Guardiões Construtos
Esses seres, tipicamente esculpidos em pedra ou forjados em vários metais, não nascem, mas são criados por artesãos habilidosos, magos ou outras entidades mágicas para servir como sentinelas, protetores e, às vezes, até mesmo avatares da intenção de seus criadores. Embora faltem-lhes a vontade própria das criaturas vivas, eles mais do que compensam com uma determinação inflexível e, muitas vezes, uma vasta proeza física, tornando-os oponentes formidáveis e aliados inestimáveis.
Construídos a partir de materiais duráveis, como granito, mármore, ferro ou metais encantados, esses guardiões são imunes a muitas das vulnerabilidades que afligem seus equivalentes de carne e osso. Eles não se cansam nem sentem dor, permitindo-lhes manter vigilância por décadas sem descanso, se não por mais tempo. Inscrições rúnicas intrincadas, muitas vezes gravadas em suas superfícies, não apenas servem como adornos, mas também canalizam as energias mágicas que lhes dão vida e propósito.
Um dos traços mais impressionantes dos Guardiões Construtos é sua incrível resistência a danos físicos. Dada sua natureza, forjados a partir de materiais que resistem ao teste do tempo, eles possuem uma resiliência que poucas criaturas vivas podem esperar igualar. Seja uma espada contra um sentinela de pedra ou uma flecha contra um guardião metálico, o resultado muitas vezes testemunha a futilidade de tais tentativas. A composição densa de suas estruturas pode repelir até mesmo os golpes mais poderosos, deixando armas embotadas ou quebradas com o impacto. Não é incomum que guerreiros experientes se vejam exasperados, seus métodos tradicionais de combate tornando-se quase insignificantes diante de tais adversários formidáveis.
Tier 2
Guardião de Pedra
Médio, Construto
Tier 2, Pontos de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 4 PV 39 Postura 22
- Imunidades: Cérebro, Sangramento, Veneno, Psíquico
- Resistências: Fogo, Corte
- Fraquezas: Ácido, Porrada
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentido Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -2 INT -1 SAB +6 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Guardião: Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.
- Camuflagem de Pedra Enquanto imóvel, você parece uma estátua. Uma criatura pode fazer 1 Teste de Investigação (CD 15) para ver através da camuflagem.
- Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
Ações (1)
Grande Lança de Pedra Acerto +7, Dn 1d12 perfurante
- Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA.
- Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
- Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
- Arma Grande: Se você rolar 1, 2 ou 3 no dado de dano, pode adicionar um segundo 1d12 ao dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
- Arma Favorita: Se uma criatura dentro do alcance se mover sem Desengajar, você pode usar esta arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.
Guardião Metálico
Médio, Construto
Tier 2, Pontos de Desafio 8, XP: 16
Características
CA 16 PA 4 PV 71 Postura 38
- Imunidades: Cérebro, Sangramento, Veneno, Psíquico
- Resistências: Corte, Perfurante
- Fraquezas: Ácido, Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentido Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +0 INT -1 SAB +6 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Guardião: Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.
- Camuflagem Metálica Enquanto imóvel, você parece uma estátua. Uma criatura pode fazer 1 Teste de Investigação (CD 15) para ver através da camuflagem.
- Resistência Metálica: Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
- Adicionalmente, após sofrer dano de fogo, seus Ataques causam 1d6 de dano de fogo extra por 1 turno.
Ações (2)
- Garra Metálica Acerto +7, Dn 1d12 corte
- Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
- Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
Reação
- Ataque Reativo Quando uma criatura a até 1,5 metro de você Ataca, você pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.