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### Elementais Menores Elementais Menores são manifestações diminutas das forças primordiais que dão origem aos seus equivalentes maiores. Diferente dos Elementais potentes e muitas vezes impressionantes que encarnam o poder bruto da terra, água, ar e fogo, esses seres representam aspectos mais sutis ou fragmentos de seus respectivos elementos. Um Elemental Menor da Terra pode parecer uma coleção móvel de pedrinhas e solo, em vez de um monólito, ou um Elemental Menor da Água pode ser tão simples quanto uma poça com intenção. Seu tamanho e potência são reduzidos, mas sua conexão com a essência elemental permanece verdadeira. \pagebreak ### Tier 1
___ ___ > ## Névoa Viva Menor >*Grande, Elemental* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 13 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 30 | **Postura** 21 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno > - **Resistências** Corte, Porrada, Perfuração > - **Intuição/ Percepção Passivas** 12 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Auran) > ### Movimento >|**Base/ Voo (Pairar)** 10| **Escalar/ Nadar/ Andar** 0 | **Corrida** 10| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -2|**DES** +5 |**INT** -3|**SAB** +2|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > - **Invocar Névoa** Ao rolar Iniciativa, toda a área a até 18 metros fica coberta de névoa. Todas as criaturas nessa área ficam completamente Cegas. > - A Névoa pode ser dispersa por ventos fortes. > > ### Habilidades > - **Forma Imaterial** Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho. > > - **Camuflagem de Nuvem** Enquanto você permanecer imóvel, você assume a forma de uma pequena névoa ou nuvem. Qualquer criatura que tente analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 13) para discernir sua forma verdadeira. > > ### Ação (1) > - **Respirar Névoa** *Acerto* +5, *Dn* 1d6 veneno > - *Golpe Venenoso:* No acerto, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 13), ou ficará Envenenado (1d6, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d6 de dano venenoso extra. \pagebreak ___ > ## Bolha da Morte Menor >*Minúsculo, Elemental* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1* > > ### Características >|**CA** 11 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 1 | **Postura** 4 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno > - **Intuição/ Percepção Passivas** 12 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Auran) > ### Movimento >|**Base/ Voo (Pairar)** 10| **Escalar/ Nadar/ Andar** 0 | **Corrida** 10| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -3|**DES** +3 |**INT** -3|**SAB** +2|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Camuflagem de Bolha** Enquanto você estiver imóvel, parece uma bolha. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 13) para notar que você não é uma bolha normal. > - **Forma Imaterial** Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho. > > ### Ação (1) > - **Asfixiar (Concentração)** Escolha 1 criatura a até 1,5 metros. Ela começa a Sufocar. > - *Grudar:* Você gruda no alvo. Você e o alvo compartilham o mesmo espaço. Se um Ataque contra você errar, ele atinge o alvo em vez disso. \pagebreak ___ ___ > ## Brasa Pequena >*Pequeno, Elemental* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1* > > ### Características >|**CA** 13 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 1 | **Postura** 6 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Fogo, Veneno > - **Resistências** Corte, Porrada, Perfuração > - **Fraquezas** Frio > - **Intuição/ Percepção Passivas** 12 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Ignan) > ### Movimento >|**Base** 9| **Escalar/ Nadar** 1,5 | **Corrida** 10| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -3|**DES** +5 |**INT** -3|**SAB** +2|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > - \columnbreak > > ### Ação de Vilão > - **Nascido das Chamas** Ao causar 4 ou mais dano a uma criatura ou objeto no turno, cria 1 *Brasa Pequena* > > ### Habilidades > - **Forma Imaterial** Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho. > > - **Aura de Fogo** No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade (CD 13) ou sofrem 1d4 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d4). > - **Forma de Fogo** Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d4). Você também sofre 10 de dano frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que respingue muita água. > > ### Ação (1) > - **Toque de Fogo** *Acerto* +5, *Dn* 1 fogo > - *Incendiar* Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d4). \pagebreak ___ ___ > ## Chama Viva >*Médio, Elemental* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 13 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 13 | **Postura** 13 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Fogo, Veneno > - **Resistências** Corte, Porrada, Perfuração > - **Fraquezas** Frio > - **Intuição/ Percepção Passivas** 12 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Ignan) > ### Movimento >|**Base** 9| **Escalar/ Nadar** 1,5 | **Corrida** 10| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -3|**DES** +5 |**INT** -3|**SAB** +2|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > >\columnbreak > > ### Ação de Vilão > - **Nascido das Chamas** Ao causar 4 ou mais dano a uma criatura ou objeto no turno, cria 1 *Brasa Pequena*. > ### Habilidades > - **Forma Imaterial** Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho. > > - **Aura de Fogo** No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder Ao acertar Salve de Agilidade (CD 13) ou sofrem 1d4 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d4). > - **Forma de Fogo** Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d4). Você também sofre 10 de dano frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que respingue muita água. > > ### Ação (1) > - **Toque de Fogo** *Acerto* +5, *Dn* 1d4 fogo > - *Incendiar* Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d4). \pagebreak ___ > ## Pedra Viva >*Média, Elemental* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 11 | **Postura** 1 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico > - **Resistências** Fogo, Corte > - **Intuição/ Percepção Passivas** 7 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Ignan) > ### Movimento >|**Base** 4,5| **Escalar/ Nadar** 0 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +3 |**DES** -3 |**INT** -3|**SAB** -3|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Ecolocalização** Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido. > - **Camuflagem de Pedra** Enquanto imóvel, você parece uma pequena rocha. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 13) para ver através da camuflagem. > > - **Resistência de Pedra** Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado > > ### Ações (1) > > - **Golpe de Terra** *Acerto* +3, *Dn* 1d6 porrada > - *Derrubador:* Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro. \columnbreak ___ > ## Terra Viva >*Grande, Elemental* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 4 | >|:-|:-| > |**PV** 69 | **Postura** 28 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico > - **Resistências** Fogo, Corte > - **Intuição/ Percepção Passivas** 6 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Ignan) > ### Movimento >|**Base/ Escavar** 4,5| **Escalar** 6 | **Nadar** 0 | **Corrida** 12| >|:-|:-:|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +5 |**DES** -4 |**INT** -3|**SAB** -4|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Ecolocalização** Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido. > - **Camuflagem de Pedra** Enquanto imóvel, você parece uma rocha. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 13) para ver através da camuflagem. > - **Resistência de Pedra** Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado > > ### Ações (1) > > - **Golpe de Terra** *Acerto* +5, *Dn* 1d8 porrada > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 2 PA > - *Derrubador:* Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro. \pagebreak ___ ___ > ## Poça Viva >*Pequeno, Elemental* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1* > > ### Características >|**CA** 12 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 1 | **Postura** 5 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno, Fogo > - **Resistências** Corte, Porrada, Perfuração > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Aquan) > ### Movimento >|**Base/ Nadar (respirar)** 10| **Escalar** 3 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1 |**DES** +4 |**INT** -3|**SAB** +4|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > >\columnbreak > > ### Habilidades > - **Nadador** Enquanto submerso, você está em terreno rápido e não ganha desvantagem em Ataques. > - **Forma de Água** Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 1 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado. > > - **Camuflagem de Água** Enquanto estiver imóvel, você parece uma poça no chão. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder Ao acertar Teste de Natureza (CD 12) para notar que você não é uma poça real. > > - **Emboscador de Água** Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submerso. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você. > ### Ação (1) > - **Golpe de Água** *Acerto* +4, *Dn* 1d4 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d4 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. \pagebreak ___ ___ > ## Lago Vivo >*Médio, Elemental* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 12 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 31 | **Postura** 20 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno, Fogo > - **Resistências** Corte, Porrada, Perfuração > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Aquan) > ### Movimento >|**Base/ Nadar (respirar)** 10| **Escalar** 3 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1 |**DES** +4 |**INT** -3|**SAB** +4|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > >\columnbreak > > ### Habilidades > - **Nadador** Enquanto submerso, você está em terreno rápido e não ganha desvantagem em Ataques. > - **Forma de Água** Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 10 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado. > > - **Camuflagem de Água** Enquanto estiver imóvel, você parece uma poça no chão. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder Ao acertar Teste de Natureza (CD 12) para notar que você não é uma poça real. > - **Emboscador de Água** Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submerso. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você. > > ### Ação (1) > - **Golpe de Água** *Acerto* +4, *Dn* 1d8 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d8 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. \pagebreak ### Tier 2
___ ___ > ## Névoa Viva >*Grande, Elemental* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 23 | **Postura** 18 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno > - **Resistências** Corte, Porrada, Perfuração > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Auran) > ### Movimento >|**Base/ Voo (Pairar)** 10| **Escalar/ Nadar/ Andar** 0 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1|**DES** +6 |**INT** -3|**SAB** +4|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > - **Invocar Névoa** Ao rolar Iniciativa, toda a área a até 18 metros fica coberta de névoa. Todas as criaturas nessa área ficam completamente Cegas. > - A Névoa pode ser dispersa por ventos fortes. > >\columnbreak > > ### Habilidades > - **Aura de Afogamento** Qualquer criatura à sua escolha a até 18 metros começa a Sufocar. > - **Forma Imaterial** Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho. > > - **Camuflagem de Nuvem** Enquanto você permanecer imóvel, você assume a forma de uma pequena névoa ou nuvem. Qualquer criatura que tente analisá-lo deve suceder Ao acertar Teste de Natureza (CD 14) para discernir sua forma verdadeira. > > ### Ação (1) > - **Respirar Fria** *Acerto* +6, *Dn* 2d8 veneno > - *Golpe Venenoso:* No acerto, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 14), ou ficará Envenenado (1d8, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d8 de dano venenoso extra. > ### Ação Bônus > - **Teleporte de Névoa** Você pode se teleportar para qualquer espaço com névoa. > ### Reação > - **Evasão** Quando um Ataque o acertaria, você pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +4 na CA, potencialmente fazendo o Ataque errar. \pagebreak ___ ___ > ## Bolha da Morte >*Grande, Elemental* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 1 | **Postura** 8 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Auran) > ### Movimento >|**Base/ Voo (Pairar)** 10| **Escalar/ Nadar/ Andar** 0 | **Corrida** 10| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -3|**DES** +6 |**INT** -3|**SAB** +4|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > >\columnbreak > > ### Habilidades > - **Camuflagem de Bolha** Enquanto você estiver imóvel, parece uma bolha gigante. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder Ao acertar Teste de Natureza (CD 14) para notar que você não é uma bolha normal. > - **Forma Imaterial** Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho. > > ### Ação (1) > - **Prisão de Bolha (Concentração)** Escolha 1 criatura a até 1,5 metros. O alvo deve suceder Ao acertar Salve de Briga (CD 14) ou ser engolido por você se for Médio ou menor. Enquanto engolido, a criatura: > - • Compartilha o mesmo espaço que você. > - • Está em Cobertura Total. > - • Fica Paralisado. > - Você pode engolir uma criatura de cada vez, e você a libera se sua Concentração for quebrada. \pagebreak
___ ___ > ## Homem em Chamas >*Médio, Elemental/ Humanoide* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 52 | **Postura** 30 | > - **Imunidades** Sangrar, Fogo > - **Fraquezas** Frio > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Ignan) > ### Movimento >|**Base/ Voo (Pairar)** 10| **Escalar/ Nadar** 4,5 | **Corrida** 10| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +4 |**DES** +6 |**INT** -3|**SAB** +4|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Ação de Vilão > - **Nascido das Chamas** Ao causar 10 ou mais dano de fogo em 1 turno, cria 1 *Fagulha de Fogo*. > >\columnbreak > > ### Habilidades > > - **Explosão de Morte** Ao morrer, todas as criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 14). Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano de fogo e fica Em Chamas (1d6). Em um sucesso, sofre apenas metade desse dano. > - Após a explosão, 1 *Fagulha de Fogo* nasce. > - **Aura de Fogo** No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade (CD 14) ou sofrem 1d6 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d6). > - **Forma de Fogo** Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d6). Você também sofre 10 de dano frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que respingue muita água. > > ### Ação (2) > - **Soco de Fogo** *Acerto* +6, *Dn* 1d6 porrada + 1d6 fogo > - *Incendiar:* Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6). > - **Cuspe de Fogo** *Acerto* +6, *Dn* 2d6 fogo > - *Ataque à Distância (18/36)* > - *Incendiar:* Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6). \pagebreak ___ ___ > ## Fagulha de Fogo >*Pequeno, Elemental* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0| >|:-|:-| > |**PV** 1 | **Postura** 9 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Fogo, Veneno > - **Resistências** Corte, Porrada, Perfuração > - **Fraquezas** Frio > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Ignan) > ### Movimento >|**Base/ Voo (Pairar)** 10| **Escalar/ Nadar** 0 | **Corrida** 10| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -5 |**DES** +6 |**INT** -3|**SAB** +4|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > >\columnbreak > > ### Ação de Vilão > - **Nascido das Chamas** Ao causar 10 ou mais dano de fogo em um turno, cria 1 *Fagulha de Fogo*. > ### Habilidades > - **Forma Imaterial** Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho. > > - **Aura de Fogo** No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade (CD 14) ou sofrem 1d6 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d6). > - **Forma de Fogo** Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d6). Você também sofre 10 de dano frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que respingue muita água. > > ### Ação (1) > - **Cuspe de Fogo** *Acerto* +6, *Dn* 2d6 fogo > - *Ataque à Distância (18/36)* > - *Incendiar:* Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6). \pagebreak ___ ___ > ## Golem de Terra >*Enorme, Construto/ Elemental* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 4 | >|:-|:-| > |**PV** 96 | **Postura** 48 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico > - **Resistências** Fogo, Corte > - **Fraquezas** Ácido > - **Intuição/ Percepção Passivas** 6 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Terran) > ### Movimento >|**Base/ Escavar** 4,5| **Escalar** 6 | **Nadar** 0 | **Corrida** 12| >|:-|:-:|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +7 |**DES** -4 |**INT** -4 |**SAB** -4|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Camuflagem de Terra** Enquanto imóvel, você parece apenas um pedaço de terra. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 15) para ver através da camuflagem. > - **Ecolocalização** Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido. > - **Carga Giga** Se você usar Corrida, pode passar pelo espaço de qualquer criatura Médio ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem suceder um Salve de Agilidade (CD 15) ou sofrem 1d8 de dano de porrada e ficam Derrubadas. > - **Impacto Forte** Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 15), ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada. > - **Resistência de Pedra** Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado > > ### Ações (2) > > - **Golpe de Terra** *Acerto* +7, *Dn* 2d8 porrada > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 2 PA > - *Derrubador:* Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro. \pagebreak ___ ___ > ## Besta de Pedra >*Grande, Besta/ Elemental* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 38 | **Postura** 14 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico > - **Resistências** Fogo, Corte > - **Fraquezas** Ácido > - **Intuição/ Percepção Passivas** 8 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Terran) > ### Movimento >|**Base/ Escavar** 4,5| **Escalar** 6 | **Nadar** 0 | **Corrida** 12| >|:-|:-:|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +6 |**DES** -2 |**INT** -4 |**SAB** -2 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > >\columnbreak > > ### Habilidades > - **Ecolocalização** Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido. > - **Camuflagem de Pedra** Enquanto imóvel, você parece uma pequena rocha. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 14) para ver através da camuflagem. > > - **Resistência de Pedra** Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado > > - **Investida** Se você usar Corrida e se mover pelo menos 6 metros no seu turno, você pode fazer 1 Ataque como Ação Livre. > - **Rastreador:** Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas. > ### Ações (1) > - **Mordida** *Acerto* +6, *Dn* 1d10 perfuração > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 2 PA > - *Derrubador:* Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro. > - **Garra** *Acerto* +6, *Dn* 1d10 corte > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4). \pagebreak ___ ___ > ## Espírito do Rio >*Grande, Elemental* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 47 | **Postura** 30 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno, Fogo > - **Resistências** Corte, Porrada, Perfuração > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Aquan) > ### Movimento >|**Base/Nadar** 10 | **Escalar** 3 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1 |**DES** +6 |**INT** -3 |**SAB** +4 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > - **Nascido da Água** Para cada 20 PV que você perder em uma rodada, você pode criar um *Servo do Rio*, que age após você. > >\columnbreak > > ### Habilidades > - **Comandar** Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer um *Servo do Rio* a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno. > - **Nadador** Enquanto submerso, você está em terreno rápido e não ganha desvantagem em Ataques. > - **Forma de Água** Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 20 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado. > > - **Camuflagem de Água** Enquanto estiver imóvel, você parece uma poça no chão. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 14) para notar que você não é uma poça real. > > - **Emboscador de Água** Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submerso. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você. > > ### Ações (2) > - **Golpe de Água** *Acerto* +6, *Dn* 1d8 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d8 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. > - **Engolfar em Água** *Acerto* +6, *Dn* 1d8 porrada > - *Agarrada de Água:* Ao acertar, o alvo fica agarrado por você. Uma criatura agarrada por você é também considerada Contida e submersa. Você pode agarrar 1 criatura de tamanho Médio ou menor de cada vez. \pagebreak ___ ___ > ## Servo do Rio >*Pequeno, Elemental* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4* > > ### Características >|**CA** 12 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 3 | **Postura** 7 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangrar, Veneno, Fogo > - **Resistências** Corte, Porrada, Perfuração > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Aquan) > ### Movimento >|**Base/Nadar** 10 | **Escalar** 3 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1 |**DES** +5 |**INT** -3 |**SAB** +4 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Habilidades > - **Perícia de Magia** Acerto +5, CD 13 > - **Nadador** Enquanto submerso, você está em terreno rápido e não ganha desvantagem em Ataques. > - **Forma de Água** Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 5 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado. > > - **Camuflagem de Água** Enquanto estiver imóvel, você parece uma poça no chão. Uma criatura que tente analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 13) para notar que você não é uma poça real. > > - **Emboscador de Água** Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto submerso. Além disso, criaturas que não estão completamente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você. > ### Ação (1) > - **Golpe de Água** *Acerto* +5, *Dn* 1d6 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. > - **Lançar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > - *À Vontade:* Dança da Chuva, Dardo de Água