Elementais Menores

by CanceRevolution

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Elementais Menores

Elementais Menores são manifestações diminutas das forças primordiais que dão origem aos seus equivalentes maiores. Diferente dos Elementais potentes e muitas vezes impressionantes que encarnam o poder bruto da terra, água, ar e fogo, esses seres representam aspectos mais sutis ou fragmentos de seus respectivos elementos. Um Elemental Menor da Terra pode parecer uma coleção móvel de pedrinhas e solo, em vez de um monólito, ou um Elemental Menor da Água pode ser tão simples quanto uma poça com intenção. Seu tamanho e potência são reduzidos, mas sua conexão com a essência elemental permanece verdadeira.

Tier 1



Névoa Viva Menor

Grande, Elemental

Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8

Características

CA 13 PA 0
PV 30 Postura 21
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno
  • Resistências Corte, Porrada, Perfuração
  • Intuição/ Percepção Passivas 12
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Auran)

Movimento

Base/ Voo (Pairar) 10 Escalar/ Nadar/ Andar 0 Corrida 10

Atributos + Perícias

FOR -2 DES +5 INT -3 SAB +2 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Invocar Névoa Ao rolar Iniciativa, toda a área a até 18 metros fica coberta de névoa. Todas as criaturas nessa área ficam completamente Cegas.
  • A Névoa pode ser dispersa por ventos fortes.

Habilidades

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Camuflagem de Nuvem Enquanto você permanecer imóvel, você assume a forma de uma pequena névoa ou nuvem. Qualquer criatura que tente analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 13) para discernir sua forma verdadeira.

Ação (1)

  • Respirar Névoa Acerto +5, Dn 1d6 veneno
  • Golpe Venenoso: No acerto, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 13), ou ficará Envenenado (1d6, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d6 de dano venenoso extra.

Bolha da Morte Menor

Minúsculo, Elemental

Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1

Características

CA 11 PA 0
PV 1 Postura 4
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 12
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Auran)

Movimento

Base/ Voo (Pairar) 10 Escalar/ Nadar/ Andar 0 Corrida 10

Atributos + Perícias

FOR -3 DES +3 INT -3 SAB +2 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Camuflagem de Bolha Enquanto você estiver imóvel, parece uma bolha. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 13) para notar que você não é uma bolha normal.
  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

Ação (1)

  • Asfixiar (Concentração) Escolha 1 criatura a até 1,5 metros. Ela começa a Sufocar.
  • Grudar: Você gruda no alvo. Você e o alvo compartilham o mesmo espaço. Se um Ataque contra você errar, ele atinge o alvo em vez disso.


Brasa Pequena

Pequeno, Elemental

Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1

Características

CA 13 PA 0
PV 1 Postura 6
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Fogo, Veneno
  • Resistências Corte, Porrada, Perfuração
  • Fraquezas Frio
  • Intuição/ Percepção Passivas 12
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Ignan)

Movimento

Base 9 Escalar/ Nadar 1,5 Corrida 10

Atributos + Perícias

FOR -3 DES +5 INT -3 SAB +2 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Nascido das Chamas Ao causar 4 ou mais dano a uma criatura ou objeto no turno, cria 1 Brasa Pequena

Habilidades

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Aura de Fogo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade (CD 13) ou sofrem 1d4 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d4).

  • Forma de Fogo Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d4). Você também sofre 10 de dano frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que respingue muita água.

Ação (1)

  • Toque de Fogo Acerto +5, Dn 1 fogo
  • Incendiar Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d4).


Chama Viva

Médio, Elemental

Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8

Características

CA 13 PA 0
PV 13 Postura 13
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Fogo, Veneno
  • Resistências Corte, Porrada, Perfuração
  • Fraquezas Frio
  • Intuição/ Percepção Passivas 12
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Ignan)

Movimento

Base 9 Escalar/ Nadar 1,5 Corrida 10

Atributos + Perícias

FOR -3 DES +5 INT -3 SAB +2 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Nascido das Chamas Ao causar 4 ou mais dano a uma criatura ou objeto no turno, cria 1 Brasa Pequena.

Habilidades

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Aura de Fogo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder Ao acertar Salve de Agilidade (CD 13) ou sofrem 1d4 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d4).

  • Forma de Fogo Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d4). Você também sofre 10 de dano frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que respingue muita água.

Ação (1)

  • Toque de Fogo Acerto +5, Dn 1d4 fogo
  • Incendiar Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d4).

Pedra Viva

Média, Elemental

Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1

Características

CA 14 PA 3
PV 11 Postura 1
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências Fogo, Corte
  • Intuição/ Percepção Passivas 7
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Ignan)

Movimento

Base 4,5 Escalar/ Nadar 0 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR +3 DES -3 INT -3 SAB -3 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Ecolocalização Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.

  • Camuflagem de Pedra Enquanto imóvel, você parece uma pequena rocha. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 13) para ver através da camuflagem.

  • Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado

Ações (1)

  • Golpe de Terra Acerto +3, Dn 1d6 porrada
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.

Terra Viva

Grande, Elemental

Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8

Características

CA 14 PA 4
PV 69 Postura 28
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências Fogo, Corte
  • Intuição/ Percepção Passivas 6
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Ignan)

Movimento

Base/ Escavar 4,5 Escalar 6 Nadar 0 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +5 DES -4 INT -3 SAB -4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Ecolocalização Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
  • Camuflagem de Pedra Enquanto imóvel, você parece uma rocha. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 13) para ver através da camuflagem.
  • Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado

Ações (1)

  • Golpe de Terra Acerto +5, Dn 1d8 porrada
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.


Poça Viva

Pequeno, Elemental

Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1

Características

CA 12 PA 0
PV 1 Postura 5
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno, Fogo
  • Resistências Corte, Porrada, Perfuração
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Aquan)

Movimento

Base/ Nadar (respirar) 10 Escalar 3 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +4 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Nadador Enquanto submerso, você está em terreno rápido e não ganha desvantagem em Ataques.

  • Forma de Água Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 1 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado.

  • Camuflagem de Água Enquanto estiver imóvel, você parece uma poça no chão. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder Ao acertar Teste de Natureza (CD 12) para notar que você não é uma poça real.

  • Emboscador de Água Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submerso. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você.

Ação (1)

  • Golpe de Água Acerto +4, Dn 1d4 porrada
  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d4 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.


Lago Vivo

Médio, Elemental

Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8

Características

CA 12 PA 0
PV 31 Postura 20
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno, Fogo
  • Resistências Corte, Porrada, Perfuração
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Aquan)

Movimento

Base/ Nadar (respirar) 10 Escalar 3 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +4 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Nadador Enquanto submerso, você está em terreno rápido e não ganha desvantagem em Ataques.

  • Forma de Água Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 10 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado.

  • Camuflagem de Água Enquanto estiver imóvel, você parece uma poça no chão. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder Ao acertar Teste de Natureza (CD 12) para notar que você não é uma poça real.

  • Emboscador de Água Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submerso. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você.

Ação (1)

  • Golpe de Água Acerto +4, Dn 1d8 porrada
  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d8 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.

Tier 2



Névoa Viva

Grande, Elemental

Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24

Características

CA 16 PA 0
PV 23 Postura 18
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno
  • Resistências Corte, Porrada, Perfuração
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Auran)

Movimento

Base/ Voo (Pairar) 10 Escalar/ Nadar/ Andar 0 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +6 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Invocar Névoa Ao rolar Iniciativa, toda a área a até 18 metros fica coberta de névoa. Todas as criaturas nessa área ficam completamente Cegas.
  • A Névoa pode ser dispersa por ventos fortes.

Habilidades

  • Aura de Afogamento Qualquer criatura à sua escolha a até 18 metros começa a Sufocar.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Camuflagem de Nuvem Enquanto você permanecer imóvel, você assume a forma de uma pequena névoa ou nuvem. Qualquer criatura que tente analisá-lo deve suceder Ao acertar Teste de Natureza (CD 14) para discernir sua forma verdadeira.

Ação (1)

  • Respirar Fria Acerto +6, Dn 2d8 veneno
  • Golpe Venenoso: No acerto, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 14), ou ficará Envenenado (1d8, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d8 de dano venenoso extra.

Ação Bônus

  • Teleporte de Névoa Você pode se teleportar para qualquer espaço com névoa.

Reação

  • Evasão Quando um Ataque o acertaria, você pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +4 na CA, potencialmente fazendo o Ataque errar.


Bolha da Morte

Grande, Elemental

Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4

Características

CA 16 PA 0
PV 1 Postura 8
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Auran)

Movimento

Base/ Voo (Pairar) 10 Escalar/ Nadar/ Andar 0 Corrida 10

Atributos + Perícias

FOR -3 DES +6 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Camuflagem de Bolha Enquanto você estiver imóvel, parece uma bolha gigante. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder Ao acertar Teste de Natureza (CD 14) para notar que você não é uma bolha normal.
  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

Ação (1)

  • Prisão de Bolha (Concentração) Escolha 1 criatura a até 1,5 metros. O alvo deve suceder Ao acertar Salve de Briga (CD 14) ou ser engolido por você se for Médio ou menor. Enquanto engolido, a criatura:
  • • Compartilha o mesmo espaço que você.
  • • Está em Cobertura Total.
  • • Fica Paralisado.
  • Você pode engolir uma criatura de cada vez, e você a libera se sua Concentração for quebrada.


Homem em Chamas

Médio, Elemental/ Humanoide

Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24

Características

CA 16 PA 0
PV 52 Postura 30
  • Imunidades Sangrar, Fogo
  • Fraquezas Frio
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Ignan)

Movimento

Base/ Voo (Pairar) 10 Escalar/ Nadar 4,5 Corrida 10

Atributos + Perícias

FOR +4 DES +6 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Nascido das Chamas Ao causar 10 ou mais dano de fogo em 1 turno, cria 1 Fagulha de Fogo.

Habilidades

  • Explosão de Morte Ao morrer, todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 14). Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano de fogo e fica Em Chamas (1d6). Em um sucesso, sofre apenas metade desse dano.
  • Após a explosão, 1 Fagulha de Fogo nasce.
  • Aura de Fogo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade (CD 14) ou sofrem 1d6 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d6).
  • Forma de Fogo Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d6). Você também sofre 10 de dano frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que respingue muita água.

Ação (2)

  • Soco de Fogo Acerto +6, Dn 1d6 porrada + 1d6 fogo
  • Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).
  • Cuspe de Fogo Acerto +6, Dn 2d6 fogo
  • Ataque à Distância (18/36)
  • Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).


Fagulha de Fogo

Pequeno, Elemental

Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6

Características

CA 16 PA 0
PV 1 Postura 9
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Fogo, Veneno
  • Resistências Corte, Porrada, Perfuração
  • Fraquezas Frio
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Ignan)

Movimento

Base/ Voo (Pairar) 10 Escalar/ Nadar 0 Corrida 10

Atributos + Perícias

FOR -5 DES +6 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Nascido das Chamas Ao causar 10 ou mais dano de fogo em um turno, cria 1 Fagulha de Fogo.

Habilidades

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Aura de Fogo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade (CD 14) ou sofrem 1d6 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d6).

  • Forma de Fogo Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d6). Você também sofre 10 de dano frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que respingue muita água.

Ação (1)

  • Cuspe de Fogo Acerto +6, Dn 2d6 fogo
  • Ataque à Distância (18/36)
  • Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).


Golem de Terra

Enorme, Construto/ Elemental

Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24

Características

CA 14 PA 4
PV 96 Postura 48
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências Fogo, Corte
  • Fraquezas Ácido
  • Intuição/ Percepção Passivas 6
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Terran)

Movimento

Base/ Escavar 4,5 Escalar 6 Nadar 0 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +7 DES -4 INT -4 SAB -4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Camuflagem de Terra Enquanto imóvel, você parece apenas um pedaço de terra. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 15) para ver através da camuflagem.
  • Ecolocalização Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
  • Carga Giga Se você usar Corrida, pode passar pelo espaço de qualquer criatura Médio ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem suceder um Salve de Agilidade (CD 15) ou sofrem 1d8 de dano de porrada e ficam Derrubadas.
  • Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 15), ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
  • Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado

Ações (2)

  • Golpe de Terra Acerto +7, Dn 2d8 porrada
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Derrubador: Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.


Besta de Pedra

Grande, Besta/ Elemental

Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8

Características

CA 14 PA 3
PV 38 Postura 14
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
  • Resistências Fogo, Corte
  • Fraquezas Ácido
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Terran)

Movimento

Base/ Escavar 4,5 Escalar 6 Nadar 0 Corrida 12

Atributos + Perícias

FOR +6 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Ecolocalização Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.

  • Camuflagem de Pedra Enquanto imóvel, você parece uma pequena rocha. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 14) para ver através da camuflagem.

  • Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado

  • Investida Se você usar Corrida e se mover pelo menos 6 metros no seu turno, você pode fazer 1 Ataque como Ação Livre.

  • Rastreador: Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.

Ações (1)

  • Mordida Acerto +6, Dn 1d10 perfuração
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Derrubador: Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.
  • Garra Acerto +6, Dn 1d10 corte
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).


Espírito do Rio

Grande, Elemental

Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24

Características

CA 16 PA 0
PV 47 Postura 30
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno, Fogo
  • Resistências Corte, Porrada, Perfuração
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Aquan)

Movimento

Base/Nadar 10 Escalar 3 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +6 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Nascido da Água Para cada 20 PV que você perder em uma rodada, você pode criar um Servo do Rio, que age após você.

Habilidades

  • Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer um Servo do Rio a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.

  • Nadador Enquanto submerso, você está em terreno rápido e não ganha desvantagem em Ataques.

  • Forma de Água Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 20 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado.

  • Camuflagem de Água Enquanto estiver imóvel, você parece uma poça no chão. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 14) para notar que você não é uma poça real.

  • Emboscador de Água Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submerso. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você.

Ações (2)

  • Golpe de Água Acerto +6, Dn 1d8 porrada
  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d8 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
  • Engolfar em Água Acerto +6, Dn 1d8 porrada
  • Agarrada de Água: Ao acertar, o alvo fica agarrado por você. Uma criatura agarrada por você é também considerada Contida e submersa. Você pode agarrar 1 criatura de tamanho Médio ou menor de cada vez.


Servo do Rio

Pequeno, Elemental

Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4

Características

CA 12 PA 0
PV 3 Postura 7
  • Imunidades Cérebro, Sangrar, Veneno, Fogo
  • Resistências Corte, Porrada, Perfuração
  • Intuição/ Percepção Passivas 14
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Aquan)

Movimento

Base/Nadar 10 Escalar 3 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +5 INT -3 SAB +4 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Habilidades

  • Perícia de Magia Acerto +5, CD 13

  • Nadador Enquanto submerso, você está em terreno rápido e não ganha desvantagem em Ataques.

  • Forma de Água Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 5 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado.

  • Camuflagem de Água Enquanto estiver imóvel, você parece uma poça no chão. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 13) para notar que você não é uma poça real.

  • Emboscador de Água Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submerso. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você.

Ação (1)

  • Golpe de Água Acerto +5, Dn 1d6 porrada
  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Dança da Chuva, Dardo de Água