Furias

by CanceRevolution

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As Irmãs da Fúria

Nas profundezas dos recessos mais sombrios do Tártaro, onde as almas mais perversas são condenadas por toda a eternidade, residem as Irmãs da Fúria, entidades lendárias de terror. Seu único propósito é exercer vingança torturante sobre almas culpadas, garantindo que sofram eternamente pelos transgressões cometidas no reino mortal. Designadas pelos próprios deuses, essas formidáveis irmãs servem à vontade de Nêmesis, a Grande Deusa da Justiça e Punição Divina. Sua lealdade a ela é inabalável, e seus métodos, cruéis e impiedosos.

Ligadas por um propósito maior do que qualquer indivíduo, as Irmãs da Fúria trabalham em perfeita harmonia, criando uma tapeçaria de agonia da qual ninguém pode escapar. Sua presença é um lembrete assustador para todos que as encontram das consequências de suas ações na vida. Quando uma alma é enviada ao Tártaro, são essas irmãs que decidem seu destino, entregando a justiça divina de Nêmesis com fervor implacável. Aqueles que se encontram em seu domínio aprenderão rapidamente que não há como escapar da retribuição das Fúrias.

Tier 6



Tisífone, a Fúria torturante dos Assassinos

Média, Divina/ Celestial/ Demônio

Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600

Características

CA 20 PA 1
PV 612 Postura 312
  • Resistências: Dano Sombrio, Dano de Luz
  • Intuição/ Percepção Passivas 8
  • Sentidos Visão Sombria, Visão Verdadeira
  • Idiomas Fala Celestial, Fala Infernal

Movimento

Base/ Voar 18 Escalar/ Nadar 9 Correr 18

Atributos + Perícias

FOR +12 DES +12 INT -3 SAB -2 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações Vilânicas

  • Punição Divina Uma criatura que tenha assassinado um ser inocente em vida estará sempre Assustada de você, e todos os seus ataques contra ela ganham vantagem.
  • Fúria Frenética No final de cada turno da criatura, você pode realizar 1 ataque contra ela, se possível.
  • Luzes Apagadas! Você pode fazer as luzes se apagarem imediatamente. O local então torna-se escuro, causando cegueira completa a todas as criaturas sem Visão Sombria.
  • Salve Vilanesco Quando você falha em um Salve, pode sucedê-lo em vez disso ao se punir, mas então sofre 20 de dano perfurante.

Habilidades

  • Além do Tempo: Você é imune aos efeitos de magias de cronomania.
  • Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode atacar 1 alvo que esteja Sangrando como uma Ação Livre.
  • Sede de Sangue Quando você começa o turno a até 9 metros de uma criatura Sangrando, pode recuperar 2d12 PV.
  • Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoada.
  • Assassina de Malignos Uma vez por rodada, quando você causa dano a uma criatura Demônio ou Morto-Vivo, essa criatura sofre 2d12 de dano de luz extra.
  • Busca de Almas Você conhece a localização exata de todos os seres vivos e almas em sua dimensão atual.

Ações (2)

  • Facão Acerto +12, Dn 2d12 corte + 2d12 sombrio
  • Aquática: Estar Submersa não impõe desvantagem.
  • Energia Sombria: Se você não estiver exposta à luz solar, causa 2d12 de dano sombrio extra.
  • Passo das Sombras: Antes de atacar, pode se teleportar para qualquer espaço não iluminado a até 36 metros.
  • Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d12).

Ação Bônus

  • Esconder Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.


Alecto, a Fúria torturante dos Mentirosos e Ladrões

Média, Divina/ Celestial/ Demônio

Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600

Características

CA 20 PA 1
PV 610 Postura 312
  • Resistências: Dano Sombrio, Fogo, Dano de Luz
  • Intuição/ Percepção Passivas 22
  • Sentidos Visão Sombria, Visão Verdadeira
  • Idiomas Fala Celestial, Fala Infernal

Movimento

Base/ Voar 18 Escalar/ Nadar 7,5 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES +12 INT +2 SAB +12 CAR -3
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações Vilânicas

  • Punição Divina Uma criatura que tenha mentido ou roubado sem ser perdoada estará sempre Assustada de você, e todos os seus ataques contra ela ganham vantagem.
  • Fúria Frenética No final de cada turno da criatura, você pode realizar 1 ataque contra ela, se possível.
  • Salve Vilanesco Quando você falha em um Salve, pode sucedê-lo em vez disso ao se punir, mas então sofre 20 de dano perfurante.

Habilidades

  • Além do Tempo: Você é imune aos efeitos de magias de cronomania.
  • Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoada.
  • Assassina de Malignos Uma vez por rodada, quando você causa dano a uma criatura Demônio ou Morto-Vivo, essa criatura sofre 2d12 de dano de luz extra.
  • Aura de Fogo No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 20) ou sofrem 2d12 de dano de fogo e ficam Em Chamas (1d12).
  • Busca de Almas Você conhece a localização exata de todos os seres vivos e almas em sua dimensão atual.

Ações (2)

  • Lâmina Dupla Acerto +12, Dn 2d12 corte + 2d12 fogo
  • Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d12).
  • Carga em Movimento: Antes de atacar, pode se mover 18 metros em direção ao alvo. Qualquer Ataque de Oportunidade é realizado com desvantagem.

Ação Bônus

  • Lâmina Dupla Acerto +12, Dn 2d12 corte + 2d12 fogo
  • Seguimento: Você só pode usar esse Ataque depois de atacar com a Lâmina Dupla de Fogo.
  • Em Chamas: Ao acertar, o alvo fica Em Chamas (1d12).


Megera, a Fúria torturante da Traição e da Inveja

Média, Divina/ Celestial/ Demônio

Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600

Características

CA 20 PA 1
PV 610 Postura 312
  • Resistências: Dano Sombrio, Dano de Luz
  • Intuição/ Percepção Passivas 22
  • Sentidos Visão Sombria, Visão Verdadeira
  • Idiomas Fala Celestial, Fala Infernal

Movimento

Base/ Voar 18 Escalar/ Nadar 7,5 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES +12 INT +2 SAB +12 CAR +12
  • SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1

Ações Vilânicas

  • Punição Divina Uma criatura que tenha cometido uma grande traição ou esteja sentindo inveja estará sempre Assustada de você, e todos os seus ataques contra ela ganham vantagem.
  • Fúria Frenética No final de cada turno da criatura, você pode realizar 1 ataque contra ela, se possível.
  • Salve Vilanesco Quando você falha em um Salve, pode sucedê-lo em vez disso ao se punir, mas então sofre 20 de dano perfurante.

Habilidades

  • Além do Tempo: Você é imune aos efeitos de magias de cronomania.
  • Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoada.
  • Aura de Encantamento: No início do seu turno, qualquer criatura à sua escolha a até 9 metros de você deve suceder em um Salve de Intuição (CD 20) ou ficará Encantada por você por 1 turno.
  • Assassina de Malignos Uma vez por rodada, quando você causa dano a uma criatura Demônio ou Morto-Vivo, essa criatura sofre 1d12 de dano de luz extra.
  • Busca de Almas Você conhece a localização exata de todos os seres vivos e almas em sua dimensão atual.

Ações (2)

  • Chicote Acerto +12, Dn 3d10 corte + 3d10 luz
  • Alcance Longo: O alcance dessa arma é de 18 metros.
  • Arma Favorita: Ao acertar, o alvo fica Derrubado e sofre dano de Postura dobrado.
  • Amor Forçado: Escolha uma criatura a até 9 metros de você. Essa criatura deve suceder em um Salve de Intuição (CD 20) ou ficará sob seu controle por 1 turno, como se estivesse sob os efeitos da magia Controlar Criatura.
  • Criaturas Encantadas por você falham automaticamente nesse Salve.
  • Triunfo: Só pode usar uma vez por rodada.

Ação Bônus

  • Arma Furtiva: Escolha 1 alvo e faça um Teste de Jogo de Mãos (CD igual à Percepção Passiva do alvo). Em caso de sucesso, todos os seus Ataques contra esse alvo ganham vantagem até o fim deste turno.


Nêmesis, a Grande Deusa da Justiça e Punição Divina

Gigante, Deusa/ Celestial/ Demônio

Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600

Características

CA 20 PA 0
PV 415 Postura 215
  • Imunidades: Sombrio, Luz
  • Intuição/ Percepção Passivas 25
  • Sentidos Sentidos Cegos, Visão Verdadeira
  • Idiomas Todos os Idiomas

Movimento

Base/ Voo 18 Escalar/ Nadar 18 Correr 36

Atributos + Perícias

FOR +15 DES +15 INT +15 SAB +15 CAR +15
  • SORTE +15: Pontos de Sorte: 15; Falha Crítica: 1

Ações Vilãs

  • Punição Divina "Tudo o que se eleva acima de seu status, seja bom ou ruim, cria desequilíbrio. Isso subverte a ordem do mundo e, portanto, deve ser punido para que o universo permaneça como está...

  • Qualquer criatura que atue muito além de seu status, seja mortal, rei ou até mesmo um deus, deve ser punida por você.

  • Você pode colocar uma Maldição Divina em qualquer criatura que perturbe o equilíbrio do mundo. Enquanto amaldiçoada dessa forma, seu atributo Sorte se torna -5, e ela está destinada a perder tudo.

  • Além disso, todas as Irmãs da Fúria virão atrás dela para matar e punir essa criatura.

  • Salve Vilã Ao falhar um Salve, pode usar 1 Ponto de Sorte para suceder nele.

  • Sorte Vilã Antes que alguém a até 300 metros de você faça um Ataque, Teste ou Salve, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para dar desvantagem nesse teste.

Habilidades

  • Além do Tempo: Você não é afetado pelos efeitos de magias de cronomaquia.
  • Imunidade a Maldições Você é imune a ser amaldiçoado
  • Busca de Almas Você sabe a localização exata de todos os seres vivos e almas em sua dimensão atual.

Ações (2)

  • Causar Grande Infortúnio Escolha qualquer criatura existente. Essa criatura deve suceder em um Salve de sua escolha (CD 23), sofrendo 10d12 dano de qualquer tipo de sua escolha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
  • A criatura pode sofrer um derrame em caso de dano cerebral, ou pode ser atingida por um cometa aleatório em caso de dano de impacto, por exemplo.
  • Uma criatura pode usar 1 Ponto de Sorte para evitar completamente esse dano.
  • Você deve esperar 1 dia para usar essa Ação na mesma criatura novamente, a menos que essa criatura esteja a até 300 metros de você.