Construtos de Gelo
No coração congelado dos reinos mais frios do mundo, energias elementares e magias antigas dão origem aos Construtos de Gelo. Essas entidades não nascem de carne e osso, mas são esculpidas das próprias geleiras, bancos de neve e cavernas geladas de onde emergem. Luzes azuis etéreas muitas vezes dançam em suas formas cristalinas, dando aos observadores a mais leve pista da poderosa energia arcana que os sustenta. Sua aparência pode variar drasticamente – de formas humanoides com traços tão detalhados quanto qualquer estátua, a feras ferozes com espinhos gelados mortais, ou até formas abstratas que desafiam a compreensão lógica. Mas, independentemente de sua forma, suas superfícies frias e claras são sempre enganosamente belas, refletindo a luz em inúmeros padrões cintilantes, cativando e enredando o olhar dos desavisados.
Tier 1
Bola de Neve Viva
Pequena, Construto/ Elemental
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 5 PA 3 PV 6 Postura 5
- Imunidades: Sangramento, Cérebro, Frio, Veneno
- Fraquezas: Ácido, Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Elemental (Aquan)
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 4,5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES -3 INT -3 SAB +4 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Camuflagem Enquanto você está imóvel, parece ser neve. Uma criatura que te analisar deve suceder em um Teste de Investigação (CD 12) para perceber sua verdadeira natureza.
Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
Ações (1)
- Arremessar Bola de Neve Acerto +4, Dn 1d8 frio
- Arremesso (6/18)
Neve Viva
Grande, Construto/ Elemental
Tier 1, Ponto de Desafio 8, XP: 8
Características
CA 5 PA 3 PV 53 Postura 28
- Imunidades: Sangramento, Cérebro, Frio, Veneno
- Fraquezas: Ácido, Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Elemental (Aquan)
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +5 DES -3 INT -3 SAB +4 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Nascido da Neve Para cada 10 PV que você perde em uma rodada, você pode dar origem a 1 Bola de Neve Viva, que age depois de você.
Habilidades
Camuflagem Enquanto você está imóvel, parece ser neve. Uma criatura que te analisar deve suceder em um Teste de Investigação (CD 13) para perceber sua verdadeira natureza e notar que você está vivo.
Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
Ações (1)
- Arremessar Bola de Neve Acerto +5, Dn 1d8 frio
- Arremesso (6/18)
- Impacto de Neve Acerto +5, Dn 1d8 porrada + 1d8 frio
- Massa Enterrada: Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 13) ou ficará Contido e Imobilizado por 1 turno.
Tier 2
Estátua de Gelo
Médio, Construto/ Elemental
Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16
Características
CA 18 PA 5 PV 70 Postura 36
- Imunidades: Sangramento, Cérebro, Frio, Veneno
- Fraquezas: Ácido, Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Elemental (Aquan)
Movimento
Base 7,5 Escalar/ Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES -1 INT -1 SAB +4 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Camuflagem Enquanto você está imóvel, parece ser uma estátua. Uma criatura que tenta te analisar deve suceder em um Teste de Investigação (CD 14) para perceber sua verdadeira natureza.
Aura Fria: No início de seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 14) ou ficar Contidas por 1 turno. Uma criatura já Contida sofre 1d4 dano de frio em vez disso
Armadura de Gelo Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque enquanto você tiver 1 ou mais PA, ela sofre 1d4 dano de frio. Se você sofrer dano de Fogo, sua CA e PA diminuem em 1 (CA mínima é 7).
Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
Ações (2)
- Macuahuitl de Gelo Acerto +6, Dn 1d10 corte + 2 frio
- Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12 corte.
- Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Tier 3
Estátua Superior de Gelo
Enorme, Construto/ Elemental
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Saque Especial: Arma de Geada (Arma Rara)
Características
CA 18 PA 7 PV 88 Postura 46
- Imunidades: Sangramento, Cérebro, Frio, Veneno
- Fraquezas: Ácido, Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Elemental (Aquan)
Movimento
Base 7,5 Escalar/ Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -3 INT -1 SAB +6 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Camuflagem Enquanto você está imóvel, parece ser uma estátua. Uma criatura que tenta te analisar deve suceder em um Teste de Investigação (CD 16) para perceber sua verdadeira natureza.
Aura Fria: No início de seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 16) ou ficar Contidas por 1 turno. Uma criatura já Contida sofre 1d6 dano de frio em vez disso
Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 6 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Armadura de Gelo Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque enquanto você tiver 1 ou mais PA, ela sofre 1d6 dano de frio. Se você sofrer dano de Fogo, sua CA e PA diminuem em 1 (CA mínima é 7).
Resistência de Pedra Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
Ações (3)
- Espada Acerto +8, Dn 1d12 corte/perfurante+ 2 frio
- Arma Grande: Se você rolar 1, 2 ou 3 no dado de dano, pode adicionar um segundo 1d12 ao dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Pesado: Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
- Efeito de Arma Favorita: Como uma Ação, você pode balançar esta espada. Todas as criaturas a até 3 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 16) ou sofrerão 1 golpe deste Ataque da arma.