Dragões Constructos
Construídos a partir da fusão mecânica de magia e maquinaria, os Dragões Constructos são um testemunho do impulso incessante dos mortais para recuperar a majestade e o poder dos dragões há muito caídos. Nascidos dos restos esqueléticos de dragões, essas máquinas são infundidas com engrenagens intrincadas, motores a vapor e símbolos rúnicos que brilham suavemente. Eles são tanto uma maravilha da engenharia arcana quanto um sombrio lembrete da antiga glória de um dragão. Com placas de armadura substituindo escamas e vapor substituindo o sopro, esses construtos movem-se com uma graça ponderada, seus rugidos agora uma sinfonia de engrenagens rangendo e vapor sendo liberado.
Os criadores dessas monstruosidades frequentemente pretendem aproveitar o poder bruto e o prestígio associados aos dragões, usando os Dragões Constructos como armas ou guardiões. As almas dos dragões originais, no entanto, nem sempre descansam em paz. Sussurros entre estudiosos arcanos sugerem que esses construtos podem ocasionalmente abrigar os espíritos inquietos dos dragões dos quais foram forjados. Isso os imbuiria com uma trágica semelhança de sua consciência anterior, presos entre o mundo dos vivos e dos mortos, uma criatura poderosa acorrentada pela magia e pela maquinaria.
Tier 3
Dragão de Metal Quente
Enorme, Dracônico/ Construto
Tier 3, Pontos de Desafio 32, XP: 96
Características
CA 16 PA 4 PV 264 Postura 125
- Imunidades Cerebral, Sangue, Frio, Veneno, Psíquico
- Resistências: Fogo
- Fraquezas: Ácido, Frio
- Intuição/ Percepção Passivas 7
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Dracônico
Movimento
Base/ Voar 6 Escalar/Nadar 7,5 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -3 INT -1 SAB -3 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
Falso Rugido do Dragão Ao rolar Iniciativa, você rugi. Criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16) ou sofrer 1d12 dano sônico Ao falhar, ou metade disso ao suceder.
Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada de você por 2 turnos.
Habilidades
- Resistência Metálica Você é imune a ser Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
- Além disso, seus Ataques causam 1d6 de dano de fogo extra (já incluído na ficha).
- Fraqueza à Influência: Uma criatura só pode influenciá-lo usando Ferramentas. Se tiver sucesso, sua atitude aumenta em 2 em vez de apenas 1.
Ações (3)
- Sopro de Fogo Criaturas em uma área de 18 metros de largura e 36 metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Agilidade (CD 16). Ao falhar, sofrem 4d8 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d6). Ao suceder, sofrem metade do dano.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
- Mordida Incineradora Acerto +8, Dn 2d8 perfuração + 1d8 fogo
- Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA
- Máquina Incineradora (Concentração): Ao acertar, a criatura deve suceder em um Salve de Briga (CD 16) ou será colocada em uma Máquina Incineradora.
- A criatura compartilha o mesmo espaço que você, fica Paralisada e Em Chamas (1d6).
- Você só pode ter 2 criaturas, mas elas se libertam quando você perde a Concentração.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
- Garra Derretida Acerto +8, Dn 2d8 corte + 1d8 fogo
- Incendiar: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).
Dragão de Metal Frio
Enorme, Dracônico/ Construto
Tier 3, Pontos de Desafio 32, XP: 96
Características
CA 16 PA 4 PV 264 Postura 125
- Imunidades Cerebral, Sangue, Frio, Veneno, Psíquico
- Fraquezas: Ácido
- Intuição/ Percepção Passivas 7
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Dracônico
Movimento
Base/ Voar 6 Escalar/Nadar 7,5 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -3 INT -1 SAB -3 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Falso Rugido do Dragão Ao rolar Iniciativa, você rugi. Criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 16) ou sofrer 1d12 dano sônico Ao falhar, ou metade disso ao suceder.
- Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada de você por 2 turnos.
Habilidades
- Resistência Metálica Você é imune a ser Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado.
- Aura Fria: No início de seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 16) ou ficar Contidas por 1 turno. Uma criatura já Contida sofre 1d6 dano de frio em vez disso
- Fraqueza à Influência: Uma criatura só pode influenciá-lo usando Ferramentas. Se tiver sucesso, sua atitude aumenta em 2 em vez de apenas 1.
Ações (3)
- Sopro Congelante Criaturas em uma área de 18 metros de largura e 36 metros de comprimento à sua frente fazem um Salve de Saúde (CD 16). Ao falhar, sofrem 4d6 de dano frio e ficam Contidas e Imobilizadas por 1 turno. Ao suceder, sofrem metade do dano.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
- Mordida Fria Acerto +8, Dn 2d8 perfurante + 1d6 frio
- Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA
- Engolir (Concentração): Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 16) ou será engolido se for Médio ou menor. Enquanto estiver engolido:
- • Compartilha o mesmo espaço que você.
- • Está em Cobertura Total.
- • Fica Paralisado se tiver 0 Postura.
- • Sofre 2d6 dano ácido no início dos seus turnos. Qualquer Construto ou Armadura/Escudo/Arma sendo usada por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão ao sofrer esse dano ácido.
- Você pode ter 1 criatura engolida de cada vez, mas você vomita se perder a Concentração.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
- Garra de Gelo Acerto +8, Dn 2d8 corte + 1d6 frio
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).