Trolls
Os Trolls são criaturas enormes e grotescas, frequentemente com uma altura entre dois metros e meio a três metros, com pele dura e verrugosa que pode variar de um verde musgoso a um marrom lamacento. Eles são notórios por sua incrível habilidade de regeneração, que lhes permite curar ferimentos em poucos minutos e até mesmo regenerar membros ou partes do corpo perdidas ao longo do tempo. Seus membros desengonçados terminam em garras afiadas, que, juntamente com suas mandíbulas cheias de presas, usam para rasgar suas presas ou defender seu território. Seus olhos, geralmente de um tom amarelo ou vermelho profundo, têm um olhar selvagem e faminto que muitos aventureiros aprenderam a temer.
Tier 3
Troll
Enorme, Feérico
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 6 PA 3 PV 89 Postura 46
- Fraquezas: Ácido, Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 7 Corrida 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES -2 INT -2 SAB +6 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
- Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
- Agressivo Você ganha vantagem em Ataques, mas Ataques contra você também ganham vantagem.
- Regeneração do Troll Você recupera 2d8 PV no início do seu turno. Se você sofrer dano ácido, fogo ou de uma arma de ferro frio, você perde essa habilidade por 1 turno. Se você chegar a 0 PV, leva 10 minutos para reviver com PV total, a menos que sofra dano ácido, fogo ou dano de uma arma de ferro frio enquanto estiver morto, o que que na sua morte permanente.
Ações (3)
Tronco Acerto +9, Dn 1d12 porrada
Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no rolo de dano, pode adicionar um segundo 1d12 a esse rolo de dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
Arma Favorita Você ignora 3 PA.
Alcance Longo: O alcance dessa arma é 3 metros.
Peido Criaturas dentro de 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 17) ou sofrer 1d8 de dano de veneno e ficar Envenenadas (1d8, 1 turno).
Grande Triunfo: Só pode usar essa Ação uma vez.
Troll de Elite
Enorme, Feérico
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 6 PA 3 PV 89 Postura 46
- Fraquezas: Ácido, Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 7 Corrida 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES -2 INT -2 SAB +6 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
Postura de Elite No início do seu turno, se você tiver 0 de Postura, pode recuperar toda a sua Postura.
Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Agressivo Você ganha vantagem em Ataques, mas Ataques contra você também ganham vantagem.
Regeneração do Troll Você recupera 2d8 PV no início do seu turno. Se você sofrer dano ácido, fogo ou de uma arma de ferro frio, você perde essa habilidade por 1 turno. Se você chegar a 0 PV, leva 10 minutos para reviver com PV total, a menos que sofra dano ácido, fogo ou dano de uma arma de ferro frio enquanto estiver morto, o que que na sua morte permanente.
Ações (3)
Tronco Espinhoso Acerto +9, Dn 1d12 porrada
Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no rolo de dano, pode adicionar um segundo 1d12 a esse rolo de dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
Arma Favorita Você ignora 3 PA.
Alcance Longo: O alcance dessa arma é 3 metros.
Peido Criaturas dentro de 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 17) ou sofrer 1d8 de dano de veneno e ficar Envenenadas (1d8, 1 turno).
Grande Triunfo: Só pode usar essa Ação uma vez.
Troll de Duas Cabeças
Enorme, Feérico
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 6 PA 3 PV 88 Postura 46
- Fraquezas: Ácido, Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 7 Corrida 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES -2 INT -2 SAB +6 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Segunda Fase Se você morrer, você se torna 2 Trolls
Habilidades
- Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
- Cabeças Duplas Você ganha vantagem em todos os seus Testes de Percepção, e também possui 2 Reações, mas não pode usá-las ao mesmo tempo.
- Você também ganha vantagem em todos os Salves que fariam você ficar Cego, Surdo, Surpreso, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.
Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Agressivo Você ganha vantagem em Ataques, mas Ataques contra você também ganham vantagem.
Regeneração do Troll Você recupera 2d8 PV no início do seu turno. Se você sofrer dano ácido, fogo ou de uma arma de ferro frio, você perde essa habilidade por 1 turno. Se você chegar a 0 PV, leva 10 minutos para reviver com PV total, a menos que sofra dano ácido, fogo ou dano de uma arma de ferro frio enquanto estiver morto, o que que na sua morte permanente.
Ações (2)
Tronco Acerto +9, Dn 1d12 porrada
Arma Grande: Se você rolar um 1, 2 ou 3 no rolo de dano, pode adicionar um segundo 1d12 a esse rolo de dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12.
Arma Favorita Você ignora 3 PA.
Alcance Longo: O alcance dessa arma é 3 metros.
Peido Criaturas dentro de 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 17) ou sofrer 1d8 de dano de veneno e ficar Envenenadas (1d8, 1 turno).
Grande Triunfo: Só pode usar essa Ação uma vez.
Reações (2)
- Territorial Se uma criatura dentro de 3 metros se mover sem se Desengajar primeiro, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.
Troll Morto-Vivo
Enorme, Morto-Vivo
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 6 PA 3 PV 88 Postura 38
- Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
- Fraquezas: Ácido, Fogo, Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Comum Sombrio, Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 7 Corrida 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES -2 INT -2 SAB -2 CAR -4
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- De Volta dos Mortos Se você sofrer qualquer dano de luz, deve rolar 1 Teste de Sorte (CD 11). Em um sucesso, você se torna imediatamente um Troll normal com PV total, mas 0 de Postura.
Habilidades
- Impacto Forte Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17) ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Agressivo Você ganha vantagem em Ataques, mas Ataques contra você também ganham vantagem.
Regeneração do Troll Você recupera 2d8 PV no início do seu turno. Se você sofrer dano ácido, fogo ou de uma arma de ferro frio, você perde essa habilidade por 1 turno. Se você chegar a 0 PV, leva 10 minutos para reviver com PV total, a menos que sofra dano ácido, fogo ou dano de uma arma de ferro frio enquanto estiver morto, o que que na sua morte permanente.
Praga dos Mortos-Vivos Quando você matar uma criatura, ela se torna um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.
Mente Morta-Viva Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.
Ações (3)
- Mordida Acerto +9, Dn 1d12 perfuração + 2 veneno
- Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
- Sopro de Veneno Criaturas dentro de uma área de 9 metros de largura e 9 metros de comprimento à sua frente devem suceder em um Salve de Saúde (CD 17) ou ficar Envenenadas (1d8, 1 turno). Criaturas já Envenenadas sofrem 1d8 de dano de veneno extra.
- Triunfo: Só pode usar essa Ação uma vez por rodada.
Reação
- Implacável Se você seria reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em um sucesso, você é reduzido a 1 PV em vez disso.
Tier 4
Troll Demônio da Preguiça
Enorme, Demônio/ Feérico
Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160
Características
CA 3 PA 5 PV 412 Postura -
- Fraquezas: Ácido, Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal, Silvestre
Movimento
Base 5 Escalar/ Nadar 9 Corrida 18 Atributos + Perícias
FOR +12 DES -5 INT -3 SAB -2 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
Sonhos Frenéticos No final de cada turno da criatura, você pode fazer 1 Ataque contra ela, se possível.
Ronco Alto Ao rolar a Iniciativa, você faz um grande ronco. Criaturas dentro de 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 20), sofrendo 4d8 de dano sônico ao falhar, ou metade do dano ao suceder.
Criaturas que sofrem esse dano sônico devem suceder um Salve de Concentração (CD 20) ou ficará Exausta
Habilidades
- Aura da Preguiça No início do seu turno, criaturas a até 6 metros devem suceder um Salve de Concentração (CD 20) ou ficar Exaustas. Criatura Exaustas ficam Inconscientes como pelo efeito da magia Sono.
- Cansado Você está sempre Exausto.
- Regeneração do Troll Você recupera 2d8 PV no início do seu turno. Se você sofrer dano ácido, fogo ou de uma arma de ferro frio, você perde essa habilidade por 1 turno. Se você chegar a 0 PV, leva 10 minutos para reviver com PV total, a menos que sofra dano ácido, fogo ou dano de uma arma de ferro frio enquanto estiver morto, o que que na sua morte permanente.
Ação (1)
- Barriga Acerto +12, Dn 6d12 porrada
- Derrubado: Você fica Derrubado após esse Ataque. Não pode usar esse Ataque enquanto estiver Derrubado.
- Prisão de Gordo: Ao acertar, uma criatura Grande ou menor compartilha o mesmo espaço que você, e fica Derrubada, Contida e Imobilizada enquanto você estiver acima dela.
- Essa criatura pode usar 1 Ação para fazer 1 Salve de Atletismo (CD 20), libertando-se em um sucesso.
- Garra Acerto +12, Dn 3d12 corte
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
- Alcance Longo: O alcance dessa arma é 9 metros.
- Ronco Alto Criaturas dentro de 18 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 20), sofrendo 3d12 de dano sônico ao falhar, ou metade do dano ao suceder.
- Criaturas que sofrem esse dano sônico devem suceder um Salve de Concentração (CD 20) ou ficará Exausta.
- Triunfo: Só pode usar essa Ação uma vez por rodada.
- Peido Criaturas dentro de 36 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 20) ou sofrer 4d8 de dano de veneno e ficar Envenenadas (2d8, 1 turno).
- Grande Triunfo: Só pode usar essa Ação uma vez.
Reação (0)