Dragoes Vampiros

by CanceRevolution

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Dragões Vampiros

Os Dragões Vampiros, frequentemente temidos como os senhores dos céus sanguinários, estão entre as mais sinistras de todas as raças de dragões. Ao contrário de seus parentes, que podem acumular ouro, gemas ou relíquias antigas, esses seres malévolos abrigam uma sede de sangue que guia cada um de seus movimentos. Suas tocas são cavernas extensas manchadas de carmesim, onde vastos reservatórios de sangue, retirados de inúmeras vítimas, brilham sombriamente sob seus olhos vigilantes. Esses dragões, escuros como a noite com olhos vermelhos penetrantes e escamas que brilham como mármore negro, têm uma aura de temor que sufoca o ar ao redor.

Embora essas criaturas possam ser unidas por sua sede insaciável, seus métodos de saciá-la variam. Alguns, mais estratégicos e astutos, estabelecem vastas "fazendas", criando ecossistemas intrincados onde governam sobre criaturas e assentamentos humanos. Esses dragões fornecem proteção, garantindo a segurança e o bem-estar de seus súditos. No entanto, essa segurança tem um preço terrível: uma drenagem constante e lenta de sangue ao longo da vida daqueles sob o domínio do dragão. É uma simbiose cruel onde a ilusão de paz mascara uma vida de servidão e sacrifício eventual.

No entanto, nem todos os Dragões Vampiros são tão pacientes. Muitos preferem a emoção da caça, o doce sabor do medo misturado ao sangue de suas presas. Esses dragões estão perpetuamente em guerra, devastando territórios e deixando devastação em seu rastro. Seus nomes tornam-se sinônimos de terror, enquanto vilarejos ficam sombrios e florestas silenciam com sua aproximação. Seus reinados são frequentemente mais curtos, pois as batalhas constantes e desafios atraem inimigos poderosos, mas as cicatrizes que deixam no mundo perduram por eras. Independentemente de seus métodos, a presença de um Dragão Vampiro em uma região significa tempos sombrios e necessita de heróis corajosos o suficiente para desafiar a tirania desses leviatãs sedentos de sangue.

Tier 4



Dragão Vampiro Jovem

Enorme, Dracônico/ Morto-vivo

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 18 PA 2
PV 250 Postura 128
Mana 10
  • Resistências: Sombrio
  • Fraquezas: Luz
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Comum Sombrio, Dracônico

Movimento

Base/ Voo 13,5 Escalar/Nadar 7,5 Corrida 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES +8 INT +1 SAB +8 CAR -1
  • SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1

Ações de Vilão

  • Ação de Orgulho Uma vez por rodada, você pode usar 1 Ação a qualquer momento que desejar.

  • Rugido Ensurdecedor Ao rolar Iniciativa, pode emitir um som tão alto, que faz os ouvidos sangrarem.

  • Criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 18) ou sofrer 1d12 dano sônico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

  • Qualquer criatura que receba esse dano sônico também deve suceder um Salve de Intuição (CD 18) ou ficará Assustada de você por 1 turno.

  • Qualquer criatura que receba esse dano sônico deve suceder um Salve de Saúde (CD 18) ou Sangrar (1d6)

Habilidades

  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando com Ação Livre.

  • Sede de Sangue Ao começar o turno a até 1,5 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 1d8 PV.

  • Fraqueza à Luz Solar Você sofre 1d12 dano de luz no início e final dos seus turnos se exposto à luz solar

  • Perícia de Magia Acerto: +10, CD da Magia (18)

  • Fraqueza de Influência: Uma criatura só pode influenciar você usando Saúde. Se suceder, sua atitude aumenta em 2 em vez de apenas 1.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +10, Dn 2d10 perfuração
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
  • Consumir: Se você acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar 1d8 dano extra de sangramento e recuperar a mesma quantidade de PV.
  • Garra Acerto +10, Dn 2d10 corte
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d8).
  • Cauda Acerto +10, Dn 1d12 porrada
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é 9 metros.
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À vontade: Maldição
  • Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo
  • Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento

Tier 5



Dragão Vampiro

Enorme, Dracônico/ Morto-vivo

Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300

Características

CA 19 PA 2
PV 372 Postura 189
Mana 10
  • Resistências: Sombrio
  • Fraquezas: Luz
  • Intuição/ Percepção Passivas 19
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Todos os Idiomas

Movimento

Base/ Voo 13,5 Escalar/Nadar 9 Corrida 18

Atributos + Perícias

FOR +12 DES +9 INT +4 SAB +9 CAR -1
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações de Vilão

  • Salve de Ego Quando você falha um Salve, pode sofrer 4d12 dano psíquico e suceder nele em vez disso.

  • Ação de Orgulho Uma vez por rodada, você pode usar 1 Ação a qualquer momento que desejar.

  • Rugido Ensurdecedor Ao rolar Iniciativa, pode emitir um som tão alto, que faz os ouvidos sangrarem.

  • Criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 20) ou sofrer 2d10 dano sônico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

  • Qualquer criatura que receba esse dano sônico também deve suceder um Salve de Intuição (CD 20) ou ficará Assustada de você por 2 turnos.

  • Qualquer criatura que receba esse dano sônico deve suceder um Salve de Saúde (CD 20) ou Sangrar (1d8)

Habilidades

  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando com Ação Livre.

  • Sede de Sangue Ao começar o turno a até 1,5 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 1d8 PV.

  • Mudar Forma: Você pode lançar a magia Alterar Corpo à vontade, usando Atletismo como a Perícia de Magia. Você pode também mudar seu tamanho para Pequeno, Médio ou Grande quando lança-la.

  • Fraqueza à Luz Solar Você sofre 1d12 dano de luz no início e final dos seus turnos se exposto à luz solar

  • Perícia de Magia Acerto: +12, CD da Magia (20)

  • Fraqueza de Influência: Uma criatura só pode influenciar você usando Saúde. Se suceder, sua atitude aumenta em 2 em vez de apenas 1.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +12, Dn 2d12 perfuração
  • Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA
  • Consumir: Se você acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar 1d12 dano extra de sangramento e recuperar a mesma quantidade de PV.
  • Garra Acerto +12, Dn 2d12 corte
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d8).
  • Cauda Acerto +12, Dn 2d8 porrada
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é 9 metros.
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À vontade: Maldição
  • Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo
  • Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento

Tier 6



Dragão Vampiro Ancião

Gigantesco, Dracônico/ Morto-vivo

Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600

Características

CA 20 PA 3
PV 414 Postura 210
Mana 30
  • Resistências: Sombrio
  • Fraquezas: Luz
  • Intuição/ Percepção Passivas 20
  • Sentidos Visão no Escuro
  • Idiomas Todos os Idiomas

Movimento

Base/ Voo 27 Escalar/Nadar 18 Corrida 36

Atributos + Perícias

FOR +14 DES +10 INT +8 SAB +10 CAR -1
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações de Vilão

  • Salve de Ego Quando você falha um Salve, pode sofrer 4d12 dano psíquico e suceder nele em vez disso.

  • Ação de Orgulho Uma vez por rodada, você pode usar 1 Ação a qualquer momento que desejar.

  • Rugido Ensurdecedor Ao rolar Iniciativa, pode emitir um som tão alto, que faz os ouvidos sangrarem.

  • Criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 22) ou sofrer 2d12 dano sônico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

  • Qualquer criatura que receba esse dano sônico também deve suceder um Salve de Intuição (CD 22) ou ficará Assustada de você por 2 turnos.

  • Qualquer criatura que receba esse dano sônico deve suceder um Salve de Saúde (CD 22) ou Sangrar (1d8)

Habilidades

  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando com Ação Livre.

  • Sede de Sangue Ao começar o turno a até 1,5 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 1d10 PV.

  • Mudar Forma: Você pode lançar a magia Alterar Corpo à vontade, usando Atletismo como a Perícia de Magia. Você pode também mudar seu tamanho para Pequeno, Médio ou Grande quando lança-la.

  • Fraqueza à Luz Solar Você sofre 1d12 dano de luz no início e final dos seus turnos se exposto à luz solar

  • Perícia de Magia Acerto: +14, CD da Magia (22)

  • Imortal Quando você chega a 0 PV, você revive com PV cheio no início da próxima rodada. Você só pode usar isso uma vez por descanso longo.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +14, Dn 3d10 perfuração
  • Perfurador de Armadura: Você ignora todos os PA
  • Consumir: Se você acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar 1d12 dano extra de sangramento e recuperar a mesma quantidade de PV.
  • Garra Acerto +14, Dn 3d10 corte
  • Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d10).
  • Cauda Acerto +14, Dn 2d10 porrada
  • Alcance Longo: O alcance desta arma é 18 metros.
  • Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.

Ação Bônus

  • Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
  • À vontade: Maldição
  • Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo
  • Nível 2 (2 Mana): Forçar Sangramento
  • Nível 4 (6 Mana): Maldição Maior