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### Elementais Elementais são seres primordiais que personificam os elementos básicos da existência: terra, água, ar e fogo. Essas entidades nascem das energias brutas de seus respectivos elementos e muitas vezes habitam os reinos ou planos associados à sua origem elementar. Sua aparência é um reflexo direto de sua natureza elemental; elementais da terra podem parecer rochas em movimento ou estátuas, elementais da água como formas líquidas em constante mudança, elementais do ar como redemoinhos ou aparições nebulosas, e elementais do fogo como chamas vivas ou espectros ardentes. \pagebreak ### Tier 4 ___ ___ > ## Elemental do Ar >*Enorme, Elemental* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160* > > ### Características >|**CA** 20 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 159 | **Postura** 90 | > |**Mana** 30 > - **Imunidades** Cérebro, Sangramento, Veneno > - **Resistências** Cortante, Porrada, Perfuração > - **Intuição/ Percepção Passivas** 20 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Auran) > ### Movimento >|**Base/ Voo (Flutuar)** 45 | **Escalada/ Nado** 10 | **Corrida** 20| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1 |**DES** +10 |**INT** -2 | **SAB** +10 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ações de Vilão > - **Magia do Vilão** Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias Normais > - **Mana de Vilão** Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento. > > - **Invocar Tempestade** Ao rolar para Iniciativa, toda a área a até 300 metros é afetada por uma tempestade poderosa. Toda essa área é afetada por ventos fortes e é considerada terreno difícil, exceto para você. > > - Quando uma criatura termina seu turno, deve fazer um Teste de Sorte (CD 18). Se falhar, deve suceder um Salve de Reflexo (CD 18) ou será atingida por um raio, sofrendo 4d10 de dano elétrico. > > - Uma criatura pode evitar todos os efeitos desta tempestade se estiver em um ambiente fechado. > >\columnbreak > > ### Habilidades > > - **Camuflagem de Nuvem** Enquanto permanecer imóvel, você parece uma nuvem. Qualquer criatura que tentar analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 18) para discernir sua forma genuína. > > - **Forma Imaterial** Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho. > > - **Carga Elétrica** Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque Corpo a Corpo ou te tocar sofre 1d8 dano elétrico, que causa dano de Postura dobrado. > > - **Perícia de Magia** Acerto: +10, CD de Magia (18) > ### Ações (1) > > - **Lançar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > - *À Vontade:* Relâmpago Menor, Corte de Vento Menor > - *Nível 1 (1 Mana):* Golpe de Relâmpago, Corte de Vento > - *Nível 2 (2 Mana):* Raio de Relâmpago, Barreira de Vento > - *Nível 3 (4 Mana):* Tempestade de Relâmpagos,Tornado Menor > - *Nível 4 (6 Mana):* Grande Corrente de Relâmpagos > ### Ação Bônus > - **Lançar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > - *À Vontade:* Rajada de Vento > - **Explosão Elétrica Rápida:** *Acerto* +10, *Dn* 2d8 elétrico > - *Golpe Elétrico:* Todo dano elétrico deste Ataque causa dano dobrado contra Postura > - *Ataque à Distância (9/18 metros)* > ### Reação > - **Evasão** Quando um Ataque iria lhe atingir, você pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +4 na sua CA, potencialmente fazendo com que o Ataque erre. \pagebreak ___ ___ > ## Elemental da Terra >*Enorme, Elemental* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160* > > ### Características >|**CA** 17 |**PA** 4 | >|:-|:-| > |**PV** 330 | **Postura** 168 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangramento, Veneno, Psíquico > - **Resistências** Fogo, Cortante > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Terran) > ### Movimento >|**Base** 7,5| **Escavação/ Escalada** 7,5| **Nado** 0 | **Corrida** 15| >|:-|:-:|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +10 |**DES** -1 |**INT** -2 | **SAB** +8 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > - **Imparável** Você ignora terreno difícil e não pode ser Imobilizado por qualquer meio. > ### Habilidades > - **Ecolocalização** Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto estiver Ensurdecido. > - **Carga Giga** Se você Corre, pode passar pelo espaço de qualquer criatura Grande ou menor, sem provocar Ataques de Oportunidade. Essas criaturas devem suceder um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 2d12 de dano por porrada e ficarem Derrubadas. > - **Impacto Forte** Quando você acerta um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 18) ou ser empurrada 3 metros e ficar Atordoada e Derrubada. > - **Camuflagem de Terra** Enquanto imóvel, você parece apenas terra normal. Uma criatura pode fazer um Teste de Investigação (CD 18) para ver através da camuflagem. > - **Resistência de Pedra** Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado. > - **Postura Forte** Você não provoca Ataques de Oportunidade quando sua Postura é reduzida a 0. > > ### Ações (3) > - **Golpe de Terra** *Acerto* +10, *Dn* 3d12 porrada > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 2 PA > - *Derrubador:* Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro. > - **Causar Terremoto** Criaturas a até 9 metros que estão atualmente no chão devem fazer um Salve de Atletismo (CD 18). Ao falhar, sofrem 3d12 de dano de porrada e ficam Derrubadas. Ao suceder, sofrem apenas metade do dano. > - Essa área também se torna terreno difícil. > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada \pagebreak ___ ___ > ## Elemental do Fogo >*Enorme, Elemental* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 159 | **Postura** 90 | > |**Mana** 40 > - **Imunidades** Cérebro, Sangramento, Fogo, Veneno > - **Resistências** Cortante, Porrada, Perfuração > - **Fraquezas** Frio > - **Intuição/ Percepção Passivas** 20 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Ignan) > ### Movimento >|**Base** 10 | **Escalada/ Nado** 3 | **Corrida** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1 |**DES** +6 |**INT** -2 | **SAB** +10 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Ação de Vilão > - **Magia do Vilão** Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias Normais > - **Mana de Vilão** Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento. > > - **Espalhar Fogo** Ao causar dano de fogo, você também recupera PV igual a metade do dano de fogo causado. > > ### Habilidades > - **Forma Imaterial** Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho. > > - **Aura de Fogo** No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 1d12 de dano de fogo e ficarem Em Chamas (1d8). > - **Forma de Fogo** Qualquer criatura que tocar você diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d8). Você também sofre 10 de dano de frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito similar que espirre muita água. > - **Perícia de Magia** Acerto: +10, CD de Magia (18) > ### Ações (1) > > - **Lançar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > - *À Vontade:* Orbe de Fogo > - *Nível 1 (1 Mana):* Lança-Chamas > - *Nível 2 (2 Mana):* Bola de Fogo > - *Nível 3 (4 Mana):* Barreira de Fogo > - *Nível 4 (6 Mana):* Combustão > - *Nível 5 (10 Mana):* Bola de Fogo Atrasada \pagebreak ___ ___ > ## Elemental da Água >*Enorme, Elemental* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160* > > ### Características >|**CA** 20 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 168 | **Postura** 90 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangramento, Fogo, Veneno > - **Resistências** Cortante, Porrada, Perfuração > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Aquan) > ### Movimento >|**Base/ Nado** 13 | **Escalada** 7 | **Corrida** 15| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** +10 |**INT** -2 | **SAB** +8 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > > - **Presença Inundante** Ao rolar para Iniciativa, você pode fazer com que todo o ambiente a até 90 metros seja magicamente inundado com água. > - Toda a área fica submersa e qualquer criatura que começar seu turno na água deve suceder um Salve de Atletismo (CD 18) ou ficar Imobilizada pelo resto de seu turno, pois a água magicamente a prende. > - **Imparável** Você ignora terreno difícil e não pode ser Imobilizado por qualquer meio. > > > > \columnbreak > > > ### Habilidades > - **Nadador** Enquanto estiver submerso, você está terreno rápido e não sofre desvantagem nos Ataques. > - **Forma de Água** Você é imune a ficar Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independente do tamanho. Se sofrer 30 ou mais dano frio em uma única rodada, você fica Paralisado por 1 turno por ficar congelado. > > - **Camuflagem de Água** Enquanto estiver imóvel, você aparenta ser apenas água normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve suceder um Teste de Natureza (CD 18) para perceber que você é uma coisa viva. > > - **Emboscador Aquático** Você ganha vantagem em Testes de Furtividade enquanto estiver submerso. Além disso, criaturas que não estão totalmente submersas na água são consideradas completamente Cegas ao interagir com você. > > ### Ação (3) > - **Golpe de Água** *Acerto* +10, *Dn* 2d12 porrada > - *Investida Aquática:* Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d12 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado. > - **Engolfar com Água** *Acerto* +10, *Dn* 2d12 porrada > - *Agarrada de Água:* Ao acertar, o alvo fica agarrado por você. Uma criatura agarrada por você é também considerada Contida e submersa. Você só pode agarrar 1 criatura Média ou menor de cada vez. > - **Jato de Água** Todas as criaturas em uma área de 1,5 metros de largura e 36 metros de comprimento à sua frente fazem um Salve de Agilidade (CD 18). Se falharem, sofrem 4d12 dano porrada e são Derrubadas. Se sucederem, sofrem metade do dano. Essa porrada causa o dobro de dano contra Postura > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada