Hidras Falsas
No reino dos horrores eldritch, poucas criaturas encarnam a verdadeira essência do pavor e da perplexidade como as Hidras Falsas. Essas abominações, com seus corpos grotescos parecidos com maçãs e suas inúmeras cabeças humanoides, não são apenas um horror visual. Seu verdadeiro poder e terror residem em uma canção assustadora que alcança o próprio psiquismo daqueles que a ouvem, apagando sua percepção e memória da besta.
A arma mais potente da Hidra Falsa não é física, mas sim auditiva. Com suas múltiplas cabeças, ela produz uma melodia harmonizada e assombrosa que, uma vez ouvida, torna o observador completamente alheio à sua existência. Essa canção amaldiçoada não apenas protege a Hidra da percepção, mas também infiltra-se nas memórias de suas vítimas, reescrevendo experiências passadas e fazendo-as esquecer qualquer encontro ou conhecimento relacionado à criatura. Cidades assoladas por uma Hidra Falsa frequentemente testemunham desaparecimentos inexplicáveis, com famílias esquecendo seus entes queridos perdidos, convencidas de que eles nunca existiram.
A natureza insidiosa da criatura e sua canção tornam-na quase impossível de enfrentar. No entanto, existe um breve momento de vulnerabilidade. Quando a Hidra Falsa decide se alimentar, sua canção cessa momentaneamente enquanto suas cabeças dilacerantes atacam com ferocidade. É durante essa rara pausa que a criatura pode ser percebida e ferida. Muitos aventureiros, ao descobrirem a presença de tal besta, tentam antecipar seu próximo ataque para explorar esse breve momento. Ainda assim, o desafio está em lembrar da monstruosidade tempo suficiente para derrotá-la.
Tier 3
Jovem Hidra Falsa
Grande, Aberração
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 7 PA 3 PV 128 Postura 65
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Sentidos Sentido Cego
- Idiomas Fala Distante
Movimento
Base 8 Escalar/ Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -1 INT +6 SAB +5 CAR -3
- SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2
Habilidades
Sangue Ácido Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada recebe 1 Ponto de Corrosão.
Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou sofrer 1d6 dano psíquico e ficarem Confusas.
Múltiplas Cabeças Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas ao mesmo tempo.
Você também ganha vantagem em todas as Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreendido, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.
Regeneração de Cabeças Para cada 40 PV que você perde, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, você morre.
No entanto, no começo do seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas.
Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que possui. Você começa com 3 cabeças.
Ações (3)
Mordida Acerto +8, Dn 1d12 perfuração + 1d12 ácido
Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.
Alcance Longo: O alcance do Ataque é de 4,5 metros
Canção dos Esquecidos (Concentração): Ao se concentrar, você pode começar a cantar uma canção amaldiçoada. Após cantar por 1 minuto, todas as criaturas em um raio de 8 km que podem ouvi-lo tornam-se amaldiçoadas.
Uma criatura amaldiçoada dessa forma torna-se incapaz de se lembrar de você ou de qualquer coisa relacionada a você. Qualquer evento inexplicável é substituído por memórias falsas, imitando os efeitos da magia Controle de Memória.
Uma criatura amaldiçoada é incapaz de processar sua imagem devido à sua falta de memória, e assim o ignorará. Também ignorará quaisquer anotações ou informações sobre você.
A maldição termina imediatamente se uma criatura parar de ouvir a canção. Criaturas que estão ensurdecidas, que possuem Visão Verdadeira ou que são capazes de falar Fala Distante são imunes à maldição. Além disso, uma criatura pode tentar um Salve de Investigação (CD 16) para reunir pistas e determinar que algo está profundamente errado.
Você deve cantar por 1 minuto (10 rodadas) para que a canção tenha efeito. No entanto, você pode usar uma ação para reduzir essa duração em uma rodada. Sua concentração na canção termina se você Atacar.
Reações (3)
- Territorial Se uma criatura a seu alcance se mover sem Disengajar primeiro, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.
Tier 4
Hidra Falsa
Enorme, Aberração
Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160
Características
CA 7 PA 3 PV 250 Postura 128
- Intuição/ Percepção Passivas 18
- Sentidos Sentido Cego
- Idiomas Fala Distante
Movimento
Base 8 Escalar/ Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +10 DES -1 INT +6 SAB +8 CAR -3
- SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2
Habilidades
Sangue Ácido Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada recebe 1 Ponto de Corrosão.
Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou sofrer 1d12 dano psíquico e ficarem Confusas.
Múltiplas Cabeças Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas ao mesmo tempo.
Você também ganha vantagem em todas as Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreendido, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.
Regeneração de Cabeças Para cada 50 PV que você perde, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, você morre.
No entanto, no começo do seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas.
Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que possui. Você começa com 4 cabeças.
Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 40
Ações (4)
Cuspe Ácido Acerto +10, Dn 2d12 ácido
Rastro de Ácido: Independentemente de você acertar o Ataque, o alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 1d12 dano ácido.
Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.
Ataque de Longo Alcance (9/18)
Triunfo: Só pode usar essa Ação 1 vez por rodada.
Mordida Acerto +10, Dn 1d12 perfuração + 1d12 ácido
Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.
Alcance Longo: O alcance do Ataque é de 4,5 metros
Canção dos Esquecidos (Concentração): Ao se concentrar, você pode começar a cantar uma canção amaldiçoada. Após cantar por 1 minuto, todas as criaturas em um raio de 8 km que podem ouvi-lo tornam-se amaldiçoadas.
Uma criatura amaldiçoada dessa forma torna-se incapaz de se lembrar de você ou de qualquer coisa relacionada a você. Qualquer evento inexplicável é substituído por memórias falsas, imitando os efeitos da magia Controle de Memória.
Uma criatura amaldiçoada é incapaz de processar sua imagem devido à sua falta de memória, e assim o ignorará. Também ignorará quaisquer anotações ou informações sobre você.
A maldição termina imediatamente se uma criatura parar de ouvir a canção. Criaturas que estão ensurdecidas, que possuem Visão Verdadeira ou que são capazes de falar Fala Distante são imunes à maldição. Além disso, uma criatura pode tentar um Salve de Investigação (CD 18) para reunir pistas e determinar que algo está profundamente errado.
Você deve cantar por 1 minuto (10 rodadas) para que a canção tenha efeito. No entanto, você pode usar uma ação para reduzir essa duração em uma rodada. Sua concentração na canção termina se você Atacar.
Reações (4)
- Territorial Se uma criatura a seu alcance se mover sem Disengajar primeiro, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.
Tier 6
Hydrakonos, o Filho Esquecido
Colossal, Aberração/ Deus
Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600
Características
CA 3 PA 5 PV 816 Postura 414
- Intuição/ Percepção Passivas 24
- Sentidos Sentido Cego
- Idiomas Fala Distante
Movimento
Base 8 Escalar/ Nadar 8 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +16 DES -5 INT +12 SAB +14 CAR -3
- SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2
Ação de Vilão
- Salve de Cabeça Quando você falha em um Salve, você pode suceder nele. No entanto, você perde 50 PV quando faz isso, perdendo 1 cabeça nesse processo.
Habilidades
Sangue Ácido Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada recebe 1 Ponto de Corrosão.
Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 24) ou sofrer 1d12 dano psíquico e ficarem Confusas.
Múltiplas Cabeças Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas ao mesmo tempo.
Você também ganha vantagem em todas as Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreendido, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.
Regeneração de Cabeças Para cada 50 PV que você perde, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, você morre.
No entanto, no começo do seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas.
Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que possui. Você começa com 5 cabeças.
Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 52
Ações (5)
Cuspe Ácido Acerto +16, Dn 3d12 ácido
Rastro de Ácido: Independentemente de você acertar o Ataque, o alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 24) ou sofrer 2d12 dano ácido.
Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.
Ataque de Longo Alcance (90/180)
Triunfo: Só pode usar essa Ação 1 vez por rodada.
Mordida Acerto +16, Dn 2d12 perfuração + 1d12 ácido
Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.
Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 18 metros.
Canção dos Esquecidos (Concentração): Ao se concentrar, você pode começar a cantar uma canção amaldiçoada. Após cantar por 1 minuto, todas as criaturas em um raio de 480 km que podem ouvi-lo tornam-se amaldiçoadas.
Uma criatura amaldiçoada dessa forma torna-se incapaz de se lembrar de você ou de qualquer coisa relacionada a você. Qualquer evento inexplicável é substituído por memórias falsas, imitando os efeitos da magia Controle de Memória.
Uma criatura amaldiçoada é incapaz de processar sua imagem devido à sua falta de memória, e assim o ignorará. Também ignorará quaisquer anotações ou informações sobre você.
A maldição termina imediatamente se uma criatura parar de ouvir a canção. Criaturas que estão ensurdecidas, que possuem Visão Verdadeira ou que são capazes de falar Fala Distante são imunes à maldição. Além disso, uma criatura pode tentar um Salve de Investigação (CD 24) para reunir pistas e determinar que algo está profundamente errado.
Você deve cantar por 1 minuto (10 rodadas) para que a canção tenha efeito. No entanto, você pode usar uma ação para reduzir essa duração em uma rodada. Sua concentração na canção termina se você Atacar.
Reações (5)
- Territorial Se uma criatura a seu alcance se mover sem Disengajar primeiro, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.