe Postura infinita.
- No entanto, se você ficar completamente Cego, fica incapaz de ver o futuro, fazendo sua Postura ser reduzida a 0 enquanto estiver completamente Cego.
- Se você ficar Atordoado, sua Postura é reduzida a 0.
- Sorte do Vilão Antes de alguém que você pode ver fazer um Ataque, Teste ou Salve, você pode dar desvantagem nessa rolagem.
Habilidades
Imunidade do Diabo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
Fraqueza nos Olhos Se uma criatura acertar um Crítico contra você, ela atinge seus olhos, fazendo você ficar completamente Cego por 1 turno.
Criador de Pactos Você empresta seus olhos em troca de fortuna. Você não está disposto a fazer este pacto com alguém que tenha SORTE 0 ou menor. Uma criatura que faz este pacto ganha uma Marca Infernal que não pode ser removida, nem pela magia Remover Maldição. A marca desaparece se você morrer.
Enquanto carrega essa marca, a criatura sofre uma penalidade de -5 em SORTE, mas também pode utilizar seu olho para ver o futuro. Como Reação, antes que qualquer alvo que ela possa ver faça um Ataque, Teste ou Salve, a criatura marcada pode determinar o resultado dessa rolagem.
Após usar esta Reação, a criatura não pode usar essa habilidade até o proximo Descanso Longo.
Ação (1)
- Causar Desgraça Escolha qualquer criatura que você possa ver. Essa criatura deve fazer um Teste de SORTE (CD 18). Se falhar, ela recebe 8d12 dano de qualquer tipo à sua escolha.
- A criatura poderia sofrer um pequeno AVC em caso de dano cerebral, ou apenas um raio a atingindo em caso de dano elétrico, por exemplo. O tipo de dano ainda deve ser possível no ambiente dado.
- Uma criatura pode usar 1 Ponto de Sorte para evitar esse dano.
Reação
- Prever Futuro Antes que uma criatura que você possa ver faça um Ataque, Teste ou Salve, você pode determinar o resultado dessa rolagem.
Tier 5
Diabo do Conhecimento
Médio, Demônio
Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300
Características
CA 19 PA 0 PV 361 Postura 189 Mana 80
- Imunidades: Sombrio
- Fraquezas: Cerebral
- Intuição/ Percepção Passivas 19
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Todos os Idiomas
Movimentação
Base/ Voo (Pairar) 11 Escalar/ Nadar 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR +1 DES +2 INT +12 SAB +9 CAR +9
- SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais
- Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.
- Salve de Vilão Ao falhar em um Salve, pode usar 6 Mana para suceder nesse Salve.
Habilidades
Imunidade do Diabo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
Perícia de Magia Acerto: +12, CD (20)
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Contato, Cópia do Mundo, Portão Dimensional, Pars Anima, Retrospectiva, Não-Detecção, Olho Invisível, Localizar, Identificar Objeto, Zona da Verdade.
Influência Fraqueza Uma criatura só pode influenciá-lo usando Arcanismo e oferecendo informações sobre fatos que você não conhece. Se for bem-sucedida, sua atitude aumenta em 2 em vez de apenas 1.
Criador de Pactos: Você pode trocar conhecimento e memórias por um preço. Você pode revelar qualquer conhecimento desejado que você possua para uma criatura. No entanto, como consequência, essa criatura ganha uma Marca Infernal que não pode ser removida, nem pela magia Remover Maldição.
Você pode então roubar uma única memória da criatura marcada, como pelos efeitos da magia Controle de Memória. Isso permite que você acesse e possua o conhecimento contido naquela memória.
Não é necessário escolher imediatamente qual memória roubar. Você pode esperar pacientemente por um momento oportuno para adquirir uma peça de conhecimento particularmente significativa ou valiosa que a criatura marcada adquira no futuro.
A criatura marcada só pode recuperar a memória roubada usando a magia Desejo, entrando em um segundo pacto com você, ou se você morrer.
Ação (1)
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade Mísseis Mágicos, Sentir Bem ou Mal,
Detectar Magia, Telepatia- Nível 1(1 Mana) Grande Míssil Mágico, Levitação
- Nível 2(2 Mana) Dissipar, Bola de Fogo, Cores Psicodélicas, Ilusão Psíquica, Bola Sombria
- Nível 3(4 Mana) Canhão Arcano, Raio Sombrio, Porta Dimensional, Sobrecarga de Informação
- Nível 4(6 Mana) Imobilizar Criatura, Controle de Memória, Vidência
- Nível 5(10 Mana) Explosão Arcana, Controlar Criatura, Grande Lerdeza,Para Tempo Fraca, Distorção Espacial
- Nível 6(14 Mana) Míssil Estelar, Teleporte, Parede Força
- Nível 7(20 Mana) Buraco Negro, Mundo Espelhado
- Nível 8(30 Mana) Conhecimento do Futuro
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Maldição
- Nível 2(2 Mana) Ler Mente
- Nível 4(6 Mana) Maldição Maior
Reação
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade Onisciente (Nível 9)
- Nível 3(4 Mana) Contra-Magia, Turno Falso
- Nível 4(6 Mana) Engano no Tempo
Tier 6
Baal Muloch, o Devorador de Infantes
Enorme, Deus/ Besta/ Demônio/ Humanoide
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Características
CA 19 PA 3 PV 813 Postura 411
- Resistências Sombrio, Fogo
- Fraqueza: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 21
- Sentidos Visão no Escuro, Visão Verdadeira
- Idiomas Todos os Idiomas
Movimentação
Base 14 Escalar/ Nadar 9 Corrida 18 Atributos + Perícias
FOR +13 DES +11 INT +5 SAB +11 CAR +11
- SORTE +6: Pontos de Sorte: 6; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Devorar Infantes Seus seguidores sacrificarão até 100 Infantes por dia para lhe conceder mais poder.
- Vitalidade Maligna Sacrifique 1 Infante para ganhar 2 PV.
- Poder Maligno Uma vez por rodada, sacrifique 10 infantes para fazer 1 Ação extra a qualquer momento.
- Salve Maligno Ao falhar em um Salve, sacrifique 10 infantes para suceder nele.
Habilidades
Carga Frenética Uma vez por rodada, quando você Correr e mover pelo menos 6 metros, pode fazer 1 Ataque com Chifres como uma Ação Livre.
Imunidade do Diabo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
Carga Giga Se você Correr, pode passar pelo espaço de qualquer criatura menor do que você sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 21), ou receber 2d12 dano de porrada e ficar Derrubadas.
Criador de Pactos: Você pode oferecer grande prosperidade a alguém, seja em forma de riqueza, comida ou qualquer outro recurso material desejado. Essas bênçãos se manifestarão através de eventos fortuitos. No entanto, em troca dessa fortuna, o destinatário terá uma Marca Infernal que não pode ser removida, nem pela magia Remover Maldição.
A presença dessa Marca tem consequências terríveis para o potencial futuro. Torna-se impossível ganhar mais riquezas de maneira significativa, e se torna incapaz de ganhar novas habilidades ou talentos. Por isso, a criatura fica incapaz de subir de nível.
Além disso, como parte de seu compromisso, a criatura marcada deve fazer sacrifícios mensais. Falhar em cumprir essa exigência resultará na perda inevitável de tudo o que atualmente possui.
Isso pode se manifestar como um evento trágico terrível, fazendo com que a criatura perca toda sua fortuna, ou se a criatura marcada for um guerreiro, por exemplo, poderia sofrer um AVC, ficando permanentemente Paralisada, por exemplo.
Ação (3)
- Garra de Fogo Acerto +13, Dn 2d12 corte + 1d12 fogo
- Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d8).
- Chifre Acerto +13,Dn 2d12porrada/perfura +1d12 fogo
- Ataque de Carga: Se você Correr e mover pelo menos 6 metros, pode fazer este Ataque com vantagem e, se acertar, o alvo fica Derrubado.
- Casco Acerto +13, Dn 2d12 porrada + 1d12 fogo
- Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
- Sopro de Fogo Criaturas em uma área de 9 metros de largura e 18 metros de comprimento à sua frente fazem um Salve de Agilidade (CD 21). Se falharem, recebem 4d12 fogo e ficam Em Chamas (1d8). Se sucederem, recebem apenas metade desse dano.
- Triunfo Só pode usar uma vez por rodada.
Loki, o Senhor da Blasfêmia e Ilusões
Grande, Deus/ Colosso/ Demônio
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Saque Especial: Joia da Blasfêmia (Acessório Relical)
Características
CA 24 PA 0 PV 610 Postura 316 Mana 100
- Imunidades: Sombrio, Frio, Psíquico
- Intuição/ Percepção Passivas 20
- Sentidos Visão no Escuro, Visão Verdadeira
- Idiomas Todos os Idiomas
Movimentação
Base/ Voo (Pairar) 18 Escalar/ Nadar 8 Corrida 15 Atributos + Perícias
FOR +10 DES +16 INT +11 SAB +10 CAR +16
- SORTE +6: Pontos de Sorte: 6; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
Salve Falso Ao falhar um Salve, pode fazer um Teste de Mentira (CD igual à maior Intuição Passiva entre os inimigos em combate). Em um sucesso, você pode suceder nesse Salve em vez disso.
Mestre das Ilusões Se você lançar uma magia de Ilusão, pode lançar qualquer 2 magias de Ilusão em vez disso. Você também pode usar sua Concentração para manter 2 magias de Ilusão.
Distorcer a Realidade Suas ilusões são capazes de distorcer a realidade. Ao lançar uma magia de ilusão, terá o poder de materializar a ilusão, tornando-a real.
Se a ilusão representar um objeto, será incapaz de causar qualquer dano. Se a ilusão representar uma criatura, deve ser de Tier 3 ou inferior, e desaparecerá quando sua Postura for quebrada.
Só pode manifestar uma ilusão como realidade por vez.
Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais
Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.
Habilidades
Imunidade do Diabo Você é imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
Criador de Pactos: Você pode conceder falsa Divindade aos seus seguidores, tornando-os permanentemente afetados pela magia Falsa Divindade
No entanto, em troca dessa fachada divina, o indivíduo deve jurar lealdade ao seu culto e realizar vários rituais blasfemos. Qualquer servo que desafiar sua autoridade será exposto à ira dos verdadeiros deuses, resultando em danação eterna e tormento sem fim.
Perícia de Magia Acerto: +16, CD (24)
Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 40
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Ilusão Verdadeira, Terreno Falso, Não-Detecção, Cópia do Mundo
Ação (1)
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Congelamento, Ilusão Menor
- À Vontade (Nível 1): Sussurro Frio, Holograma, Invisibilidade
- À Vontade (Nível 2): Vento Frio, Dissipar,
Cores Psicodélicas, Ilusão Psíquica- À Vontade (Nível 3): Clima Congelante, Grande Ilusão, Sobrecarga de Informação
- À Vontade (Nível 4): Nevasca, Identidade Falsa,
Controle de Memória, Miragem- Nível 5 (10 Mana): Controlar Criatura, Prisão de Gelo,
Prisão da Mente- Nível 6(14 Mana) Poder da palavra:Empatia,Segundo Eu
- Nível 7 (20 Mana): Chama Negra, Falsa Divindade
- Nível 8 (30 Mana): Mudança de Forma
- Nível 9 (50 Mana): Poder da Palavra: Dogma
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Maldição
- À Vontade (Nível 3): Falso Eu, Polimorfia
- À Vontade (Nível 4): Maldição Maior
Reação
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade (Nível 2): Camuflagem Rápida
- À Vontade (Nível 3): Contra Magia