Elemental Complexo
Elementais Complexos surgem das interseções intrincadas de forças elementares e das inúmeras variações encontradas dentro do tecido primordial da existência. Ao contrário dos Elementais básicos que incorporam formas elementares puras como terra, água, ar e fogo, Elementais Complexos representam uma fusão ou refinamento dessas forças, resultando em seres únicos e frequentemente mais imprevisíveis.
A natureza dos Elementais Complexos é inerentemente dual ou mesmo multifacetada, levando a personalidades e comportamentos que refletem suas origens variadas. Sua própria existência fala sobre os mistérios mais profundos das forças elementares e as combinações insondáveis que o universo pode produzir.
Tier 3
Metal Vivo Derretido
Enorme, Elemental
Tier 3, Pontos de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 16 PA 4 PV 168 Postura 77
- Imunidades Cérebro, Sangue, Fogo, Veneno, Psíquico
- Fraquezas Ácido, Frio
- Intuição Passiva/ Percepção Passiva 7
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Elemental (Ignan, Terran)
Movimento
Base 6 Escalada/ Nado 8 Corrida 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -3 INT -2 SAB -3 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Grito de Metal Estalante Ao rolar para Iniciativa, pode emitir um som estalante. Criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16) ou sofrer 4d6 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
- Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve suceder um Salve de Intuição (CD 16) ou ficar Assustada de você por 1 turno.
Habilidades
- Ecolocalização Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
- Aura de Fogo No início do turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade(CD 16) ou sofrer 1d6 dano de fogo e ficar Em Chamas (1d6)
- Forma de Fogo Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d6). Você também sofre 10 dano de frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito semelhante que espirre muita água.
- Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 6 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
- Resistência Metálica Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
- Adicionalmente, todos os seus Ataques causam 1d6 dano de fogo extra (já incluído na ficha).
- Agressivo Você ganha vantagem em seus Ataques, mas Ataques contra você também ganham vantagem.
Ações (3)
- Porrada Acerto +8, Dn 1d12 porrada + 1d6 fogo
- Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).
- Sopro de Fogo Criaturas em uma área de 4,5 metros de largura e 9 metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Agilidade (CD 16). Ao falhar, sofrem 4d6 dano de fogo e ficam Em Chamas (1d6). Ao suceder, sofrem metade do dano.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Plasma Vivo
Grande, Elemental
Tier 3, Pontos de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 19 PA 0 PV 79 Postura 49 Mana 20
- Imunidades Cérebro, Sangue, Fogo, Veneno, Psíquico
- Resistências: Porrada, Cortante, Perfurante
- Intuição Passiva/ Percepção Passiva 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Elemental (Auran, Ignan)
Movimento
Base/ Voo (Flutuar) 14 Escalada/ Nado 0 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +9 INT -2 SAB +6 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Rápido Você está sempre em terreno rápido
Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.
Carga Elétrica Se uma criatura dentro de 1,5 metros acertar um Ataque Corpo a Corpo ou tocar vocêsofre 1d6 dano elétrico, que causa dano duplo na Postura.
Perícia de Magia Acerto: +9, CD da Magia (17)
Ações (1)
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Relâmpago Menor
- Nível 1 (1 Mana): Golpe de Relâmpago
- Nível 2 (2 Mana): Raio de Relâmpago
- Nível 3 (4 Mana): Tempestade de Relâmpagos
Ação Bônus
- Explosão Elétrica Rápida: Acerto +9, Dn 2d6 elétrico
- Acerto Elétrico: Qualquer dano elétrico deste Ataque causa dano dobrado contra Postura.
- Ataque à Distância (9/18)
Elemental Pútrido
Enorme, Elemental/ Morto-vivo
Tier 3, Pontos de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 16 PA 3 PV 128 Postura 66
- Imunidades Cérebro, Sangue, Veneno, Psíquico
- Resistências: Sombrio, Cortante
- Fraquezas: Luz
- Intuição Passiva/ Percepção Passiva 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Comum Sombrio, Fala Elemental (Terran)
Movimento
Base 6 Escavação/ Escalada 8 Nado 0 Corrida 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -3 INT -2 SAB +6 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Terra Corrompida No início de cada rodada, você pode fazer 1 Zumbi Pútrido sair de dentro de você.
- Você não pode estar usando sua velocidade de escavação para fazer esse Zumbi aparecer.
Habilidades
Ecolocalização Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Aura Pútrida No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Saúde (CD 16) ou ficar Envenenadas (1d6, 1 turno).
Uma criatura que já estiver Envenenada sofre 1d6 dano de veneno em caso de falha.
Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado
Praga dos Mortos-vivos Ao matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.
Mente dos Mortos-vivos Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.
Ações (3)
- Porrada Acerto +8, Dn 1d12 porrada + 1d12 veneno
- Ignora Armadura: Você ignore 2 PA.
- Sopro de Veneno Criaturas em uma área de 6 metros de largura e 18 metros de comprimento à sua frente devem suceder um Salve de Saúde (CD 16) ou ficar Envenenadas (1d6, 1 turno). Criaturas já Envenenadas sofrem 4d6 dano de veneno em vez disso.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Elemental de Espelho
Médio, Elemental/ Construto
Tier 3, Pontos de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 18 PA 0 PV 37 Postura 28 Mana 20
- Imunidades Cérebro, Sangue, Veneno, Psíquico, Luz
- Fraquezas Ácido
- Intuição Passiva/ Percepção Passiva 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Comum Sombrio, Fala Elemental (Terran)
Movimento
Base 14 Escalada/ Nado 3 Corrida 6 Atributos + Perícias
FOR -3 DES +8 INT -2 SAB +6 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.
Habilidades
- Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
- Assassino Uma vez por rodada, Ao Atacar uma criatura Surpresa, pode causar 2d12 dano extra.
- Ecolocalização Você perde Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
- Invisível Você está sempre afetado pela magia Invisibilidade.
- Perícia de Magia Acerto: +8, CD da Magia (16)
Ações (2)
- Lâmina Espelho Acerto +8, Dn 2d12 cortante/perfurante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Ilusão Menor
- Nível 1 (1 Mana): Holograma, Poluição Visual
- Nível 2 (2 Mana): Cores Psicodélicas
- Nível 3 (4 Mana): Grande Ilusão
Ação Bônus
- Esconder Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.
Reação
- Olhar Brilhante Antes de uma criatura Atacar você, pode usar sua Reação para lançar luz no rosto dela. Essa criatura deve suceder um Salve de Reflexo (CD 16) ou ficará completamente Cega por 1 turno.
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 2 (2 Mana): Camuflagem Rápida