Demonios com Tabela

by CanceRevolution

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Tier 1



Massa Demôniaca Menor

Médio, Demônio

Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2

Características

  • CA 5                                 PA 0
  • PV 17                              Postura 3
  • Intuição/ Percepção Passivas 7
  • Idiomas Comum, Fala Abissal

Movimento

Base 5 Escalar/Nadar 6 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +5 DES -3 INT -3 SAB -3 CAR -3
  • SORTE -3: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 3

Habilidades

  • Aura do Medo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 13) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

Ação (1)

  • Massa de Carne Acerto +5, Dn 1d6 porrada
  • Efeito Caótico: Ao acertar, você rola na tabela abaixo:
d6 Efeito
1 Nada Acontece
2 O alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 13) ou ficará Envenenado (1d4, 1 turno)
3 Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
4 O alvo fica Em Chamas (1d4)
5 Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
6 Se acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida.


Massa Demôniaca

Grande, Demônio

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

  • CA 5                                 PA 0
  • PV 40                              Postura 13
  • Intuição/ Percepção Passivas 7
  • Idiomas Comum, Fala Abissal

Movimento

Base 5 Escalar/Nadar 6 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES -3 INT -3 SAB -3 CAR -3
  • SORTE -3: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 3

Habilidades

  • Aura do Medo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.

Ação (2)

  • Massa de Carne Acerto +8, Dn 1d6 porrada
  • Efeito Caótico: Ao acertar, você rola na tabela abaixo:
d6 Efeito
1 Nada Acontece
2 O alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 16) ou ficará Envenenado (1d6, 1 turno)
3 Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d8).
4 O alvo fica Em Chamas (1d6)
5 Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
6 Se acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida.

=



Massa Demôniaca Grande

Enorme, Demônio

Tier 4, Ponto de Desafio 10, XP: 40

Características

  • CA 5                                 PA 0
  • PV 90                              Postura 37
  • Intuição/ Percepção Passivas 7
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Comum, Fala Abissal

Movimento

Base 5 Escalar/Nadar 6 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES -3 INT -3 SAB -3 CAR -3
  • SORTE -3: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 a 3

Habilidades

  • Aura do Medo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 18) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
  • Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 18) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.

Ação (2)

  • Massa de Carne Acerto +10, Dn 2d12 porrada
  • Efeito Caótico: Ao acertar, você rola na tabela abaixo:
d6 Efeito
1 Nada Acontece
2 O alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 18) ou ficará Envenenado (1d6, 2 turnos)
3 Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d10).
4 O alvo fica Em Chamas (1d8)
5 Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
6 Se acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também se torna Contida.


Mercador do Diabo

Médio, Demônio

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

  • CA 18                              PA 1
  • PV 28                              Postura 16
  • Mana 4
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Comum, Fala Abissal

Movimento

Base 9 Escalar/Nadar 5 Corrida 9

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +4 INT +5 SAB +5 CAR +6
  • SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Imunidade Demoníaca Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.

  • Perícia de Magia: Acerto: +6, CD da Magia (14)

  • Magia Ritual Você pode conjurar as seguintes magias:

  • Conjurar Familiar Demoníaco, Identificar Objeto, Zona da Verdade

  • Criador de Pacto: Você pode trocar almas por itens especiais. As almas podem ser obtidas por meio de um ritual blasfemo, que envolve sacrificar qualquer ser vivo no local ou utilizar uma alma capturada com os efeitos da magia Roubar Alma.
  • A raridade do item depende do tier da alma da criatura.
Tier Raridade
0 Nenhum Item
1 Comum
2 Incomum
3 Raro
4 Muito Raro
5 ou mais Relicário

Ação (1)

  • Conjurar Magia Você pode conjurar as seguintes magias:
  • À Vontade: Nuvem de Névoa, Ilusão Menor, Amizade Rápida, Sentir Bem ou Mal, Magia de Tinkering, Palavras Venenosas
  • Nível 1 (1 Mana): Metal Vermelho, Invisibilidade, Holograma

Ação Bônus

  • Conjurar Magia Você pode conjurar as seguintes magias:
  • Nível 1 (1 Mana): Silêncio

Reação

  • Conjurar Magia Você pode conjurar as seguintes magias:
  • À Vontade: Queda Suave, Truque da Língua
  • Nível 1 (1 Mana): Maldição Infernal


Lamia Falsa

Médio, Besta / Demônio / Humanoide

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

  • CA 18                                 PA 0
  • PV 166                              Postura 88
  • Mana 40
  • Intuição/ Percepção Passivas 17
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Todos os Idiomas

Movimento

Base/ Escalar/ Nadar 14 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES +8 INT +2 SAB +7 CAR +10
  • SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Chamar Filhos: Quando você rolar a Iniciativa, pode chamar 1 filho para ajudá-lo.
1d8 Filhos
1 Gnoll Cérbero
2 Yeti
3 Basilisco
4 Troll de Duas Cabeças
5 Ciclope de Olho Amaldiçoado
6 Demônio da Preguiça
7 Wyvern
8 Vampiro Menor
  • Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.

Habilidade

  • Imunidade Demoníaca Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.

  • Aura de Encantamento: No início do seu turno, qualquer criatura à sua escolha a até 9 metros deve suceder um Salve de Intuição (CD 18) ou ficará Enfeitiçada por você por 1 turno.

  • Criador de Pacto: Você pode oferecer grande prosperidade e fortuna, mas em troca, a pessoa que aceitar este pacto também deve realizar um ritual nefasto para conceber um filho com você.

  • Após a conclusão do ritual, a pessoa ganha uma Marca Infernal que não pode ser removida, nem mesmo pela magia Remover Maldição. Enquanto portar esta Marca, a pessoa recebe 11 PR e um bônus de +3 em Sorte, com o bônus máximo limitado a +7.

  • Seus PR não podem ser reduzidos abaixo de 11. Qualquer coisa que acabaria reduzindo seus PR é evitada pela sorte ou por outra reviravolta do destino.

  • Tanto você quanto o filho resultante desta união sempre saberão a localização da pessoa que fez o pacto. Este filho pode ser qualquer criatura, mas deve ter o mesmo Tier da pessoa que carrega a Marca Infernal. Uma vez que o filho atinge a maturidade, ele vai caçar que a criatura amaldiçoada.

  • Perícia de Magia Acerto: +10, CD da Magia (18)

Ação (1)

  • Conjurar Magia Você pode conjurar as seguintes magias:
  • À Vontade: Alterar Corpo, Amizade Rápida, Sono
  • Nível 1 (1 Mana): Escuridão, Pressão Falsa,
    Hipnotizar, Sono em Massa
  • Nível 2 (2 Mana): Criar Medo, Motivação Heroica
  • Nível 3 (4 Mana): Palavras Encantadoras, Poder da Palavra: Dor
  • Nível 4 (6 Mana): Controle de Memória
  • Nível 5 (10 Mana): Controlar Criatura

Ação Bônus

  • Conjurar Magia Você pode conjurar as seguintes magias:
  • À Vontade: Maldição
  • Nível 2 (2 Mana): Ler Mente
  • Nível 4 (6 Mana): Maldição Maior

Reação

  • Conjurar Magia Você pode conjurar as seguintes magias:
  • Nível 3 (4 Mana): Contra Magia

=



Lamia Verdadeira, a Rainha Caída da Líbia

Grande, Besta / Demônio / Humanoide

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

  • CA 19                                 PA 0
  • PV 247                              Postura 129
  • Mana 50
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Todos os Idiomas

Movimento

Base/ Escalar/ Nadar 14 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES +9 INT +2 SAB +8 CAR +11
  • SORTE +3: Pontos de Sorte: 3; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Chamar Filhos Quando você rolar a Iniciativa, pode chamar 1 dos seus filhos para ajudá-lo.
1d8 Filhos
1 Quimera
2 Dragux, o Wyvern Podre
3 Hubabu, o Glutão
4 Estátua Sagrada Dourada
5 Vampiro
6 Porta-Olhos
7 Elemental do Fogo
8 Lobisomem Amaldiçoado pela Lua
  • Salve Abusivo Quando você falha um Salve, pode causar 4d12 de dano psíquico ao filho que você chamou para suceder nesse Salve.
  • Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.

Habilidade

  • Imunidade Demoníaca Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado. Você também é imune a Maldições, exceto Maldições Divinas.
  • Aura de Encantamento: No início do seu turno, qualquer criatura à sua escolha a até 9 metros deve suceder um Salve de Intuição (CD 19) ou ficará Enfeitiçada por você por 1 turno.

  • Criador de Pacto: Você pode oferecer grande prosperidade e fortuna, mas em troca, a pessoa que aceitar este pacto também deve realizar um ritual nefasto para conceber um filho com você.

  • Após a conclusão do ritual, a pessoa ganha uma Marca Infernal que não pode ser removida, nem mesmo pela magia Remover Maldição. Enquanto portar esta Marca, a pessoa recebe 21 PR e um bônus de +5 em Sorte, com o bônus máximo limitado a +8.

  • Seus PR não podem ser reduzidos abaixo de 21. Qualquer coisa que acabaria reduzindo seus PR é evitada pela sorte ou por outra reviravolta do destino.

  • Tanto você quanto o filho resultante desta união sempre saberão a localização da pessoa que fez o pacto. Este filho pode ser qualquer criatura, mas deve ter o mesmo Tier da pessoa que carrega a Marca Infernal. Uma vez que o filho atinge a maturidade, ele vai caçar que a criatura amaldiçoada.

  • Perícia de Magia Acerto: +11, CD da Magia (19)

Ação (1)

  • Conjurar Magia Você pode conjurar as seguintes magias:
  • À Vontade: Alterar Corpo, Amizade Rápida, Sono
  • Nível 1 (1 Mana): Escuridão, Pressão Falsa,
    Hipnotizar, Sono em Massa
  • Nível 2 (2 Mana): Criar Medo, Motivação Heroica
  • Nível 3 (4 Mana): Palavras Encantadoras, Poder da Palavra: Dor
  • Nível 4 (6 Mana): Controle de Memória
  • Nível 5 (10 Mana): Controlar Criatura
  • Nível 6 (14 Mana): Regeneração

Ação Bônus

  • Conjurar Magia Você pode conjurar as seguintes magias:
  • À Vontade: Maldição
  • Nível 2 (2 Mana): Ler Mente
  • Nível 4 (6 Mana): Maldição Maior

Reação

  • Conjurar Magia Você pode conjurar as seguintes magias:
  • Nível 3 (4 Mana): Contra Magia