Couatls
Renomados em lendas antigas e no cosmos, os Couatls são magníficos dragões celestiais considerados os próprios guardiões do sol. Com escamas opalescentes que brilham e cintilam como mil pequenos sóis, eles voam graciosamente pelos céus, deixando rastros de raios radiantes em seu rastro. Eles não são apenas criaturas de beleza majestosa, mas também de imenso poder, reverenciados como protetores divinos e símbolos de calor vital e iluminação.
Seu veneno é a própria essência da fúria solar. Quando um Couatl ataca, seu veneno não apenas paralisa ou fere — ele incendeia. Aqueles que têm o azar de ser atingidos pela mordida de um Couatl se encontram em chamas, queimando com uma intensidade que espelha o próprio sol. Lendas contam que guerreiros e criaturas das trevas foram reduzidos a nada além de cinzas ao cruzarem o caminho de um Couatl enfurecido.
Mas não é apenas seu veneno que os marca como inimigos formidáveis. O sopro de um Couatl, infundido com a energia ilimitada do sol, pode liberar feixes devastadores de luz concentrada. Esses feixes podem incinerar inimigos e obliterar barreiras, irradiando um calor e brilho esmagadores. Enfrentar um Couatl é enfrentar o poder e a ira do sol; poucos fizeram isso e viveram para contar a história. Esses guardiões celestiais servem tanto como farol quanto como barreira, garantindo que a chama sagrada do sol permaneça intocada pela escuridão.
Tier 5
Couatl
Enorme, Dracônico/ Celestial
Tier 5, Ponto de Desafio 60, XP: 300
Características
CA 15 PA 3 PV 491 Postura 250
- Imunidades: Sombrio, Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 20
- Sentidos Visão Verdadeira
- Idiomas Fala Celestial
Movimento
Base/ Voo 10,5 Escalar/ Nadar 7,5 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +11 DES +5 INT -1 SAB +10 CAR -1
- SORTE +4: Pontos de Sorte: 4; Falha Crítica: 1
Ação Vilã
- Olhar da Serpente Ao rolar Iniciativa, todas as criaturas a até 18 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 19), ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. Enquanto Assustadas dessa forma, a criatura também fica Paralisada.
- Salve Vilã: Se você falhar um Salve, pode gastar 1 Ponto de Sorte para suceder nele.
Habilidades
Além do Tempo: Você não é afetado pelos efeitos de magias de cronomaquia.
Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoado
Agarra Você ganha vantagem em todos os Ataques contra uma criatura que você esteja agarrando, e qualquer Salve de Briga para escapar do seu agarrão é feito com desvantagem.
Guardião Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.
Ações (3)
- Cauda Acerto +11, Dn 2d10 porrada + 1d10 fogo
- Grande Alcance O alcance dessa arma é de 18 metros.
- Confinamento: Ao acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada dessa forma também fica Contida.
- Você só pode agarrar 2 criaturas ao mesmo tempo.
- Mordida Acerto +11, Dn 2d12 perfurante
- Perfura Armadura: Você ignora 3 PA
- Veneno Ardente: Ao acertar, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 19), ou ficará Envenenado (1d10, 1 turno). Enquanto Envenenado dessa forma, o alvo também fica Em Chamas (1d10).
- Uma criatura que já esteja Envenenada sofre 1d10 dano de veneno + 1d10 dano de fogo.
- Grande Alcance: O alcance dessa arma é de 4,5 metros.
- Triunfo Só pode usar uma vez por rodada.
- Sopro Solar Todas as criaturas em uma área de 6 metros de largura e 18 metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Agilidade (CD 19). Em caso de falha, sofrem 3d10 dano de fogo e 3d10 dano de luz e ficam Em Chamas (1d10). Em caso de sucesso, sofrem apenas metade desse dano.
- Triunfo Só pode usar uma vez por rodada.
Tier 6
Quetzalcouatl
Gigante, Dracônico/ Celestial/ Deus
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Características
CA 15 PA 5 PV 815 Postura 412
- Imunidades: Sombrio, Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 22
- Sentidos Visão Verdadeira
- Idiomas Fala Celestial
Movimento
Base/ Voo 21 Escalar/ Nadar 18 Correr 36 Atributos + Perícias
FOR +15 DES +5 INT -1 SAB +12 CAR -1
- SORTE +5: Pontos de Sorte: 5; Falha Crítica: 1
Ação Vilã
- Olhar da Serpente Ao rolar Iniciativa, todas as criaturas a até 18 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 23), ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. Enquanto Assustadas dessa forma, a criatura também fica Paralisada.
- Salve Vilã: Se você falhar um Salve, pode gastar 1 Ponto de Sorte para suceder nele.
Habilidades
Além do Tempo: Você não é afetado pelos efeitos de magias de cronomaquia.
Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoado
Agarra Você ganha vantagem em todos os Ataques contra uma criatura que você esteja agarrando, e qualquer Salve de Briga para escapar do seu agarrão é feito com desvantagem.
Guardião Você ignora Desengajar ao fazer qualquer Ataque de Oportunidade.
Ações (3)
- Cauda Acerto +11, Dn 2d12 porrada + 2d12 fogo
- Grande Alcance O alcance dessa arma é de 18 metros.
- Confinamento: Ao acertar, uma criatura Enorme fica agarrada por você. Uma criatura agarrada dessa forma também fica Contida.
- Você só pode agarrar 4 criaturas ao mesmo tempo.
- Mordida Acerto +11, Dn 2d12 perfurante + 1d12 fogo
- Perfura Armadura: Você ignora 3 PA
- Veneno Ardente: Ao acertar, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 23), ou ficará Envenenado (1d10, 1 turno). Enquanto Envenenado dessa forma, o alvo também fica Em Chamas (1d10).
- Uma criatura que já esteja Envenenada sofre 1d10 dano de veneno + 1d10 dano de fogo.
- Grande Alcance: O alcance dessa arma é de 9 metros.
- Triunfo Só pode usar uma vez por rodada.
- Sopro Solar Todas as criaturas em uma área de 36 metros de largura e 90 metros de comprimento à sua frente devem fazer um Salve de Agilidade (CD 23). Em caso de falha, sofrem 4d12 dano de fogo e 4d12 dano de luz e ficam Em Chamas (1d10). Em caso de sucesso, sofrem apenas metade desse dano.
- Triunfo Só pode usar uma vez por rodada.