Dragões Arcanos
Escondidos dentro das grandes bibliotecas do mundo ou em esconderijos isolados repletos de artefatos mágicos, os Dragões Arcanos estão entre as espécies dracônicas mais enigmáticas e formidáveis. Renomados não apenas por seu imenso poder, mas também por sua insaciável sede de conhecimento mágico, esses dragões são frequentemente retratados cercados por um tesouro de pergaminhos antigos, bastões mágicos e quinquilharias arcanas. Diz-se que sua própria essência pulsa com pura energia arcana, permitindo-lhes acessar e manipular as artes místicas com uma facilidade que poucas criaturas, ou até mesmo os magos mais habilidosos, conseguem igualar.
Enquanto muitos dragões são conhecidos por acumular tesouros de ouro e joias, os Dragões Arcanos são atraídos pelo fascínio de itens encantados e conhecimentos de magias, colecionando-os com um zelo obsessivo. Eles veem a magia não apenas como uma ferramenta, mas como a expressão suprema de poder e dominância, tornando-os pesquisadores arcanos formidáveis. Seus esconderijos muitas vezes se assemelham a laboratórios alquímicos ou salas de estudo arcano, onde eles experimentam incessantemente, levando os limites da magia ao extremo. A brilhantismo de suas mentes é inegável, mas seus métodos são, na melhor das hipóteses, controversos. Eles acreditam que a busca pelo conhecimento justifica todos os meios, e essa ética os leva a realizar experimentos que muitos considerariam abomináveis.
O aspecto mais assustador dessas magníficas criaturas é sua indiferença e falta de empatia. Para um Dragão Arcano, a busca pela ascensão mágica supera tudo, e eles não hesitam em usar seres inocentes como meros peões ou cobaias. Abundam histórias de vilarejos que desapareceram da noite para o dia, ou de aventureiros que foram capturados em armadilhas mágicas intrincadas, tudo em nome de um dos experimentos arcanos do dragão. Aqueles que procuram desafiar ou confrontar um Dragão Arcano não devem apenas temer seu poder físico, mas também estar preparados para uma mente aguçada por eras de estudo e experimentação mágica.
Tier 4
Jovem Dragão Arcano
Enorme, Dracônico
Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160
Características
AC 18 PA 3 PV 248 Postura 128 Mana 30
- Resistências: Força
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Todos os Idiomas
Movimento
Base/ Voar 14 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES +8 INT +10 SAB +8 CAR -1
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de magias normais
- Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.
- Rugido de Sobrecarga Arcana Ao rolar Iniciativa, você pode soltar um grande rugido infundido com magia
- Criaturas a até 90 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 18) ou sofrer 1d12 dano sônico em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.
- Qualquer criatura que sofra esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou ficar Assustada de você por 1 turno. Uma criatura Assustada dessa forma também fica Confusa.
Habilidades
Magia Ritual: Você pode lançar as seguintes magias:
Identificar Objeto, Localizar, Olho Invisível, Terreno Falso, Não-Detecção
Perícia de Magia Acerto: +10, CD da Magia (18)
Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 36
Mudar Forma: Você pode lançar a magia Alterar Corpo à vontade, usando Atletismo como a Perícia de Magia. Você pode também mudar seu tamanho para Pequeno, Médio ou Grande quando lança-la.
Fraqueza de Influência: Uma criatura só pode influenciar você usando Arcano. Se ela suceder, sua atitude aumenta em 2 em vez de apenas 1.
Ações (3)
- Mordida Acerto +10, Dn 1d10 perfurante + 1d10 força
- Perfura-Armadura: Você ignora 3 PA
- Garra Acerto +10, Dn 1d10 cortante + 1d10 força
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
- Cauda Acerto +10, Dn 1d6 porrada + 1d6 força
- Alcance Longo: O alcance desta arma é 9 metros.
- Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Mísseis Mágicos, Detectar Magia, Telepatia,
Ilusão Menor, Magia de Conserto- Nível 1 (1 Mana): Feixe de Energia, Grande Míssil Mágico, Invisibilidade, Holograma, Levitar
- Nível 2 (2 Mana): Acelerar, Lentidão, Bola de Fogo,
Sobrecarga de Informação, Dissipar, Cores Psicodélicas- Nível 3 (4 Mana): Canhão Arcano, Invisibilidade Verdadeira
- Nível 4 (6 Mana): Banimento, Vidência,
Controle de Memória, Paralisar CriaturaAção Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Mão Arcana
- Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo
- Nível 2 (2 Mana): Ler Mente
Reação
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 1 (1 Mana): Escudo Arcano
- Nível 3 (4 Mana): Contramágica
Tier 5
Dragão Arcano
Enorme, Dracônico
Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300
Características
AC 18 PA 3 PV 369 Postura 189 Mana 50
- Resistência: Força
- Intuição/ Percepção Passivas 19
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Todos os Idiomas
Movimento
Base/ Voo 14 Escalar/Nadar 8 Corrida 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES +9 INT +12 SAB +9 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias Normais
- Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.
- Rugido de Sobrecarga Arcana Ao rolar Iniciativa, você pode dar um grande rugido infundido com magia
- Criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 20) ou sofrer 2d10 dano sônico em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
- Qualquer criatura que sofrer este dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 20) ou ficará Assustada de você por 1 turno. Uma criatura Assustada desta forma também ficará Confusa.
- Salve de Vilão Quando você falhar em um Salve, pode usar 6 Mana para suceder no lugar.
Habilidades
- Magia Ritual: Você pode lançar as seguintes magias:
- Identificar Objeto, Localizar, Olho Invisível, Terreno Falso, Não-Detecção, Círculo de Teleporte, Flashback, Contato, Armazenamento de Magia
- Perícia de Magia Acerto: +12, CD (20)
- Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 38
- Mudar Forma: Você pode lançar a magia Alterar Corpo à vontade, usando Atletismo como a Perícia de Magia. Você pode também mudar seu tamanho para Pequeno, Médio ou Grande quando lança-la.
- Fraqueza à Influência: Uma criatura só pode influenciá-lo usando Arcano. Se suceder, sua atitude aumenta em 2 em vez de apenas 1.
Ações (3)
- Mordida Acerto +12, Dn 1d12 perfurante + 1d12 força
- Perfurador de Armadura: Você ignora 3 PA
- Garra Acerto +12, Dn 1d12 corte + 1d12 força
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
- Cauda Acerto +12, Dn 1d8 porrada + 1d8 força
- Alcance Longo: O alcance desta arma é 9 metros.
- Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Míssil Mágico, Sentir Magia, Telepatia,
Ilusão Menor, Magia de Tinkering- Nível 1 (1 Mana): Raio de Energia, Grande Míssil Mágico, Invisibilidade, Holograma, Levitação
- Nível 2 (2 Mana): Acelerar, Lentidão, Bola de Fogo,
Sobrecarga de Informação, Dissipar, Cores Psicodélicas- Nível 3 (4 Mana): Canhão Arcano, Invisibilidade Verdadeira
- Nível 4 (6 Mana): Banimento, Clarividência,
Controle de Memória, Paralisar Criatura- Nível 5 (10 Mana): Explosão Arcana, Desintegrar,
Parada do Tempo Fraca- Nível 6 (14 Mana): Míssil Estelar, Teleporte, Parede de Força
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Mão Arcana
- Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo
- Nível 2 (2 Mana): Ler Mente
Reação
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 1 (1 Mana): Escudo Arcano
- Nível 3 (4 Mana): Contramagia
Dragão Arcano Ancião
Enorme, Dracônico
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Características
AC 20 PA 3 PV 610 Postura 310 Mana 80
- Resistências: Força
- Intuição/ Percepção Passivas 20
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Todos os Idiomas
Movimento
Base/ Voar 27 Escalar/Nadar 15 Correr 30 Atributos + Perícias
FOR +10 DES +10 INT +14 SAB +10 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias Normais
- Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.
- Rugido de Sobrecarga Arcana Ao rolar Iniciativa, você pode dar um grande rugido infundido com magia
- Criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 22) ou sofrer 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
- Qualquer criatura que sofrer este dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 22) ou ficará Assustada de você por 1 turno. Uma criatura Assustada desta forma também ficará Confusa.
- Salve de Vilão Quando você falhar em um Salve, pode usar 6 Mana para suceder no lugar.
Habilidades
- Magia Ritual: Você pode lançar as seguintes magias:
- Identificar Objeto, Localizar, Olho Invisível, Terreno Falso, Não-Detecção, Círculo de Teleporte, Flashback, Contato, Armazenamento de Magia, Portal Dimensional, Dia do Retorno, Alterar Linha do Tempo
- Mudar Forma: Você pode lançar a magia Alterar Corpo à vontade, usando Atletismo como a Perícia de Magia. Você pode também mudar seu tamanho para Pequeno, Médio ou Grande quando lança-la.
- Perícia de Magia Acerto: +14, CD (22)
- Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 40
Ações (3)
- Mordida Acerto +14, Dn 1d10 perfurante + 2d10 força
- Perfurador de Armadura: Você ignora todos os PA
- Garra Acerto +14, Dn 1d10 corte + 2d10 força
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
- Cauda Acerto +14, Dn 1d12 porrada + 1d12 força
- Alcance Longo: O alcance desta arma é 18 metros.
- Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Míssil Mágico, Sentir Magia, Telepatia,
Ilusão Menor, Magia de Conserto- Nível 1 (1 Mana): Raio de Energia, Grande Míssil Mágico, Invisibilidade, Holograma, Levitação
- Nível 2 (2 Mana): Acelerar, Lentidão, Bola de Fogo,
Sobrecarga de Informação, Dissipar, Cores Psicodélicas- Nível 3 (4 Mana): Canhão Arcano, Invisibilidade Verdadeira
- Nível 4 (6 Mana): Banimento, Clarividência,
Controle de Memória, Paralisar Criatura- Nível 5 (10 Mana): Explosão Arcana, Desintegrar,
Parada do Tempo Fraca- Nível 6 (14 Mana): Míssil Estelar, Teleporte, Parede de Força
- Nível 7 (20 Mana): Buraco Negro, Raio de Cometa
- Nível 8 (30 Mana): Chuva de Meteoros, Parar do Tempo
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Mão Arcana
- Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo
- Nível 2 (2 Mana): Ler Mente
Reação
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 1 (1 Mana): Escudo Arcano
- Nível 3 (4 Mana): Contramagia