Elfos
Os elfos são seres enigmáticos de origem antiga e graça profunda. Altos e esguios, suas formas físicas são inconfundivelmente belas, com olhos amendoados que variam em uma gama de cores deslumbrantes e orelhas pontudas que lhes conferem uma aparência etérea. Seus tons de pele podem variar de uma translucidez pálida, reminiscente do luar, ao verde profundo das copas das florestas, dependendo de sua sub-raça e habitat. O cabelo de um elfo pode ser uma obra de arte em si, fluindo em cores que vão do preto mais profundo ao prateado cintilante, muitas vezes com tons de azul, verde ou até vermelho fogo. Apesar de sua aparência delicada, eles possuem uma agilidade e força naturais, movendo-se com uma fluidez que desmente sua capacidade tanto no combate quanto na furtividade.
Tier 1
Elfo Jovem
Médio, Feérico/ Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 1, XP: 1
Características
CA 14 PA 0 PV 4 Postura 6
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +4 INT -1 SAB +4 CAR +0
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
- Perícia de Magia Acerto: +4, CD da Magia (12)
Ações (1)
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Comunhão com a Natureza, Chicote de Espinhos
Elfo
Médio, Feérico/ Humanoide
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 15 PA 0 PV 12 Postura 11
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Élfico, Silvestre
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +5 INT +1 SAB +5 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
- Perícia de Magia Acerto: +5, CD da Magia (13)
Ações (1)
Facão Acerto +5, Dn 1d10 corte ou perfuração
Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
Versátil: Se você Atacar com as duas mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Comunhão com a Natureza, Chicote de Espinhos
Tier 2
Arqueiro Elfo
Médio, Feérico/ Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 24 Postura 18
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Élfico, Silvestre, Comum
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +6 INT +2 SAB +6 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
Munição Envenenada (2) Antes de Atacar, você pode usar 1 das suas 2 Munições Envenenadas. Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Saúde (CD 14), ou ficará Envenenado (1d4, 1 turno).
Bom de Mira Uma vez por rodada, se você errar um Ataque à Distância, pode adicionar um bônus de +2.
Além disso, você também pode fazer Ataques de Oportunidade à Distância quando uma criatura quebra a Postura.
Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Ações (2)
Arco Curto Acerto +6, Dn 1d8 perfuração
Arma de Longo Alcance (18/36)
Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
Arma Favorita: Se você errar um Ataque com essa arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Comunhão com a Natureza,
Conjurar Vinhas Menores, Falar com AnimaisAção Bônus
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Marca do Caçador
Guerreiro Elfo
Médio, Feérico/ Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 1 PV 28 Postura 18 Mana 4
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Élfico, Silvestre, Comum
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 4,5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +6 INT +2 SAB +6 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Ações (2)
Facão Acerto +6, Dn 1d10 corte ou perfuração
Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
Versátil: Se você Atacar com as duas mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Comunhão com a Natureza,
Chicote de Espinhos, Falar com AnimaisNível 1 (1 Mana): Golpe de Espinhos, Corte do Vento
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 3 Postura.
Elfo Selvagem
Médio, Feérico/ Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 1 PV 26 Postura 18
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 4,5 Correr 9 Atributos + Perícias
FOR +2 DES +6 INT -1 SAB +6 CAR -1
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Emboscador Você ganha vantagem em todos os Testes de Furtividade.
- Assassino Uma vez por rodada, ao acertar uma criatura Surpresa, pode causar um dano extra de 1d8.
- Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
- Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
- Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.
Ações (2)
Lança Acerto +6, Dn 1d10 perfuração
Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
Alcance Longo: O alcance desta arma é de 3 metros.
Arma de Arremesso (6/18)
Versátil: Se você Atacar com as duas mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se uma criatura dentro do alcance se mover sem Desengajar, você pode usar essa arma para fazer um Ataque de Oportunidade contra ela.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Comunhão com a Natureza,
Chicote de Espinhos, Falar com AnimaisAção Bônus
- Esconder Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.
Conjurador Elfo
Médio, Feérico/ Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Loot Especial: Varinha de Espinhos (Varinha Rara)
Características
CA 16 PA 0 PV 16 Postura 14 Mana 4
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Élfico, Silvestre, Comum
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +6 INT +7 SAB +6 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
Perícia de Magia Acerto: +7, CD da Magia (15)
Ações (1)
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Comunhão com a Natureza, Chicote de Espinhos, Conjurar Vinhas Menores, Falar com Animais
Nível 1 (1 Mana): Cuspe Ácido, Conjurar Vinhas, Cauda de Escorpião, Corte do Vento
Ação Bônus
- Varinha de Folhas Você pode lançar a magia Chicote de Espinhos como uma Ação Bônus.
Comandante Elfo
Médio, Feérico/ Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 16 PA 1 PV 36 Postura 24
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Élfico, Silvestre, Comum
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +0 DES +6 INT +4 SAB +6 CAR +4
SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
Comando Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amiga dentro de 9 metros realizar uma Ação em seu turno.
Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Ações (2)
Facão Acerto +6, Dn 1d10 corte ou perfuração
Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques.
Versátil: Se você Atacar com as duas mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Comunhão com a Natureza,
Chicote de Espinhos, Falar com AnimaisAção Bônus
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Marca do Caçador
Elfo Brutamontes
Médio, Feérico/ Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 16 PA 2 PV 54 Postura 29
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Élfico, Silvestre, Comum
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES -1 INT -1 SAB +6 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Ações (2)
Espada Grande Acerto +6, Dn 1d12 corte ou perfuração
Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 a esse dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
Pesado: Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
Duas Mãos: Requer duas mãos para ser empunhada.
Arma Favorita: Como uma Ação, você pode balançar esta espada. Todas as criaturas em um raio de 3 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 14), ou sofrer 1 acerto deste ataque.
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Comunhão com a Natureza,
Chicote de Espinhos, Falar com Animais