Hidra Falsa

by CanceRevolution

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Hidras Falsas

No reino dos horrores eldritch, poucas criaturas encarnam a verdadeira essência do pavor e da perplexidade como as Hidras Falsas. Essas abominações, com seus corpos grotescos parecidos com maçãs e suas inúmeras cabeças humanoides, não são apenas um horror visual. Seu verdadeiro poder e terror residem em uma canção assustadora que alcança o próprio psiquismo daqueles que a ouvem, apagando sua percepção e memória da besta.

A arma mais potente da Hidra Falsa não é física, mas sim auditiva. Com suas múltiplas cabeças, ela produz uma melodia harmonizada e assombrosa que, uma vez ouvida, torna o observador completamente alheio à sua existência. Essa canção amaldiçoada não apenas protege a Hidra da percepção, mas também infiltra-se nas memórias de suas vítimas, reescrevendo experiências passadas e fazendo-as esquecer qualquer encontro ou conhecimento relacionado à criatura. Cidades assoladas por uma Hidra Falsa frequentemente testemunham desaparecimentos inexplicáveis, com famílias esquecendo seus entes queridos perdidos, convencidas de que eles nunca existiram.

A natureza insidiosa da criatura e sua canção tornam-na quase impossível de enfrentar. No entanto, existe um breve momento de vulnerabilidade. Quando a Hidra Falsa decide se alimentar, sua canção cessa momentaneamente enquanto suas cabeças dilacerantes atacam com ferocidade. É durante essa rara pausa que a criatura pode ser percebida e ferida. Muitos aventureiros, ao descobrirem a presença de tal besta, tentam antecipar seu próximo ataque para explorar esse breve momento. Ainda assim, o desafio está em lembrar da monstruosidade tempo suficiente para derrotá-la.

Tier 3



Jovem Hidra Falsa

Grande, Aberração

Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60

Características

CA 7 PA 3
PV 128 Postura 65
  • Intuição/ Percepção Passivas 15
  • Sentidos Sentido Cego
  • Idiomas Fala Distante

Movimento

Base 8 Escalar/ Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +8 DES -1 INT +6 SAB +5 CAR -3
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Sangue Ácido Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada recebe 1 Ponto de Corrosão.

  • Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou sofrer 1d6 dano psíquico e ficarem Confusas.

  • Múltiplas Cabeças Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas ao mesmo tempo.

  • Você também ganha vantagem em todas as Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreendido, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.

  • Regeneração de Cabeças Para cada 40 PV que você perde, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, você morre.

  • No entanto, no começo do seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas.

  • Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que possui. Você começa com 3 cabeças.

Ações (3)

  • Mordida Acerto +8, Dn 1d12 perfuração + 1d12 ácido

  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.

  • Alcance Longo: O alcance do Ataque é de 4,5 metros

  • Canção dos Esquecidos (Concentração): Ao se concentrar, você pode começar a cantar uma canção amaldiçoada. Após cantar por 1 minuto, todas as criaturas em um raio de 8 km que podem ouvi-lo tornam-se amaldiçoadas.

  • Uma criatura amaldiçoada dessa forma torna-se incapaz de se lembrar de você ou de qualquer coisa relacionada a você. Qualquer evento inexplicável é substituído por memórias falsas, imitando os efeitos da magia Controle de Memória.

  • Uma criatura amaldiçoada é incapaz de processar sua imagem devido à sua falta de memória, e assim o ignorará. Também ignorará quaisquer anotações ou informações sobre você.

  • A maldição termina imediatamente se uma criatura parar de ouvir a canção. Criaturas que estão ensurdecidas, que possuem Visão Verdadeira ou que são capazes de falar Fala Distante são imunes à maldição. Além disso, uma criatura pode tentar um Salve de Investigação (CD 16) para reunir pistas e determinar que algo está profundamente errado.

  • Você deve cantar por 1 minuto (10 rodadas) para que a canção tenha efeito. No entanto, você pode usar uma ação para reduzir essa duração em uma rodada. Sua concentração na canção termina se você Atacar.

Reações (3)

  • Territorial Se uma criatura a seu alcance se mover sem Disengajar primeiro, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.

Tier 4



Hidra Falsa

Enorme, Aberração

Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160

Características

CA 7 PA 3
PV 250 Postura 128
  • Intuição/ Percepção Passivas 18
  • Sentidos Sentido Cego
  • Idiomas Fala Distante

Movimento

Base 8 Escalar/ Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +10 DES -1 INT +6 SAB +8 CAR -3
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Habilidades

  • Sangue Ácido Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada recebe 1 Ponto de Corrosão.

  • Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou sofrer 1d12 dano psíquico e ficarem Confusas.

  • Múltiplas Cabeças Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas ao mesmo tempo.

  • Você também ganha vantagem em todas as Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreendido, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.

  • Regeneração de Cabeças Para cada 50 PV que você perde, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, você morre.

  • No entanto, no começo do seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas.

  • Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que possui. Você começa com 4 cabeças.

  • Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 40

Ações (4)

  • Cuspe Ácido Acerto +10, Dn 2d12 ácido

  • Rastro de Ácido: Independentemente de você acertar o Ataque, o alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 1d12 dano ácido.

  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.

  • Ataque de Longo Alcance (9/18)

  • Triunfo: Só pode usar essa Ação 1 vez por rodada.

  • Mordida Acerto +10, Dn 1d12 perfuração + 1d12 ácido

  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.

  • Alcance Longo: O alcance do Ataque é de 4,5 metros

  • Canção dos Esquecidos (Concentração): Ao se concentrar, você pode começar a cantar uma canção amaldiçoada. Após cantar por 1 minuto, todas as criaturas em um raio de 8 km que podem ouvi-lo tornam-se amaldiçoadas.

  • Uma criatura amaldiçoada dessa forma torna-se incapaz de se lembrar de você ou de qualquer coisa relacionada a você. Qualquer evento inexplicável é substituído por memórias falsas, imitando os efeitos da magia Controle de Memória.

  • Uma criatura amaldiçoada é incapaz de processar sua imagem devido à sua falta de memória, e assim o ignorará. Também ignorará quaisquer anotações ou informações sobre você.

  • A maldição termina imediatamente se uma criatura parar de ouvir a canção. Criaturas que estão ensurdecidas, que possuem Visão Verdadeira ou que são capazes de falar Fala Distante são imunes à maldição. Além disso, uma criatura pode tentar um Salve de Investigação (CD 18) para reunir pistas e determinar que algo está profundamente errado.

  • Você deve cantar por 1 minuto (10 rodadas) para que a canção tenha efeito. No entanto, você pode usar uma ação para reduzir essa duração em uma rodada. Sua concentração na canção termina se você Atacar.

Reações (4)

  • Territorial Se uma criatura a seu alcance se mover sem Disengajar primeiro, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.

Tier 6



Hydrakonos, o Filho Esquecido

Colossal, Aberração/ Deus

Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600

Características

CA 3 PA 5
PV 816 Postura 414
  • Intuição/ Percepção Passivas 24
  • Sentidos Sentido Cego
  • Idiomas Fala Distante

Movimento

Base 8 Escalar/ Nadar 8 Correr 15

Atributos + Perícias

FOR +16 DES -5 INT +12 SAB +14 CAR -3
  • SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2

Ação de Vilão

  • Salve de Cabeça Quando você falha em um Salve, você pode suceder nele. No entanto, você perde 50 PV quando faz isso, perdendo 1 cabeça nesse processo.

Habilidades

  • Sangue Ácido Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada recebe 1 Ponto de Corrosão.

  • Aura Enlouquecedora No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 24) ou sofrer 1d12 dano psíquico e ficarem Confusas.

  • Múltiplas Cabeças Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas ao mesmo tempo.

  • Você também ganha vantagem em todas as Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreendido, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado.

  • Regeneração de Cabeças Para cada 50 PV que você perde, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, você morre.

  • No entanto, no começo do seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas.

  • Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que possui. Você começa com 5 cabeças.

  • Tolerância à Dor Sua Concentração Passiva é 52

Ações (5)

  • Cuspe Ácido Acerto +16, Dn 3d12 ácido

  • Rastro de Ácido: Independentemente de você acertar o Ataque, o alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 24) ou sofrer 2d12 dano ácido.

  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.

  • Ataque de Longo Alcance (90/180)

  • Triunfo: Só pode usar essa Ação 1 vez por rodada.

  • Mordida Acerto +16, Dn 2d12 perfuração + 1d12 ácido

  • Corrosão: Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.

  • Alcance Longo: O alcance deste Ataque é de 18 metros.

  • Canção dos Esquecidos (Concentração): Ao se concentrar, você pode começar a cantar uma canção amaldiçoada. Após cantar por 1 minuto, todas as criaturas em um raio de 480 km que podem ouvi-lo tornam-se amaldiçoadas.

  • Uma criatura amaldiçoada dessa forma torna-se incapaz de se lembrar de você ou de qualquer coisa relacionada a você. Qualquer evento inexplicável é substituído por memórias falsas, imitando os efeitos da magia Controle de Memória.

  • Uma criatura amaldiçoada é incapaz de processar sua imagem devido à sua falta de memória, e assim o ignorará. Também ignorará quaisquer anotações ou informações sobre você.

  • A maldição termina imediatamente se uma criatura parar de ouvir a canção. Criaturas que estão ensurdecidas, que possuem Visão Verdadeira ou que são capazes de falar Fala Distante são imunes à maldição. Além disso, uma criatura pode tentar um Salve de Investigação (CD 24) para reunir pistas e determinar que algo está profundamente errado.

  • Você deve cantar por 1 minuto (10 rodadas) para que a canção tenha efeito. No entanto, você pode usar uma ação para reduzir essa duração em uma rodada. Sua concentração na canção termina se você Atacar.

Reações (5)

  • Territorial Se uma criatura a seu alcance se mover sem Disengajar primeiro, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.