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### Hidras Falsas No reino dos horrores eldritch, poucas criaturas encarnam a verdadeira essência do pavor e da perplexidade como as Hidras Falsas. Essas abominações, com seus corpos grotescos parecidos com maçãs e suas inúmeras cabeças humanoides, não são apenas um horror visual. Seu verdadeiro poder e terror residem em uma canção assustadora que alcança o próprio psiquismo daqueles que a ouvem, apagando sua percepção e memória da besta. A arma mais potente da Hidra Falsa não é física, mas sim auditiva. Com suas múltiplas cabeças, ela produz uma melodia harmonizada e assombrosa que, uma vez ouvida, torna o observador completamente alheio à sua existência. Essa canção amaldiçoada não apenas protege a Hidra da percepção, mas também infiltra-se nas memórias de suas vítimas, reescrevendo experiências passadas e fazendo-as esquecer qualquer encontro ou conhecimento relacionado à criatura. Cidades assoladas por uma Hidra Falsa frequentemente testemunham desaparecimentos inexplicáveis, com famílias esquecendo seus entes queridos perdidos, convencidas de que eles nunca existiram. A natureza insidiosa da criatura e sua canção tornam-na quase impossível de enfrentar. No entanto, existe um breve momento de vulnerabilidade. Quando a Hidra Falsa decide se alimentar, sua canção cessa momentaneamente enquanto suas cabeças dilacerantes atacam com ferocidade. É durante essa rara pausa que a criatura pode ser percebida e ferida. Muitos aventureiros, ao descobrirem a presença de tal besta, tentam antecipar seu próximo ataque para explorar esse breve momento. Ainda assim, o desafio está em lembrar da monstruosidade tempo suficiente para derrotá-la. \pagebreak ### Tier 3
___ ___ > ## Jovem Hidra Falsa >*Grande, Aberração* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60* > > ### Características >|**CA** 7 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 128 | **Postura** 65 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Sentidos** Sentido Cego > - **Idiomas** Fala Distante > ### Movimento >|**Base** 8 | **Escalar/ Nadar** 8| **Correr** 15| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** -1 |**INT** +6 |**SAB** +5 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE -2:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2 > > ### Habilidades > - **Sangue Ácido** Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada recebe 1 Ponto de Corrosão. > > - **Aura Enlouquecedora** No início do seu turno, todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou sofrer 1d6 dano psíquico e ficarem Confusas. > - **Múltiplas Cabeças** Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas ao mesmo tempo. > - Você também ganha vantagem em todas as Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreendido, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado. > > - **Regeneração de Cabeças** Para cada 40 PV que você perde, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, você morre. > - No entanto, no começo do seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas. > - Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que possui. Você começa com 3 cabeças. > > > ### Ações (3) > - **Mordida** *Acerto* +8, *Dn* 1d12 perfuração + 1d12 ácido > - *Corrosão:* Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido. > - *Alcance Longo:* O alcance do Ataque é de 4,5 metros > - **Canção dos Esquecidos (Concentração):** Ao se concentrar, você pode começar a cantar uma canção amaldiçoada. Após cantar por 1 minuto, todas as criaturas em um raio de 8 km que podem ouvi-lo tornam-se amaldiçoadas. > - Uma criatura amaldiçoada dessa forma torna-se incapaz de se lembrar de você ou de qualquer coisa relacionada a você. Qualquer evento inexplicável é substituído por memórias falsas, imitando os efeitos da magia *Controle de Memória*. > > - Uma criatura amaldiçoada é incapaz de processar sua imagem devido à sua falta de memória, e assim o ignorará. Também ignorará quaisquer anotações ou informações sobre você. > > - A maldição termina imediatamente se uma criatura parar de ouvir a canção. Criaturas que estão ensurdecidas, que possuem Visão Verdadeira ou que são capazes de falar Fala Distante são imunes à maldição. Além disso, uma criatura pode tentar um Salve de Investigação (CD 16) para reunir pistas e determinar que algo está profundamente errado. > > - Você deve cantar por 1 minuto (10 rodadas) para que a canção tenha efeito. No entanto, você pode usar uma ação para reduzir essa duração em uma rodada. Sua concentração na canção termina se você Atacar. > ### Reações (3) > - **Territorial** Se uma criatura a seu alcance se mover sem Disengajar primeiro, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura. \pagebreak ### Tier 4
___ ___ > ## Hidra Falsa >*Enorme, Aberração* > >*Tier 4, Ponto de Desafio 40, XP: 160* > > ### Características >|**CA** 7 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 250 | **Postura** 128 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Sentidos** Sentido Cego > - **Idiomas** Fala Distante > ### Movimento >|**Base** 8 | **Escalar/ Nadar** 8| **Correr** 15| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +10 |**DES** -1 |**INT** +6 |**SAB** +8 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE -2:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2 > > ### Habilidades > - **Sangue Ácido** Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada recebe 1 Ponto de Corrosão. > > - **Aura Enlouquecedora** No início do seu turno, todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 18) ou sofrer 1d12 dano psíquico e ficarem Confusas. > - **Múltiplas Cabeças** Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas ao mesmo tempo. > - Você também ganha vantagem em todas as Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreendido, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado. > > - **Regeneração de Cabeças** Para cada 50 PV que você perde, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, você morre. > - No entanto, no começo do seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas. > - Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que possui. Você começa com 4 cabeças. > > - **Tolerância à Dor** Sua Concentração Passiva é 40 > > ### Ações (4) > - **Cuspe Ácido** *Acerto* +10, *Dn* 2d12 ácido > - *Rastro de Ácido:* Independentemente de você acertar o Ataque, o alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 18) ou sofrer 1d12 dano ácido. > - *Corrosão:* Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido. > - *Ataque de Longo Alcance (9/18)* > - *Triunfo:* Só pode usar essa Ação 1 vez por rodada. > - **Mordida** *Acerto* +10, *Dn* 1d12 perfuração + 1d12 ácido > - *Corrosão:* Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido. > - *Alcance Longo:* O alcance do Ataque é de 4,5 metros > - **Canção dos Esquecidos (Concentração):** Ao se concentrar, você pode começar a cantar uma canção amaldiçoada. Após cantar por 1 minuto, todas as criaturas em um raio de 8 km que podem ouvi-lo tornam-se amaldiçoadas. > - Uma criatura amaldiçoada dessa forma torna-se incapaz de se lembrar de você ou de qualquer coisa relacionada a você. Qualquer evento inexplicável é substituído por memórias falsas, imitando os efeitos da magia *Controle de Memória*. > > - Uma criatura amaldiçoada é incapaz de processar sua imagem devido à sua falta de memória, e assim o ignorará. Também ignorará quaisquer anotações ou informações sobre você. > > - A maldição termina imediatamente se uma criatura parar de ouvir a canção. Criaturas que estão ensurdecidas, que possuem Visão Verdadeira ou que são capazes de falar Fala Distante são imunes à maldição. Além disso, uma criatura pode tentar um Salve de Investigação (CD 18) para reunir pistas e determinar que algo está profundamente errado. > > - Você deve cantar por 1 minuto (10 rodadas) para que a canção tenha efeito. No entanto, você pode usar uma ação para reduzir essa duração em uma rodada. Sua concentração na canção termina se você Atacar. > ### Reações (4) > - **Territorial** Se uma criatura a seu alcance se mover sem Disengajar primeiro, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura. \pagebreak ### Tier 6
___ ___ > ## Hydrakonos, o Filho Esquecido >*Colossal, Aberração/ Deus* > >*Tier 6, Ponto de Desafio 100, XP: 600* > > ### Características >|**CA** 3 |**PA** 5 | >|:-|:-| > |**PV** 816 | **Postura** 414 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 24 > - **Sentidos** Sentido Cego > - **Idiomas** Fala Distante > ### Movimento >|**Base** 8 | **Escalar/ Nadar** 8| **Correr** 15| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +16 |**DES** -5 |**INT** +12 |**SAB** +14 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE -2:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2 > > ### Ação de Vilão > > - **Salve de Cabeça** Quando você falha em um Salve, você pode suceder nele. No entanto, você perde 50 PV quando faz isso, perdendo 1 cabeça nesse processo. > ### Habilidades > - **Sangue Ácido** Se uma criatura acerta um Ataque Corpo a Corpo enquanto você está Sangrando ou com 0 Postura, qualquer Construto ou Arma sendo usada recebe 1 Ponto de Corrosão. > > - **Aura Enlouquecedora** No início do seu turno, todas as criaturas a até 9 metros de você devem suceder em um Salve de Intuição (CD 24) ou sofrer 1d12 dano psíquico e ficarem Confusas. > - **Múltiplas Cabeças** Você ganha vantagem em Testes de Percepção. Você ganha múltiplas Reações, mas não pode usá-las todas ao mesmo tempo. > - Você também ganha vantagem em todas as Salves que o fariam ficar Cego, Surdo, Surpreendido, Confuso, Assustado ou Enfeitiçado. > > - **Regeneração de Cabeças** Para cada 50 PV que você perde, você perde 1 cabeça. Se perder todas as cabeças, você morre. > - No entanto, no começo do seu turno, você ganha 2 cabeças para cada cabeça perdida. Você não regenera cabeças se estiver Em Chamas. > - Você pode realizar 1 Ação e 1 Reação para cada cabeça que possui. Você começa com 5 cabeças. > > - **Tolerância à Dor** Sua Concentração Passiva é 52 > > ### Ações (5) > - **Cuspe Ácido** *Acerto* +16, *Dn* 3d12 ácido > - *Rastro de Ácido:* Independentemente de você acertar o Ataque, o alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 24) ou sofrer 2d12 dano ácido. > - *Corrosão:* Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido. > - *Ataque de Longo Alcance (90/180)* > - *Triunfo:* Só pode usar essa Ação 1 vez por rodada. > - **Mordida** *Acerto* +16, *Dn* 2d12 perfuração + 1d12 ácido > - *Corrosão:* Qualquer Construto, Armadura ou Escudo sendo usado por uma criatura também recebe 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido. > - *Alcance Longo:* O alcance deste Ataque é de 18 metros. > - **Canção dos Esquecidos (Concentração):** Ao se concentrar, você pode começar a cantar uma canção amaldiçoada. Após cantar por 1 minuto, todas as criaturas em um raio de 480 km que podem ouvi-lo tornam-se amaldiçoadas. > - Uma criatura amaldiçoada dessa forma torna-se incapaz de se lembrar de você ou de qualquer coisa relacionada a você. Qualquer evento inexplicável é substituído por memórias falsas, imitando os efeitos da magia *Controle de Memória*. > - Uma criatura amaldiçoada é incapaz de processar sua imagem devido à sua falta de memória, e assim o ignorará. Também ignorará quaisquer anotações ou informações sobre você. > > - A maldição termina imediatamente se uma criatura parar de ouvir a canção. Criaturas que estão ensurdecidas, que possuem Visão Verdadeira ou que são capazes de falar Fala Distante são imunes à maldição. Além disso, uma criatura pode tentar um Salve de Investigação (CD 24) para reunir pistas e determinar que algo está profundamente errado. > > - Você deve cantar por 1 minuto (10 rodadas) para que a canção tenha efeito. No entanto, você pode usar uma ação para reduzir essa duração em uma rodada. Sua concentração na canção termina se você Atacar. > ### Reações (5) > - **Territorial** Se uma criatura a seu alcance se mover sem Disengajar primeiro, você pode realizar 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.