Ciclope e Ciclopeanos
Os Ciclopes, também conhecidos como Ciclopeanos, são criaturas gigantescas, medindo entre 4,5 a 5,5 metros de altura. Esses gigantes de um olho só têm uma estreita relação com outras raças de gigantes, mas sua história é um testemunho tanto do auge do avanço intelectual quanto do abismo da decadência social. Milênios atrás, a sociedade Ciclopeana era o ápice da civilização, famosa por seu intelecto inigualável, inovação e maravilhas arquitetônicas. Suas cidades, agora perdidas no tempo, eram centros de conhecimento, sabedoria e maravilhas tecnológicas que não tinham igual em sua era.
No entanto, uma tragédia se abateu sobre esses grandes seres. Uma catástrofe desconhecida, cujos detalhes estão enterrados no tempo, resultou no colapso total de sua sociedade. Das ruínas dessa raça outrora iluminada, emergiram os Ciclopes modernos. Hoje, eles são apenas um reflexo pálido de seus antepassados, tendo perdido não apenas sua rica história, mas também seu intelecto superior. Vivendo em grupos tribais, são frequentemente vistos como brutais e de raciocínio lento, um contraste marcante com os estudiosos e sofisticados Ciclopeanos do passado.
Apesar de seu estado diminuído, os Ciclopes ainda possuem resquícios das habilidades de seus antecessores. Seu tamanho imenso lhes concede uma força formidável e, ocasionalmente, um lampejo do antigo intelecto Ciclopeano pode brilhar, revelando profundidades ocultas sob seus exteriores aparentemente desajeitados. Aventureiros e estudiosos são advertidos contra subestimar esses gigantes, pois, embora possam não reter o gênio de seus antepassados, continuam sendo uma força poderosa no mundo, carregando o legado de uma civilização perdida nos anais da história.
Tier 3
Ciclope
Enorme, Colosso
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 6 PA 3 PV 109 Postura 47
- Intuição/ Percepção Passivas 7
- Idiomas Jotun
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES -3 INT -3 SAB -3 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Visão Ruim Você tem desvantagem em Testes de Percepção.
Escalada Colossal Uma criatura Grande ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontecer, deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17) ou cair.
Uma criatura com Velocidade Base de Escalada automaticamente sucede nesse Salve. Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir o Salve. Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu olho.
Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu olho, você se torna fraco ao dano desse Ataque.
Fraqueza do Olho Se uma criatura conseguir um Crítico à Distância contra você, acerta seus olhos, deixando você completamente Cego por 1 turno.
Criaturas que alcançaram seu olho também podem deixá-lo Cego com um Crítico Corpo a Corpo.
Impacto Forte Quando você acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17), ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Ações (2)
- Grande Clava Acerto +9, Dn 1d12 porrada
- Arma Grande: Se você rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 a essa rolagem de dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Alcance Longo: O alcance dessa arma é 3 metros
- Efeito de Arma Favorita: Você ignora toda a PA
- Grito de Guerra Criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 17), sofrendo 2d10 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
- Uma criatura que sofrer esse dano sônico deve suceder em um Salve de Intuição (CD 17), ou ficará Assustada de você por 1 turno.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Ciclope de Duas Cabeças
Enorme, Colosso
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 6 PA 3 PV 209 Postura 98
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Jotun
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES -2 INT -3 SAB -2 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Visão Ruim Você tem desvantagem em Testes de Percepção.
Escalada Colossal Uma criatura Grande ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontecer, deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17) ou cair. Uma criatura com Velocidade Base de Escalada automaticamente sucede nesse Salve.
Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir esse Salve.
Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu olho. Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu olho, você se torna fraco ao dano desse Ataque.
Fraqueza do Olho Se uma criatura conseguir um Crítico à Distância contra você, acerta seus olhos, deixando você completamente Cego por 1 turno.
Criaturas que alcançaram seu olho também podem deixá-lo Cego com um Crítico Corpo a Corpo.
Impacto Forte Quando você acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17), ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Duas Cabeças Você ganha vantagem em todos os Testes de Percepção e também tem 2 Reações, mas não pode usar todas de uma vez.
Você também ganha vantagem em todos os Salves que fariam você ficar Cego, Surdo, Surpreso, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.
Ações (2)
- Grande Clava Acerto +9, Dn 1d12 porrada
- Arma Grande: Se você rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 a essa rolagem de dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Alcance Longo: O alcance dessa arma é 3 metros
- Efeito de Arma Favorita: Você ignora toda a PA
- Grito de Guerra Criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 17), sofrendo 2d10 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
- Uma criatura que sofrer esse dano sônico deve suceder em um Salve de Intuição (CD 17), ou ficará Assustada de você por 1 turno.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Reações (2)
- Ataque de Pânico Se você for sofrer qualquer dano, pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque
- Territorial Se uma criatura a até 1,5 metros se mover sem Desengajar primeiro, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.
Tier 4
Ferreiro Ciclopeano
Enorme, Colosso
Tier 4, Ponto de Desafio 20, XP: 80
Características
CA 18 PA 4 PV 210 Postura 98 Mana 4
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Celestial & Fala Elemental (Ignan), Jotun
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +10 DES -2 INT +10 SAB -2 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Visão Ruim Você tem desvantagem em Testes de Percepção.
- Escalada Colossal Uma criatura Grande ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontecer, deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 18) ou cair. Uma criatura com Velocidade Base de Escalada automaticamente sucede nesse Salve.
- Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir esse Salve.
- Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu olho. Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu olho, você se torna fraco ao dano desse Ataque.
Fraqueza do Olho Se uma criatura conseguir um Crítico à Distância contra você, acerta seus olhos, deixando você completamente Cego por 1 turno.
Criaturas que alcançaram seu olho também podem deixá-lo Cego com um Crítico Corpo a Corpo.
Impacto Forte Quando você acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 18), ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Mestre das Ferramentas: Você ganha vantagem em todos os Testes de Manipulação de Ferramentas.
Ações (3)
- Arma Antiga Acerto +10, Dn 1d12 perfuração+6 fogo
- Arma Grande: Se você rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 ao dano dessa arma. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d6).
- Arma de Longo Alcance (120/300)
- Espada Acerto +10, Dn 1d12 corte/perfuração + 6 força
- Arma Grande: Se você rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 ao dano dessa arma. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Alcance Longo: O alcance dessa arma é 3 metros
- Arma Favorita: Como uma Ação, você pode balançar essa espada. Criaturas a até 3 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 1 acerto do Ataque dessa arma.
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 2 (2 Mana): Ataque Ardente
Guerreiro Ciclopeano de Elite
Enorme, Colosso
Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160
Características
CA 18/ Escudo +1 PA 4 PV 210 Postura 98
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Celestial & Fala Elemental (Ignan), Jotun
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +10 DES -2 INT +6 SAB -2 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
Grito de Guerra Esquecido Ao rolar Iniciativa, pode fazer um som. Criaturas a até 90 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 18) ou sofrer 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou ficará Assustada de você por 2 turnos.
Salve de Vilão: Quando você falhar em um Salve, pode gastar 1 uso de seu Ataque Forçado para suceder nesse Salve em vez disso.
Habilidades
Visão Ruim Você tem desvantagem em Testes de Percepção.
Escalada Colossal Uma criatura Grande ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontecer, deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 18) ou cair. Uma criatura com Velocidade Base de Escalada automaticamente sucede nesse Salve.
Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir esse Salve.
Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu olho. Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu olho, você se torna fraco ao dano desse Ataque.
Postura de Elite No início do seu turno, se tiver 0 de Postura, você pode recuperar toda a sua Postura.
Fraqueza do Olho Se uma criatura conseguir um Crítico à Distância contra você, acerta seus olhos, deixando você completamente Cego por 1 turno.
Criaturas que alcançaram seu olho também podem deixá-lo Cego com um Crítico Corpo a Corpo.
Impacto Forte Quando você acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 18), ou será empurrada 3 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Ataque Forçado (5) Uma vez por rodada, você pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre. Só pode usar essa habilidade 5 vezes por Descanso Curto ou Longo.
Ações (4)
- Grande Acerto +10, Dn 2d10 corte/perfuração + 4 força
- Alcance Longo: O alcance dessa arma é 3 metros
- Arma Favorita: Como uma Ação, você pode balançar essa espada. Criaturas a até 4,5 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 1 acerto do Ataque dessa arma.
- Arco Acerto +10, Dn (1d12 + 2) perfuração + 4 força
- Duas Mãos Necessita de duas mãos para ser usado.
- Arma de Longo Alcance (90/120)
- Grito de Guerra Esquecido Criaturas a até 9 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 18), sofrendo 2d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
- Uma criatura que sofrer esse dano sônico deve suceder em um Salve de Intuição (CD 18), ou ficará Assustada de você por 2 turnos.
- Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.
Reação
- Usar Escudo Se Ataque for acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na sua CA.
Ciclope de Sangue Olimpiano
Enorme, Colosso
Tier 4, Ponto de Desafio 20, XP: 80
Características
CA 18 PA 4 PV 209 Postura 98 Mana 40
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Celestial & Fala Elemental (Ignan), Jotun
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +9 DES -2 INT +10 SAB -2 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias Normais.
Habilidades
Visão Ruim Você tem desvantagem em Testes de Percepção.
Escalada Colossal Uma criatura Grande ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontecer, deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 17) ou cair. Uma criatura com Velocidade Base de Escalada automaticamente sucede nesse Salve.
Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir esse Salve.
Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu olho. Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu olho, você se torna fraco ao dano desse Ataque.
Fraqueza do Olho Se uma criatura conseguir um Crítico à Distância contra você, acerta seus olhos, deixando você completamente Cego por 1 turno.
Criaturas que alcançaram seu olho também podem deixá-lo Cego com um Crítico Corpo a Corpo.
Perícia de Magia: Acerto: +10, CD da Magia (18)
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Ressuscitar, Ilusão Verdadeira, Retroceder, Adivinhação, Identificar Objeto, Não-Detecção,
Ações (1)
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Mão Elétrica, Sentir Magia, Sentir Bem/Mal, Pequeno Corte de Vento, Relâmpago Menor, Prestígio Mágico
- Nível 1 (1 Mana): Golpe Relâmpago, Corte de Vento
- Nível 2 (2 Mana): Raio de Relâmpago, Sobrecarga de Informação, Barreira de Vento
- Nível3(4Mana) Tempestade Relâmpago,Tornado Menor
- Nível4(6Mana): Corrente Grande Relâmpago,Orbe Solar
- Nível 5 (10 Mana): Grande Lança Relâmpago
Tier 6
Triclops, o Filho Amaldiçoado de Tifão
Gigantesco, Colosso
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Características
CA 6 PA 5 PV 1.015 Postura 498
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Jotun
Movimento
Base 15 Escalar/Nadar 18 Correr 36 Atributos + Perícias
FOR +15 DES -2 INT -4 SAB -2 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Som do Apocalipse: Ao rolar Iniciativa, pode fazer um rugido que traz desespero a todos os mortais.
- Criaturas a até 300 metros devem fazer um Salve de Saúde (CD 23) ou sofrer 4d12 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
- Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve suceder em um Salve de Intuição (CD 23) ou ficará Assustada de você por 3 turnos.
- Imparável Você ignora terreno difícil e não pode ser Imobilizado de forma alguma.
- Salve da Cabeça Quando você falhar em um Salve, pode escolher suceder em vez disso. No entanto, você perde 1 Ação e Reação no seu próximo turno enquanto suas cabeças brigam entre si.
Habilidades
Visão Ruim Você tem desvantagem em Testes de Percepção.
Escalada Colossal Uma criatura Grande ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontecer, deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 23) ou cair. Uma criatura com Velocidade Base de Escalada automaticamente sucede nesse Salve.
Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir esse Salve.
Uma criatura que escalar 15 metros pode alcançar seu olho. Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu olho, você se torna fraco ao dano desse Ataque.
Impacto Forte Quando você acertar um Ataque contra uma criatura Grande ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 23), ou será empurrada 6 metros e ficará Atordoada e Derrubada.
Três Cabeças Você ganha vantagem em todos os Testes de Percepção e também tem 3 Reações, mas não pode usar todas de uma vez.
Você também ganha vantagem em todos os Salves que fariam você ficar Cego, Surdo, Surpreso, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.
Ações (3)
- Clava Colossal Acerto +15, Dn 4d12 porrada
- Derrubador: Ao acertar, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
- Alcance Longo: O alcance dessa arma é 6 metros
- Efeito de Arma Favorita: Você ignora toda a PA
Reações (3)
- Ataque de Pânico Se você for sofrer qualquer dano, pode fazer 1 Ataque antes de sofrer esse dano.
- Territorial Se uma criatura a até 6 metros se mover sem Desengajar primeiro, você pode fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.
- Instintos de Sobrevivência Antes de fazer um Salve, você pode usar sua Reação para ganhar vantagem nesse Salve. Se o Salve já estava sendo feito com vantagem, ele automaticamente sucede.