Árvores Animadas
Profundamente no coração de florestas antigas e bosques ocultos, onde a magia pulsa a cada batida do tambor da natureza, as Árvores Animadas se erguem como sentinelas do reino da floresta. Para o olho destreinado, parecem árvores comuns — carvalhos, pinheiros ou salgueiros, com casca rugosa e um dossel de folhas ou agulhas. No entanto, com o ranger de galhos e o farfalhar de folhas, essas árvores podem subitamente arrancar-se do solo, revelando formas antropomórficas que se movem com propósito e intenção. Sua estatura imponente, muitas vezes superando a dos gigantes mais altos, lhes concede uma presença formidável na paisagem que chamam de lar.
Ao contrário das bestas selvagens ou entidades malévolas da floresta, as Árvores Animadas não agem por fome ou malícia. Em vez disso, são movidas pela necessidade primal de proteger seu território e manter o equilíbrio da natureza. Quando a harmonia de seu domínio é ameaçada, seja por civilização invasora, magia sombria ou criaturas antinaturais, esses guardiões de madeira despertam. Sua imensa força pode facilmente esmagar pedra e metal, e sua casca muitas vezes prova ser resistente a armas comuns, tornando-os adversários formidáveis. No entanto, também possuem uma sabedoria profunda, muitas vezes escolhendo avisar ou dissuadir intrusos antes de recorrer à violência.
As origens das Árvores Animadas estão entrelaçadas com fios de mistério. Alguns acreditam que são a criação de druidas poderosos ou divindades da natureza, imbuídas de vida para servir como guardiões de lugares sagrados. Outros especulam que são o resultado de feitiços antigos que deram errado ou árvores que absorveram energias mágicas concentradas ao longo dos milênios. Quaisquer que sejam seus começos, uma coisa permanece clara: no coração da selva, entre os bosques antigos e as folhas sussurrantes, as Árvores Animadas observam e esperam, eternos protetores do mundo natural.
Tier 0
Arbusto Vivo
Pequeno, Planta
Tier 0, Ponto de Desafio 1, XP: 0
Características
CA 5 PA 0 PV 1 Postura 1
- Imunidades Cérebro, Sangramento
- Fraquezas Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -3 DES -3 INT -3 SAB -1 CAR -1
- SORTE +4: Pontos de Sorte: 4; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Camuflagem Enquanto estiver imóvel, você parece um arbusto normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 12) para notar sua verdadeira forma.
- Ecolocalização Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
Tier 2
Árvore Animada
Grande, Planta
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 14 PA 3 PV 55 Postura 30
- Imunidades Cérebro, Sangramento
- Fraquezas Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -3 INT -3 SAB +6 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Camuflagem Enquanto estiver imóvel, você parece uma árvore normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 15) para notar sua verdadeira forma.
- Ecolocalização Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
- Terreno Enredado: Toda a área a até 9 metros se torna terreno difícil para criaturas à sua escolha.
- Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 15) ou será empurrada 3 metros e ficará Derrubada.
Ações (1)
- Vinhas Enraizadas Acerto +7, Dn 2d12 porrada
- Conter: Ao acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também fica Contida.
- Você só pode agarrar 4 criaturas ao mesmo tempo.
- Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 9 metros.
Tier 3
Árvore Espinhosa
Grande, Planta
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 14 PA 3 PV 88 Postura 48
- Imunidades Cérebro, Sangramento
- Fraquezas Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -3 INT -3 SAB +8 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Camuflagem Enquanto estiver imóvel, você parece uma árvore normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 16) para notar sua verdadeira forma.
- Ecolocalização Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
- Terreno Enredado: Toda a área a até 9 metros se torna terreno difícil para criaturas à sua escolha.
- Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 3 metros e ficará Derrubada.
- Armadura de Espinhos Se uma criatura a até 1,5 metros o acerta com um Ataque Corpo a Corpo, ela sofre 1d6 de dano perfurante.
Ações (1)
Vinhas Acerto +8, Dn 2d12 porrada + 1d12 perfurante
Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Conter: Ao acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também fica Contida.
Você só pode agarrar 4 criaturas ao mesmo tempo.
Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 9 metros.
Disparar Espinhos Acerto +8, Dn 6d6 perfurante
Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Arma de Longo Alcance (18/36)
Reação
- Defesa Espinhosa Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo contra você, você pode usar sua Reação para disparar espinhos em todas as direções.
- Criaturas a até 3 metros devem suceder um Salve de Reflexo (CD 16), ou sofrerão 4d6 de dano perfurante.
Árvore Florescente Venenosa
Grande, Planta
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 14 PA 3 PV 88 Postura 48
- Imunidades Cérebro, Sangramento, Veneno
- Fraquezas Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -3 INT -3 SAB +8 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Ecolocalização Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
- Camuflagem Enquanto estiver imóvel, você parece uma árvore normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 16) para notar sua verdadeira forma.
- Terreno Enredado: Toda a área a até 9 metros se torna terreno difícil para criaturas à sua escolha.
- Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 3 metros e ficará Derrubada.
- Aura Pútrida No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Saúde (CD 16) ou ficarão Envenenadas (1d12, 1 turno).
- Criaturas já Envenenadas sofrem 1d12 de dano venenoso adicional.
Ações (1)
- Vinhas Acerto +8, Dn 2d12 porrada + 1d12 veneno
- Golpe Venenoso: Ao acertar, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 16), ou ficará Envenenado (1d12, 1 turno). Criaturas já Envenenadas sofrem 1d12 de dano venenoso adicional.
- Conter: Ao acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também fica Contida.
- Você só pode agarrar 4 criaturas ao mesmo tempo.
- Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 9 metros.
Árvore Assombrada
Grande, Planta/ Morto-Vivo
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 14 PA 3 PV 88 Postura 48
- Imunidades Cérebro, Sangramento
- Fraquezas Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Comum Sombrio, Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -3 INT -3 SAB +8 CAR -1
SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
- Camuflagem Enquanto estiver imóvel, você parece uma árvore normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 16) para notar sua verdadeira forma.
- Ecolocalização Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
- Terreno Enredado: Toda a área a até 9 metros se torna terreno difícil para criaturas à sua escolha.
- Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 3 metros e ficará Derrubada.
Ações (1)
- Vinhas Assombradas Acerto +8, Dn 2d12 porrada + 2d12 sombrio
- Assombração: Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d12 de dano psíquico extra.
- Conter: Ao acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também fica Contida.
- Você só pode agarrar 4 criaturas ao mesmo tempo.
- Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 9 metros.
Tier 4
Árvore Anciã
Enorme, Planta
Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160
Características
CA 14 PA 4 PV 252 Postura 130
- Imunidades Cérebro, Sangramento
- Fraquezas Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 20
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Silvestre
Movimento
Base 6 Escalar/ Nadar 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR +12 DES -3 INT -3 SAB +10 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Chamar Quando você rolar para Iniciativa, pode chamar outras 1 criaturas Árvores para ajudá-lo na batalha.
Habilidades
- Camuflagem Enquanto estiver imóvel, você parece uma árvore normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 20) para notar sua verdadeira forma.
- Ecolocalização Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido.
- Terreno Enredado: Toda a área a até 9 metros se torna terreno difícil para criaturas à sua escolha.
- Impacto Forte: Quando acertar um Ataque contra uma criatura Grande ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 20) ou será empurrada 3 metros e ficará Derrubada.
- Regeneração Vegetal Você recupera 1d8 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se você sofrer qualquer dano de fogo, perde essa habilidade por 1 turno.
- Armadura de Espinhos Se uma criatura a até 1,5 metros acerta você com um Ataque Corpo a Corpo, ela sofre 1d6 de dano perfurante.
Ações (2)
Vinhas Espinhosas Acerto +12, Dn 2d12 porrada + 2d12 perfurante
Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Conter: Ao acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também fica Contida.
Você só pode agarrar 6 criaturas ao mesmo tempo.
Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 9 metros.
Disparar Espinhos Acerto +12, Dn 4d8 perfurante
Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Arma de Longo Alcance (18/36)
Reação
- Defesa Espinhosa Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo contra você, você pode usar sua Reação para disparar espinhos em todas as direções.
- Criaturas a até 3 metros devem suceder um Salve de Reflexo (CD 20), ou sofrerão 4d8 de dano perfurante.