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### Fênix A Fênix é um emblema radiante de renascimento, perseverança e do ciclo eterno da vida. Esta magnífica criatura é frequentemente retratada como uma grande ave adornada com plumagem vibrante que dança com tons de vermelho flamejante, amarelo dourado e laranja brilhante, espelhando o brilho ensolarado de um pôr do sol. Seus olhos brilham como gemas polidas, contendo milênios de sabedoria e histórias de incontáveis renascimentos. O ciclo de vida de uma Fênix é um testemunho de seu status mítico. Acredita-se que viva por vários séculos, e quando sua vida está chegando ao fim, a Fênix constrói um ninho feito de galhos aromáticos e especiarias. Uma vez acomodada, a ave irrompe em chamas, reduzindo-se e ao ninho a cinzas. Mas dessas cinzas, uma nova Fênix surgirá, renascida e renovada. Este renascimento cíclico simboliza a natureza eterna da alma e o espírito indomável da vida que nunca pode ser extinto. \pagebreak ### Tier 4
___ ___ > ## Fênix Jovem >*Médio, Besta/ Celestial/ Elemental* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160* > > ### Características >|**CA** 20 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 87 | **Postura** 50 | > - **Imunidades:** Fogo, Luz > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Sentidos** Visão Verdadeira > - **Idiomas** Fala Celestial, Fala Elemental (Ignan) > ### Movimento >|**Base/ Voo** 13,5 | **Escalar/ Nadar** 0 | **Correr** 12 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +7 |**DES** +10 |**INT** -2 | **SAB** +8 |**CAR** -2 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ações Vilãs > - **Reviver (3):** Ao morrer, revive com PV e Postura cheios. Você tem 3 halos flutuando ao seu redor, e cada vez que usa essa habilidade, 1 deles desaparece. > - Você não pode usar essa habilidade depois que todos os 3 desaparecerem. Você recupera todos os halos durante um Descanso Longo. > > ### Habilidades > - **Além do Tempo:** Você não é afetado pelos efeitos de magias de cronomaquia. > - **Imunidade a Maldições** Você é imune a ser amaldiçoado > - **Golpe de Morte** Ao morrer, todas as criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 18). > - Em caso de falha, a criatura sofre 6d8 dano de fogo e fica Em Chamas (1d8). Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade desse dano. > - **Aura de Fogo** No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 1d8 dano de fogo e ficar Em Chamas (1d8). > - **Forma de Fogo** Qualquer criatura que te toque diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d8). Você também sofre 10 dano de frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito semelhante que salpique muita água. > > - **Imortalidade** Uma vez que você morrer, revive como uma Fênix Jovem das suas cinzas após 24 horas. Se suas cinzas desaparecerem completamente, revive como uma Fênix Jovem nos Reinos do Fogo. > > ### Ações (3) > - **Garras de Fogo** *Acerto* +10, *Dn* 1d8 corte + 1d8 fogo > - *Ataque Leve:* Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem. > - *Agarrão Aéreo:* Se você acertar 2 Ataques contra a mesma criatura em seu turno, pode agarrar essa criatura. Só pode agarrar 1 criatura por vez. Se soltar essa criatura, ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 18) para continuar segurando você e evitar cair. A criatura repete este Salve no início de seus turnos. > - *Incendiar:* Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d8). \pagebreak ### Tier 5
___ ___ > ## Fênix >*Grande, Besta/ Celestial/ Elemental* > >*Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300* > > ### Características >|**CA** 21 |**PA** 0 | >|:-|:-| > |**PV** 129 | **Postura** 71 | > - **Imunidades:** Fogo, Luz > - **Intuição/ Percepção Passivas** 19 > - **Sentidos** Visão Verdadeira > - **Idiomas** Fala Celestial, Fala Elemental (Ignan) > ### Movimento >|**Base/ Voo** 13,5 | **Escalar/ Nadar** 0 | **Correr** 15 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +9 |**DES** +11 |**INT** -2 | **SAB** +9 |**CAR** -2 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ações Vilãs > - **Reviver (3):** Ao morrer, revive com PV e Postura cheios. Você tem 3 halos flutuando ao seu redor, e cada vez que usa essa habilidade, 1 deles desaparece. > - Você não pode usar essa habilidade depois que todos os 3 desaparecerem. Você recupera todos os halos durante um Descanso Longo. > - **Salve Vilã:** Quando você falhar em um Salve, pode suceder nele, mas perde metade do HP (arredondado para cima) toda vez que fizer isso. > > - \columnbreak > > ### Habilidades > - **Além do Tempo:** Você não é afetado pelos efeitos de magias de cronomaquia. > - **Imunidade a Maldições** Você é imune a ser amaldiçoado > - **Golpe de Morte** Ao morrer, todas as criaturas a até 18 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 19). > - Em caso de falha, a criatura sofre 8d10 dano de fogo e fica Em Chamas (1d10). Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade desse dano. > - **Aura de Fogo** No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 19) ou sofrer 1d10 dano de fogo e ficar Em Chamas (1d10). > - **Forma de Fogo** Qualquer criatura que te toque diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d10). Você também sofre 10 dano de frio para cada 1,5 metros que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito semelhante que salpique muita água. > > - **Imortalidade** Uma vez que você morrer, revive como uma Fênix Jovem das suas cinzas após 24 horas. Se suas cinzas desaparecerem completamente, revive como uma Fênix Jovem nos Reinos do Fogo. > > ### Ações (3) > - **Garras de Fogo** *Acerto* +11, *Dn* 1d10 corte + 1d10 fogo > - *Ataque Leve:* Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem. > - *Agarrão Aéreo:* Se você acertar 2 Ataques contra a mesma criatura em seu turno, pode agarrar essa criatura. Só pode agarrar 1 criatura por vez. Se soltar essa criatura, ela deve suceder em um Salve de Briga (CD 19) para continuar segurando você e evitar cair. A criatura repete este Salve no início de seus turnos. > - *Incendiar:* Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d10).