Comedores de Cérebro
Emergindo dos reinos distorcidos do desconhecido, os Comedores de Cérebro são uma praga sobre a existência, inteligentes e insaciáveis. Seus corpos humanoides, embora perturbadores, são eclipsados em horror pela aparência octopoide, que apresenta tentáculos contorcendo-se e buscando onde deveria haver uma boca. Esses seres não são meros monstros; são arautos de um ciclo de vida sinistro que pode potencialmente transformar populações inteiras em extensões de sua linhagem aterrorizante.
O pavor em torno dos Comedores de Cérebro não se deve apenas à sua aparência grotesca, mas também ao seu modo terrível de reprodução. Através de seus tentáculos, eles implantam pequenos vermes cerebrais nos crânios de suas vítimas desavisadas. Ao longo de vários dias, esses vermes tomam conta das funções neurais do hospedeiro, apagando lentamente suas memórias e identidade. Uma vez que o processo está completo, ocorre uma horrível metamorfose, e a vítima emerge como um novo Comedor de Cérebro. Este método de propagação os torna uma ameaça incrivelmente potente, pois um único Comedor de Cérebro pode gerar uma infestação se não for tratado prontamente.
Entre os Comedores de Cérebro, há aqueles que possuem habilidades ainda mais formidáveis. Alguns, por meios desconhecidos, desenvolvem poderes psíquicos potentes, permitindo-lhes tecer magias complexas e enredar as mentes de seus inimigos. Esses Comedores de Cérebro Psíquicos, se deixados para amadurecer e expandir seu poder, podem evoluir para a manifestação definitiva de sua espécie: o Cérebro Ancião. Este cérebro gigantesco e senciente serve como um nexo de colmeia, controlando seus parentes menores através de comandos telepáticos. Com suas vastas habilidades psíquicas, o Cérebro Ancião pode não apenas dominar a vontade dos outros, mas também gerar centenas de vermes cerebrais, acelerando assim a infestação. Encontrar um Cérebro Ancião é confrontar um epicentro de horror eldritch, um desafio que apenas os mais corajosos ou imprudentes enfrentariam.
Tier 3
Verme Cerebral
Minúsculo, Aberração
Tier 3, Ponto de Desafio 2, XP: 6
Características
CA 14 PA 0 PV 1 Postura 8
- Intuição Passiva/ Percepção 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/ Escalar/ Nadar 14 Correr 0 Atributos + Perícias
FOR -4 DES +6 INT -2 SAB +6 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Muito Pequeno Uma criatura Pequena ou maior tem desvantagem em todos os Ataques contra você.
Ações (1)
Mordida Acerto +6, Dn 1d4 perfuração
Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 1d4 de dano cerebral começa a Sangrar (1d4)
Grudento: Você gruda no alvo. Você e o alvo compartilham o mesmo espaço. Se um Ataque contra você errar, ele atinge o alvo em vez disso
O alvo pode usar 1 Ação para fazer um Salve de Atletismo (CD 14) para remover você com sucesso.
Parasita: Se você estiver grudado em um alvo que está Sangrando, pode usar uma Ação para entrar em seu corpo. Tanto você quanto o alvo compartilham o mesmo espaço, e você se beneficia de Cobertura Total enquanto estiver dentro.
Durante um descanso Curto ou Longo, uma criatura pode gastar um Kit Médico e suceder em um Teste de Medicina (CD 14) para removê-lo do corpo. Se o alvo morrer enquanto você estiver dentro, você pode transformá-lo em um Comedor de Cérebro.
Parasita Cerebral: Enquanto estiver dentro de uma criatura, você pode começar a consumir seu cérebro.
O hospedeiro deve fazer um Salve de Memória (CD 14) a cada 24 horas. Caso falhar, ele sofre 1d12 dano cerebral e seu atributo Inteligência é reduzido em 1. Caso suceder, sofre apenas metade desse dano.
Se o atributo Inteligência da criatura for reduzido a -5, a criatura morre instantaneamente.
Enxame de Vermes Cerebrais
Minúsculo/ Enxame, Aberração
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Características
CA 18 PA 0 PV - Postura 28
- Intuição Passiva/ Percepção 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/ Escalar/ Nadar 14 Correr 0 Atributos + Perícias
FOR -4 DES +8 INT -2 SAB +6 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Muito Pequeno Uma criatura Pequena ou maior tem desvantagem em todos os Ataques contra você.
- Enxame A quantidade de Postura determina o número de criaturas no enxame. Para cada 10 de Postura perdida, o enxame perde 1 Ação e 1 Reação que pode realizar durante seu turno. Além disso, o enxame faz todas as Salves de Agilidade com desvantagem e, se sofrer qualquer dano em área, esse dano é dobrado.
- Quando sua Postura chega a 0, o enxame se desfaz e se torna 1d4 Vermes Cerebrais com 0 de Postura.
Ações (3)
- Mordida Acerto +8, Dn 1d4 perfuração
- Ataque Leve: Você faz 2 Ataques. Se o primeiro Ataque foi com vantagem ou desvantagem, o segundo Ataque ganha a mesma vantagem ou desvantagem.
- Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 1d4 de dano cerebral começa a Sangrar (1d4)
- Grudento: Ao acertar, você pode fazer com que 1 Verme Cerebral grude no alvo como mencionado em sua ficha
Reações (3)
- Ataque Reativo Quando uma criatura a até 1,5 metros Ataca sem Desengajar primeiro, você pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura.
Comedor de Cérebro
Médio, Aberração
Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15
Características
CA 16 PA 0 PV 29 Postura 21
- Intuição Passiva/ Percepção 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Distante
Movimento
Base 10 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +6 INT +8 SAB +6 CAR -3
SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Explosão de Morte Ao morrer, criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 16). Uma criatura sofre 1d6 dano de força em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.
- Além disso, 1d4 Vermes Cerebrais também saem de você após a explosão.
- Aura Enlouquecedora No início do seu turno, criaturas a até 3 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 16) ou sofrer 1d6 dano psíquico e ficar Confusas
Ações (2)
- Mordida de Tentáculo Acerto +8, Dn 1d12 perfuração
- Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 1d12 de dano cerebral começa a Sangrar (1d12)
- Agarrar: Ao acertar, o alvo fica Agarrado por você. Você pode Agarrar 1 criatura Média ou menor de cada vez.
- Infectar Cérebro Escolha 1 alvo Sangrando que você esteja agarrando. Você injeta 1 Verme Cerebral dentro do corpo dele.
Comedor de Cérebro Inchado
Grande, Aberração
Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60
Características
CA 14 PA 3 PV 126 Postura 66
- Intuição Passiva/ Percepção 16
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Distante
Movimento
Base 9 Escalar/ Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +4 INT +8 SAB +6 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Vomitar Vermes Ao rolar Iniciativa, pode vomitar 2d4 Vermes Cerebrais para ajudá-lo na batalha.
- Graça Decaída Se você tiver 40 ou menos PV, todos os Vermes Cerebrais ou Enxames de Vermes Cerebrais a até 18 metros realizam 1 Ação no início do seu turno
Habilidades
- Explosão de Morte Quando você morre, criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 16). Uma criatura sofre 3d6 dano de força em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.
- Além disso, 1 Enxame de Vermes Cerebrais também sai de você após a explosão.
- Aura Enlouquecedora No início do seu turno, criaturas a até 3 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 16) ou sofrer 1d6 dano psíquico e ficar Confusas
Ações (2)
- Mordida de Tentáculo Acerto +8, Dn 2d12 perfuração
- Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 1d12 de dano cerebral começa a Sangrar (1d12)
- Agarrar: Ao acertar, o alvo fica Agarrado por você. Você pode Agarrar 1 criatura Média ou menor de cada vez.
- Infectar Cérebro Escolha 1 alvo Sangrando que você esteja agarrando. Você injeta 1 Verme Cerebral dentro do corpo dele.
Reação
- Vomitar Parasita Quando você sofre qualquer dano, pode usar sua Reação para vomitar 1 Verme Cerebral.
Tier 4
Comedor de Cérebro Psíquico
Médio, Aberração
Tier 4, Ponto de Desafio 20, XP: 80
Características
CA 17 PA 0 PV 79 Postura 49 Mana 30
- Intuição Passiva/ Percepção 19
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Distante
Movimento
Base 10 Escalar/ Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +7 INT +10 SAB +9 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.
Habilidades
- Explosão de Morte Ao morrer, criaturas a até 6 metros devem fazer um Salve de Agilidade (CD 18). Uma criatura sofre 1d6 dano de força em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.
- Além disso, 1d4 Vermes Cerebrais também saem de você após a explosão.
- Aura Enlouquecedora No início do seu turno, criaturas a até 3 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 18) ou sofrer 1d6 dano psíquico e ficar Confusas
- Perícia de Magia Acerto: +10, CD da Magia (18)
Ações (2)
- Mordida de Tentáculo Acerto +10, Dn 1d12 perfuração
- Devorar Cérebro: Se causar dano ao PV, o alvo sofre 1d12 de dano cerebral começa a Sangrar (1d12)
- Agarrar: Ao acertar, o alvo fica Agarrado por você. Você pode Agarrar 1 criatura Média ou menor de cada vez.
- Infectar Cérebro Escolha 1 alvo Sangrando que você esteja agarrando. Você injeta 1 Verme Cerebral dentro do corpo dele.
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Ler Mente, Explosão de Energia
- Nível 1 (1 Mana): Feixe de Energia, Levitar
- Nível 2 (2 Mana): Criar Raiva, Criar Medo
- Nível 3 (4 Mana): Canhão Arcano, Porta Dimensional
- Nível 4 (6 Mana): Controle de Memória
Ações Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo
Reação
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 3 (4 Mana): Contramágica
Cérebro Ancião
Enorme, Aberração
Tier 4, Ponto de Desafio 50, XP: 200
Características
CA 20 PA 0 PV 196 Postura 110 Mana 50
- Fraquezas Cérebro
- Intuição Passiva/ Percepção 20
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Fala Distante
Movimento
Base/ Voar (Flutuar) 5 Escalar/ Nadar/ Andar 0 Correr 0 Atributos + Perícias
FOR -4 DES -4 INT +12 SAB +10 CAR -4
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações de Vilão
- Chamar Vermes Ao rolar Iniciativa, pode chamar 1d4 Enxames de Vermes Cerebrais para ajudá-lo.
- Graça Decaída Se você tiver 100 ou menos PV, todos os Vermes Cerebrais ou Enxames de Vermes Cerebrais a até 18 metros realizam 1 Ação no início do seu turno
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais.
- Mana de Vilão Uma vez durante o combate, você pode recuperar toda sua Mana a qualquer momento.
Habilidades
- Perícia de Magia Acerto: +12, CD da Magia (20)
- Aura Enlouquecedora No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 20) ou sofrer 1d8 dano psíquico e ficar Confusas
Ações (1)
- Produzir Vermes Você faz 1 Enxame de Vermes Cerebrais aparecer no campo de batalha. Eles agem após seu turno.
- Assumir o Controle Escolha uma criatura a até 300 metros. Essa criatura deve suceder um Salve de Memória (CD 20) ou ficar sob seu controle por 1 turno, como se estivesse sob o efeito da magia Controlar Criatura.
- Criaturas infectadas por um Verme Cerebral falham automaticamente nesse Salve.
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À Vontade: Ler Mente, Explosão de Energia
- Nível 1 (1 Mana): Feixe de Energia, Levitar
- Nível 2 (2 Mana): Criar Raiva, Criar Medo
- Nível 3 (4 Mana): Canhão Arcano, Porta Dimensional
- Nível 4 (6 Mana): Controle de Memória
- Nível 5 (10 Mana): Explosão Arcana, Prisão Mental
- Nível 6 (14 Mana): Muro de Força
Ações Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 1 (1 Mana): Passo Etéreo
Reação
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- Nível 3 (4 Mana): Contramágica