Elementais Maiores

by CanceRevolution

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Elementais

Elementais são seres primordiais que personificam os elementos básicos da existência: terra, água, ar e fogo. Essas entidades nascem das energias brutas de seus respectivos elementos e muitas vezes habitam os reinos ou planos associados à sua origem elementar. Sua aparência é um reflexo direto de sua natureza elemental; elementais da terra podem parecer rochas em movimento ou estátuas, elementais da água como formas líquidas em constante mudança, elementais do ar como redemoinhos ou aparições nebulosas, e elementais do fogo como chamas vivas ou espectros ardentes.

Tier 4



Elemental do Ar

Enorme, Elemental

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 20 PA 0
PV 159 Postura 90
Mana 30
  • Imunidades Cérebro, Sangramento, Veneno
  • Resistências Cortante, Porrada, Perfuração
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Auran)

Movimento

Base/ Voo (Flutuar) 45 Escalada/ Nado 10 Corrida 20

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +10 INT -2 SAB +10 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações de Vilão

  • Magia do Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias Normais

  • Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.

  • Invocar Tempestade Ao rolar para Iniciativa, toda a área a até 300 metros é afetada por uma tempestade poderosa. Toda essa área é afetada por ventos fortes e é considerada terreno difícil, exceto para você.

  • Quando uma criatura termina seu turno, deve fazer um Teste de Sorte (CD 18). Se falhar, deve suceder um Salve de Reflexo (CD 18) ou será atingida por um raio, sofrendo 4d10 de dano elétrico.

  • Uma criatura pode evitar todos os efeitos desta tempestade se estiver em um ambiente fechado.

Habilidades

  • Camuflagem de Nuvem Enquanto permanecer imóvel, você parece uma nuvem. Qualquer criatura que tentar analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 18) para discernir sua forma genuína.

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Carga Elétrica Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque Corpo a Corpo ou te tocar sofre 1d8 dano elétrico, que causa dano de Postura dobrado.

  • Perícia de Magia Acerto: +10, CD de Magia (18)

Ações (1)

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Relâmpago Menor, Corte de Vento Menor
  • Nível 1 (1 Mana): Golpe de Relâmpago, Corte de Vento
  • Nível 2 (2 Mana): Raio de Relâmpago, Barreira de Vento
  • Nível 3 (4 Mana): Tempestade de Relâmpagos,Tornado Menor
  • Nível 4 (6 Mana): Grande Corrente de Relâmpagos

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Rajada de Vento
  • Explosão Elétrica Rápida: Acerto +10, Dn 2d8 elétrico
  • Golpe Elétrico: Todo dano elétrico deste Ataque causa dano dobrado contra Postura
  • Ataque à Distância (9/18 metros)

Reação

  • Evasão Quando um Ataque iria lhe atingir, você pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +4 na sua CA, potencialmente fazendo com que o Ataque erre.


Elemental da Terra

Enorme, Elemental

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 17 PA 4
PV 330 Postura 168
  • Imunidades Cérebro, Sangramento, Veneno, Psíquico
  • Resistências Fogo, Cortante
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Terran)

Movimento

Base 7,5 Escavação/ Escalada 7,5 Nado 0 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES -1 INT -2 SAB +8 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Imparável Você ignora terreno difícil e não pode ser Imobilizado por qualquer meio.

Habilidades

  • Ecolocalização Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto estiver Ensurdecido.
  • Carga Giga Se você Corre, pode passar pelo espaço de qualquer criatura Grande ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem suceder um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 2d12 de dano por porrada e ficarem Derrubadas.
  • Impacto Forte Quando você acerta um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 18) ou ser empurrada 3 metros e ficar Atordoada e Derrubada.
  • Camuflagem de Terra Enquanto imóvel, você parece apenas terra normal. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 18) para ver através da camuflagem.
  • Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
  • Postura Forte Você não provoca Ataques de Oportunidade quando sua Postura é reduzida a 0.

Ações (3)

  • Golpe de Terra Acerto +10, Dn 3d12 porrada
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro.
  • Causar Terremoto Criaturas a até 9 metros que estão atualmente no chão devem fazer um Salve de Atletismo (CD 18). Ao falhar, sofrem 3d12 de dano de porrada e ficam Derrubadas. Ao suceder, sofrem apenas metade do dano.
  • Essa área também se torna terreno difícil.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada


Elemental do Fogo

Enorme, Elemental

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 16 PA 0
PV 159 Postura 90
Mana 40
  • Imunidades Cérebro, Sangramento, Fogo, Veneno
  • Resistências Cortante, Porrada, Perfuração
  • Fraquezas Frio
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Ignan)

Movimento

Base 10 Escalada/ Nado 3 Corrida 6

Atributos + Perícias

FOR -1 DES +6 INT -2 SAB +10 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Magia do Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias Normais

  • Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.

  • Espalhar Fogo Ao causar dano de fogo, você também recupera PV igual a metade do dano de fogo causado.

Habilidades

  • Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.

  • Aura de Fogo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 1d12 de dano de fogo e ficarem Em Chamas (1d8).

  • Forma de Fogo Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d8). Você também sofre 10 de dano de frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que espirre muita água.

  • Perícia de Magia Acerto: +10, CD de Magia (18)

Ações (1)

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À Vontade: Orbe de Fogo
  • Nível 1 (1 Mana): Lança-Chamas
  • Nível 2 (2 Mana): Bola de Fogo
  • Nível 3 (4 Mana): Barreira de Fogo
  • Nível 4 (6 Mana): Combustão
  • Nível 5 (10 Mana): Bola de Fogo Atrasada


Elemental da Água

Enorme, Elemental

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 20 PA 0
PV 168 Postura 90
  • Imunidades Cérebro, Sangramento, Fogo, Veneno
  • Resistências Cortante, Porrada, Perfuração
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Sentidos Cegos
  • Idiomas Fala Elemental (Aquan)

Movimento

Base/ Nado 13 Escalada 7 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES +10 INT -2 SAB +8 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ação de Vilão

  • Presença Inundante Ao rolar para Iniciativa, você pode fazer com que todo o ambiente a até 90 metros seja magicamente inundado com água.
  • Toda a área fica submersa e qualquer criatura que começar seu turno na água deve suceder um Salve de Atletismo (CD 18) ou ficar Imobilizada pelo resto de seu turno, pois a água magicamente a prende.
  • Imparável Você ignora terreno difícil e não pode ser Imobilizado por qualquer meio.

Habilidades

  • Nadador Enquanto estiver submerso, você está terreno rápido e não sofre desvantagem nos Ataques.

  • Forma de Água Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 30 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado.

  • Camuflagem de Água Enquanto estiver imóvel, você aparenta ser apenas água normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 18) para perceber que você é uma coisa viva.

  • Emboscador Aquático Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto estiver submerso. Além disso, criaturas que não estão totalmente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você.

Ação (3)

  • Golpe de Água Acerto +10, Dn 2d12 porrada
  • Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d12 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
  • Engolfar com Água Acerto +10, Dn 2d12 porrada
  • Agarrada de Água: Ao acertar, o alvo fica agarrado por você. Uma criatura agarrada por você é também considerada Contida e submersa. Você só pode agarrar 1 criatura Média ou menor de cada vez.
  • Jato de Água Todas as criaturas em uma área de 1,5 metros de largura e 36 metros de comprimento à sua frente fazem um Salve de Agilidade (CD 18). Se falharem, sofrem 4d12 dano porrada e são Derrubadas. Se sucederem, sofrem metade do dano. Essa porrada causa o dobro de dano contra Postura
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada