Dríades
Emissárias das antigas florestas e guardiãs do delicado equilíbrio da natureza, as Dríades incorporam o próprio espírito da floresta. Como seres feéricos, elas fazem a ponte entre os reinos verdejantes das árvores e o mundo místico do Feérico. À primeira vista, uma Dríade pode parecer uma mera silhueta em meio à floresta, com sua pele assemelhando-se à casca das árvores, misturando-se perfeitamente com o ambiente ao redor. Graciosas e etéreas, suas formas são delicadamente humanoides, com membros que se movem como ramos de salgueiro e olhos que refletem os tons mais profundos de verde, espelhando o dossel da floresta.
As Dríades são intrinsecamente ligadas às árvores e bosques de onde provêm, e consideram qualquer dano ao seu domínio como uma afronta pessoal. Possuem uma magia inata, extraída da própria essência da floresta para curar, proteger e, se necessário, retaliar. Para aqueles que respeitam a natureza, as Dríades podem ser aliadas benevolentes, guiando viajantes perdidos ou concedendo suas bênçãos. Mas ai daqueles que profanam as florestas, pois enfrentarão não apenas uma Dríade irada, mas a própria fúria da floresta.
Ligadas às suas terras natais por pactos antigos e por sua própria natureza, as Dríades geralmente evitam se afastar muito de seus bosques. No entanto, as histórias antigas falam de tempos em que as florestas enfrentaram grandes perigos, levando as Dríades a formarem alianças com outras criaturas da floresta, chegando até mesmo a buscar ajuda de humanos e elfos para preservar a santidade de seus reinos. No coração de cada bosque denso, ao lado de cada riacho murmurante, as Dríades mantêm vigília, sentinelas atemporais garantindo que a dança ancestral da natureza continue inabalada.
Tier 2
Jovem Dríade
Média, Feérico / Planta
Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4
Características
CA 14 PA 2 PV 7 Postura 10 Mana 4
- Imunidades Sangramento
- Resistências Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 16
- Idiomas Druídico, Silvestre
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +4 INT -1 SAB +6 CAR +4
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
Camuflagem Enquanto estiver imóvel, você parece uma árvore normal. Uma criatura que tentar analisá-la deve suceder em um Teste de Natureza (CD 12) para perceber sua verdadeira forma.
Terreno Enredado: Toda a área a até 9 metros de você torna-se terreno difícil para criaturas à sua escolha.
Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
Regeneração de Planta Você recupera 1d4 PV no início do seu turno enquanto viva. Se sofrer qualquer dano de fogo, perde essa habilidade por 1 turno.
Perícia de Magia Acerto: +6, CD da Magia (14)
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Localizar, Encontrar Familiar, Falar com Plantas
Ações (1)
Lançar Magia: Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Sentido de Besta, Comunhão com a Natureza, Conjurar Vinhas Menores, Falar com Animais, Chicote de Espinhos, Garras Selvagens
Nível 1 (1 Mana): Raio de Luz, Conjurar Vinhas,
Curar Ferimentos, Envenenar Pessoa
Tier 3
Dríade
Média, Feérico / Planta
Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15
Características
CA 16 PA 2 PV 29 Postura 23 Mana 20
- Imunidades Sangramento
- Resistências Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Idiomas Druídico, Silvestre
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +6 INT +1 SAB +8 CAR +6
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Camuflagem Enquanto estiver imóvel, você parece uma árvore normal. Uma criatura que tentar analisá-la deve suceder em um Teste de Natureza (CD 16) para perceber sua verdadeira forma.
Terreno Enredado: Toda a área a até 9 metros de você torna-se terreno difícil para criaturas à sua escolha.
Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
Regeneração de Planta Você recupera 1d4 PV no início do seu turno enquanto viva. Se sofrer qualquer dano de fogo, perde essa habilidade por 1 turno.
Perícia de Magia Acerto: +8, CD da Magia (16)
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Identificar Objeto, Zona da Verdade, Localizar, Encontrar Familiar, Falar com Plantas, Olho Invisível, Armadura de Carvalho
Ações (1)
Lançar Magia: Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Sentido de Besta, Comunhão com a Natureza, Conjurar Vinhas Menores, Falar com Animais, Chicote de Espinhos, Garras Selvagens
Nível 1 (1 Mana): Raio de Luz, Conjurar Vinhas,
Curar Ferimentos, Envenenar PessoaNível 2 (2 Mana): Pilar de Luz, Tremor Menor,
Crescimento de Plantas, Spray VenenosoAção Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 3 (4 Mana): Conjurar Vinha Sensiente
Dríade Anciã
Média, Feérico / Planta
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 16 PA 2 PV 119 Postura 70 Mana 30
- Imunidades Sangramento
- Resistências Fogo
- Intuição/ Percepção Passivas 20
- Idiomas Druídico, Silvestre
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +6 INT +4 SAB +10 CAR +6
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação Vilanesca
- Chamar Quando você rola para Iniciativa, pode chamar 1d4 Jovens Dríades para ajudá-la na batalha.
Habilidades
Camuflagem Enquanto estiver imóvel, você parece uma árvore normal. Uma criatura que tentar analisá-la deve suceder em um Teste de Natureza (CD 18) para perceber sua verdadeira forma.
Comando Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma Dríade a até 9 metros de você realizar uma Ação no seu turno.
Terreno Enredado: Toda a área a até 9 metros de você torna-se terreno difícil para criaturas à sua escolha.
Herança Feérica Você tem vantagem em Testes de Intuição e Salves.
Regeneração de Planta Você recupera 2d4 PV no início do seu turno enquanto viva. Se sofrer qualquer dano de fogo, perde essa habilidade por 1 turno.
Perícia de Magia Acerto: +10, CD da Magia (18)
Magia Ritual Você pode lançar as seguintes magias:
Identificar Objeto, Zona da Verdade, Localizar, Encontrar Familiar, Falar com Plantas, Olho Invisível, Armadura de Carvalho
Ações (1)
Lançar Magia: Você pode lançar as seguintes magias:
À Vontade: Sentido de Besta, Comunhão com a Natureza, Conjurar Vinhas Menores, Falar com Animais, Chicote de Espinhos, Garras Selvagens
Nível 1 (1 Mana): Raio de Luz, Conjurar Vinhas,
Curar Ferimentos, Envenenar PessoaNível 2 (2 Mana): Pilar de Luz, Tremor Menor,
Crescimento de Plantas, Spray VenenosoNível 3 (4 Mana): Nuvem de Venenos, Decadência Natural
Nível 4 (6 Mana): Conjurar Grandes Vinhas de Espinhos
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 2 (2 Mana): Conjurar Vinha Sensiente
- Nível 3 (4 Mana): Polimorfia