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### Plantas Carnívoras Nas profundezas emaranhadas de selvas, pântanos e outras terras intocadas, Plantas Carnívoras aguardam sua próxima presa desavisada. Estas não são as simples plantas que capturam insetos conhecidas por muitos, mas pesadelos botânicos monstruosos evoluídos para devorar presas maiores. Com cores vibrantes e aromas intoxicantes, atraem criaturas para perto, apenas para revelar sua verdadeira e mortal natureza. Suas formas variam amplamente — desde enormes jarros com bocas prontas para engolir criaturas inteiras, até cipós serpenteantes que enlaçam e constrangem, ou até flores com padrões hipnotizantes que atraem suas presas, tornando-as imóveis e prontas para o consumo. Os mecanismos de suas caçadas são tão diversos quanto engenhosos. Algumas usam superfícies adesivas para prender os desavisados, digerindo-os lentamente ao longo de dias. Outras podem empregar movimentos rápidos, fechando-se ou enrolando-se ao redor de suas vítimas em meros momentos. No entanto, algumas das mais sinistras empregam meios sutis: liberando esporos alucinógenos para desorientar e confundir, ou exalando néctares que embotam os sentidos e a vontade, garantindo que a presa permaneça dócil e alheia à sua iminente condenação. Independentemente do método, o resultado é consistente: os nutrientes são extraídos e o que resta muitas vezes é descartado, deixando para trás evidências macabras das tendências carnívoras da planta. Embora estejam enraizadas e estacionárias, subestimar uma Planta Carnívora é um erro que muitos cometem para seu próprio perigo. Esses predadores botânicos evoluíram ao longo de eras para serem mestres de seus domínios. O aventureiro sábio sabe ser cauteloso ao entrar em seus territórios, sempre atento ao aroma atraente ou à flor aparentemente inofensiva que pode ser apenas o chamariz de uma Planta Carnívora faminta. Navegar por essas regiões com segurança é respeitar o apetite primal e voraz da própria natureza. \pagebreak ### Tier 3
___ ___ > ## Flor Come-Gente >*Grande, Planta* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 2 | >|:-|:-| > |**PV** 127 | **Postura** 67 | > |**Mana** 4 > - **Imunidades:** Sangramento, Cérebro, Luz, Psíquico > - **Fraquezas:** Fogo > - **Intuição/ Percepção Passivas** 17 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Silvestre > ### Movimento >|**Base** 6 | **Escalar/Nadar** 0 | **Correr** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +7 |**DES** -3 |**INT** -3 |**SAB** +7 |**CAR** -3 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > - **Magia do Vilão** Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição das Magias Normais. > > ### Habilidades > - **Camuflagem:** Enquanto estiver imóvel, você parece uma planta inanimada normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 15) para notar sua verdadeira forma. > - **Ecolocalização** Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido. > - **Terreno Enredado:** Toda a área a até 9 metros de você se torna terreno difícil para criaturas à sua escolha. > - **Regeneração Vegetal** Você recupera 1d6 PV no início do seu turno enquanto vivo. Se você sofrer qualquer dano de fogo, perde essa habilidade por 1 turno. > - **Perícia de Magia** Acerto: +7, CD da Magia (15) > ### Ações (2) > > - **Lançar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > - *À Vontade:* Sono, Feixe Menor de Luz, Ilusão Menor > - *Nível 1 (1 Mana)* Feixe de Luz, Sono em Massa, Holograma > - **Mordida:** *Acerto* +7, *Dn* 1d12 perfurante + 1d12 ácido > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 2 PA > - *Corrosão:* Qualquer Construto, Armadura ou Escudo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido. > - *Engolir (Concentração):* Ao acertar, o alvo deve suceder um Salve de Briga (CD 15) ou será engolido por você se for Médio ou menor. Enquanto estiver engolido: > - • Compartilha o mesmo espaço que você. > - • Está em Cobertura Total. > - • Fica Paralisado se tiver 0 Postura. > - • Sofre 2d8 de dano ácido no início dos seus turnos. Qualquer Construto, Armadura, Escudo ou Arma sendo usada pela criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido. > - Você pode ter 1 criatura engolida ao mesmo tempo, mas você vomita se perder a Concentração. \pagebreak ___ ___ > ## Planta Piranha >*Média, Planta* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15* > > ### Características >|**CA** 7 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 36 | **Postura** 21 | > - **Imunidades:** Sangramento, Cérebro, Psíquico > - **Fraquezas:** Fogo > - **Intuição/ Percepção Passivas** 16 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Silvestre > ### Movimento >|**Base/Escavar** 7 | **Escalar/Nadar** 0 | **Correr** 9| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +6 |**DES** -1 |**INT** -3 |**SAB** +6 |**CAR** -3 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > - \columnbreak > > ### Habilidades > - **Frenesi Sanguinário** Uma vez por rodada, você pode atacar 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre. > - **Ecolocalização** Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido. > - **Camuflagem:** Enquanto estiver imóvel, você parece uma planta inanimada normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 14) para notar sua verdadeira forma. > - **Terreno Enredado:** Toda a área a até 9 metros de você se torna terreno difícil para criaturas à sua escolha. > - **Regeneração Vegetal** Você recupera 1d6 PV no início do seu turno enquanto vivo. Se você sofrer qualquer dano de fogo, perde essa habilidade por 1 turno. > ### Ações (2) > - **Mordida:** *Acerto* +6, *Dn* 1d12 perfurante > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 2 PA > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6). > ### Reações > - **Banquete Sangrento** Como uma Reação, você pode realizar 1 Ataque quando uma criatura sofre dano de sangramento. \pagebreak ___ ___ > ## Lagarto Cacto >*Grande, Planta* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60* > > ### Características >|**CA** 15 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 127 | **Postura** 65 | > - **Imunidades:** Sangramento, Cérebro, Psíquico > - **Fraquezas:** Fogo > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Silvestre > ### Movimento >|**Base** 11 | **Escalar/Nadar** 6 | **Correr** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +7 |**DES** +5 |**INT** -3 |**SAB** +5 |**CAR** -3 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Habilidades > - **Camuflagem:** Enquanto estiver imóvel, você parece uma planta inanimada normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 15) para notar sua verdadeira forma. > - **Ecolocalização** Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido. > - **Terreno Enredado:** Toda a área a até 9 metros de você se torna terreno difícil para criaturas à sua escolha. > - **Regeneração Vegetal** Você recupera 2d4 PV no início do seu turno enquanto vivo. Se você sofrer qualquer dano de fogo, perde essa habilidade por 1 turno. > - **Armadura de Espinhos** Quando uma criatura a até 1,5 metros acerta você com um Ataque Corpo a Corpo, ela sofre 2d4 de dano perfurante. > - **Veneno Alucinante:** Ao causar dano à qualquer criatura, ela deve fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em falha, ela fica Envenenado (1d4, 1 turno) e Confusa. Em um sucesso, ela se torna imune à esse efeito por 1 hora. > ### Ações (2) > - **Mordida:** *Acerto* +7, *Dn* 2d12 perfurante > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 3 de PA > - **Disparar Espinhos:** *Acerto* +7, *Dn* 4d4 perfurante > - *Ataque à Distância (9/18)* > ### Ação Bônus > - **Cobertura Enrolada (Concentração)** Você ganha Cobertura Pesada até o início do seu próximo turno. > ### Reações > - **Defesa de Espinhos** Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo contra você, você pode usar sua Reação para disparar espinhos em todas as direções. > - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem suceder um Salve de Reflexo (CD 15), ou sofrerão