Conjuros Elementales

by Samouriyo

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Nivel 1
  • Campo Estático
  • Congelación Espontanea
  • Descarga Expulsiva
  • Frio Debilitante
  • Garra Abrasiva
  • Incendiar
  • Intoxicar
  • Inyección Nociva
  • Rociada Calcinante
2nd Level
  • Campo Corrosivo
  • Frío Cerebral
  • Inyección Letal
  • Magnetismo
  • Marcha Cargada
  • Potencia Equivalente
  • Retirada Tóxica
  • Trampa de Nieve
3rd Level
  • Bomba Calcinante
  • Campo de Hielo
  • Cargas Opuestas
  • Cono de Abrasión
  • Espiral de la Muerte
  • Estallidos Controlados
  • Fragilidad
  • Globos Infectados
4th Level
  • Bilis
  • Bomba Incendiaria
  • Chispaso Demorado
  • Corrosión Cáustica
  • Cristalizar
  • Fulminar
  • Manto de Enfermedad
  • Veneno de Efecto Persistente
  • Vórtice Glaciar
5th Level
  • Arbalesta Ácida de Melf
  • Bloqueo Nervioso
  • Lanzas de la Noche
  • Llamarada
  • Respuesta Tóxica
6th Level
  • Spell A
  • Spell B
  • Spell C
7th Level
  • Spell A
  • Spell B
  • Spell C
8th Level
  • Spell A
  • Spell B
  • Spell C
9th Level
  • Spell A
  • Spell B
  • Spell C

Nivel 1

Campo Estático

Nivel-1 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Própio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Durante la duración del conjuro el área a tu alrededor esta cargada de enérgia estática. Todos los ataques que impacten a 20 pies de vos realizan 1d6 de daño eléctrico adicional. Cuando una criatura recibe daño de este conjuro podes usar tu reacción para negar ese daño y hacer que lo reciba el atacante en su lugar

A niveles superiores aumenta el área en 5 piés por cada nivel de conjuro superior a 1.

Congelación Espontanea

Nivel-1 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 30 pies.
  • Componentes: V, S, M (Una...)
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

En un punto dentro del rango que se encuentre adyacente a una superficie sólida emerge un cubo de hielo de 5 pies. Una criantura que se encuentre en el espacio debe superar una salvacion a Fuerza o ser empujada. Toda criatura que empiece su turno a 5 pies del cubo debe realizar una tirada de salvación a Constitución recibiendo 1d0 de daño por frío en un fallo o la mitad en un éxito.

A niveles superiores podes crear 1 cubo nuevo por cada nivel de conjuro superior a 1.

Descarga Expulsiva

Nivel-1 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: toque
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantanea

Realizá un ataque de conjuro contra una criatura a 5 pies. Al pegar realiza 2d8 de daño por trueno y la criatura es empujada 20 pies.

A niveles superiores aumenta el daño en 1d8 y la distancia de empuje en 5 pies por cada nivel de conjuro superior a 1.

Frio Debilitante

Nivel-1 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura de tu elección dentro del rango debe superar una tirada de salvación a Constitucion o ser envuelta en un frio congelante que vuelve mas fragil su cuerpo. La primera vez que reciba daño cortante, perforante o contundente la criatura recibe 4d10 de daño por frío adicional y el conjuro finaliza.

A niveles superiores realiza 1d10 de daño adicional por cada nivel superior a 1.

Garra Abrasiva

Nivel-1 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantaneo

Un líquido caustico brota de tus uñas que se extienden por la duración del conjuro. Realiza una tirada de ataque de conjuro contra un enemigo a 5 pies. Al pegar realiza 3d6 de daño por ácido y el líquido queda ardiendo en el cuerpo de la criatura que recibe 3d4 de daño por ácido al principio de su turno.

A niveles superiores aumenta el daño inicial en 1d8 y el daño secundario en 1d4 por cada nivel superior a 1.

Incendiar

Nivel-1 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio (Cubo de 10 pies)
  • Componentes: V, S
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un estallido de fuego brota de tus manos incendiando un cubo de 10 pies adyacente a vos por la duración del conjuro. Las criaturas que empiecen sus turno en el área o entren en el área por primera vez en un turno reciben 1d6 de daño por fuego.

A niveles superiores aumenta el daño en 1d6 por cada nivel superior a 1.

Intoxicar

Nivel-1 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantania

En un punto dentro del rango surge una esfera de 10 pies de radio. Todas las criaturas en la esfera deben realizar una tirada de salvación a Constitución recibiendo 2d10 de daño por veneno en un fallo y es envenenada hasta el final de su próximo turno si la falla. Si la supera recibe la mitad del daño y no es envenenada.

A niveles superiores aumenta el daño en 1d10 por cada nivel de conjuro superior a 1.

Inyección Nociva

Nivel-1 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantanea

Una criatura a 5 pies de vos de tu elección debe superar una tirada de salvación a Fuerza o recibir 1d10 de daño por veneno y ser envenenada por 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma recibe 1d10 de daño por veneno al principio de su turno. Al final de su turno puede repetir la salvación para terminar el efecto.

A niveles superiores el rango de este conjuro aumenta en 10 pies por cada nivel de conjuro superior a 1.

Rociada Calcinante

Nivel-1 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M (Una pluma quemada)
  • Duración: Instantaneo

Con un simple movimiento rocias con un ácido ardiente a todas las criaturas frente a vos. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies con una de sus caras adyacentes a vos deben realizar una tirada de salvación a Destreza recibiendo 6d4 de daño por ácido en un fallo o la mitad si la superan.

A niveles superiores aumenta 2d4 de daño por cada nivel de conjuro superior a 1.

Nivel 2

Campo Corrosivo

Nivel-2 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

El terreno de tu alrededor se transforma y derrite, llenandose de una sustancia corrosiva que quema el cuerpo y el equipo. Todas las criaturas que empiecen su turno en el área o entren en el área por primera vez deben realizar una tirada de salvación a Fuerza recibiendo 6d4 de daño por ácido y reduciendo su CA en 2 hasta el principio de su próximo turno en una salvación fallida o la mitad del daño y ninguna restricción si tiene éxito.

A niveles superiores aumenta el daño en 2d4 y la reducción de la CA en 1 por cada nivel de conjuro superior a 2.

Frio Cerebral

Nivel-2 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del rango debe realizr una tirada de salvación a Inteligencia recibiendo 3d10 de daño por frio si la falla o la mitad si la supera. Una criatura concentrando en un conjuro tiene desventaja en la tirada de salvación y en una salvación fallida también tiene desventaja en la tirada de salvación para mantener la concentración.

Inyección letal

Nivel-2 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Toque
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Intantaneo

Realizas un ataque melee de conjuro. Al golpear realizas 4d12 de daño por veneno.

A niveles superiores el daño aumenta en 1d12 por cada nivel de conjuro superior a 2.

Magnetismo

Nivel-2 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Dos criaturas dentro del rango deben realizar una tirada de salvación a Fuerza siendo atraidas hasta 15 pies hacia la otra en un fallo y recibir 3d8 de daño eléctrico. Si las criaturas se encuentran adyacentes el daño aumenta a 3d12. En una salvación exitosa la criatura no es movida y recibe la mitad de daño.

A niveles superiores el daño aumenta en 1d8 y 1d12 por cada nivel superior a 2

Marcha Cargada

Nivel-2 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantanea

Una criatura de tu elección dentro del rango que puedas ver debe superar una tirada de salvación a Constitución o ser cargados con electricidad estática recibiendo 3d8 de daño eléctrico y 1d6 adicional por cada 5 pies que se mueva en su próximo turno. En una salvación exitosa recibe la mitad del daño inicial y no es cargada

A niveles superiores el daño inicial aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 2

Potencia Equivalente

Nivel-2 Abjuración


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Toque
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Bañas el arma de un aliado en un ácido ardiente que potencia sus ataques. Mientras dure el efecto todos sus ataques que utilicen el arma realizan 1d8 de daño por ácido adicional. Mientras dura el efecto tu aliado recibe 1d4 de daño por ácido al principio de sus turnos

A niveles superiores aumenta el daño del arma en 1d8 y el daño al principio del turno en 1d4 por cada dos niveles de conjuros superiores a 2 (4,6,8)

Puño Meteórico

Nivel-2 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Toque
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Intantaneo

Atacas con un puño envuelto en llamas que son descargadas sobre tu objetivo. Realizá un ataque contra una criatura a 5 pies. Al pegar realizas 2d10 de daño por fuego y las criaturas en un cono de 15 pies detras del objetivo deben realizar una tirada de salvación a Fuerza recibiendo 2d6 de daño por fuego en un fallo o la mitad si la superan.

A niveles superiores realiza 1d0 más de daño contra el primer objetivo y 1d6 más de daño secundario por cada nivel de conjuro superior al 2.

Retirada Tóxica

Nivel-2 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Como parte de la acción de lanzar este conjuro podes moverte hasta la mitad de tu velocidad sin generar ataques de oportunidad. Todas las criaturas adyacentes a vos cuando lanzas el conjuro deben realizar una tirada de salvación a Constitución recibiendo 2d6 de daño por veneno en un fallo o la mitad si son exitosas.

Trampa de nieve

Nivel-2 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: 10 Minutos (ritual)
  • Rango: Toque
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: 8 horas

En un círculo de 10 pies de diametro adyacente a vos durante el lanzamiento inscribís una runa que se vuelve invisible al ser completada. Cuando una criatura entra en el área de la runa la activa, todas las criaturas a 20 pies del centro de la runa deben realizar una tirada de salvación a Constitución. En un fallo reciben 2d6 de daño por frio y tienen su velocidad reducida en 10 pies por 1 minuto. En un éxito reciben la mitad del daño y su velocidad no es reducida. Una criatura con la velocidad reducidapuede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos terminando el efecto en un éxito.

A niveles superiores el daño de la runa aumenta en 1d6 y la reducción de velocidad aumenta en 5 pies por cada nivel de conjuro superios a 2.

Nivel 3

Bomba calcinante

Nivel-3 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 90 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Realiza una tirada de ataque de conjuro contra una criatura. Al pegar realiza 10d4 de daño por ácido y el ácido queda palpitante sobre la criatura. Al final del rutno del objetivo todas las criaturas a 10 pies de él deben realizar una tirada de salvación a Destreza recibiendo 4d4 de daño por ácido en un fallo o la mitad si la superan.

A niveles superiores el daño inicial aumenta en 2d4 y el daño de la explosión aumenta en 1d4 por cada nivel de conjuro superior a 3

Campo de hielo

Nivel-3 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Congelas todo el suelo en un cuadrado de 30 pies con una de sus caras adyacentes a vos. Toda criatura que se mueva dentro del área o entre en ella debe continar moviendose en la misma dirección hasta quedarse sin movimiento o chocar contra algun elemento o criatura. Al chocar una criatura debe superar una tirada de salvación a Destreza o caer derribada. Una criatura derribada adentro del área que intente levantarse debe realizar una tirada de salvación a Destreza para poder hacerlo.

Cargas Opuestas

Nivel-3 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 120 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Cada criatura en un área de 20 pies originada en un punto de tu elección dentro del rango debe realizar una tirada de salvación a Constitución Recibiendo 4d8 de daño eléctrico más 1d8 por cada criatura adyacente en una salvación fallida o la mitad en una salvación exitosa.

A niveles superiores el daño inicial aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 3.

Cono de Abrasión

Nivel-3 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio (Cono 30 pies)
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta un minuto

Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación a Constitución. Si la fallan quedan quemadas por el ácido. una criatura quemada recibe 3d4 de daño por ácido al principio de su turno. Al final de su turno puede repetir la salación para finalizar el efecto

A niveles superiores aumenta el daño en 1d4 por cada nivel de conjuro superior a 3

Espiral de la muerte

Nivel-3 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 10 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura de tu elección dentro del rango debe realizar una tirada de salvación a Constitución. Si la falla es envenenada. Mientras esté envenenada de esta forma recibe 4d12 de daño por veneno al principio de su turno. Al final de su turno puede repetir la salvación para terminar el efecto. Cada turno que falle la salvación el daño aumenta en 1d12.

A niveles superiores el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel de conjuro superior a 3

Estallidos controlados

Nivel-3 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Te cargás a vos mismo con 8 pequeñas chispas de electricidad concentrada. Como parte de la acción de lanzar este conjuro o como una acción adicional en cada uno de tus turnos, podes lanzar una o dos de las chispas contra criaturas de tu elección a 120 pies. Realiza un ataque de conjuro por cada chispa lanzada realizando 2d8 de daño eléctrico al golpear.

A niveles superiores podes invocar 2 chispas más por cada espacio de conjuro superior a 3

Fragilidad

Nivel-3 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 90 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

A partir de un punto de tu elección dentro del rango explota un frio glaciar en un radio de 20 pies. Criaturas en el radio deben superar una tirada de salvación a Constitución o quedar Frágiles Criaturas Frágiles reciben 1d8 de daño por frio adicional al recibir daño perforante o contundente. Al recibir daño por fuego el efecto termina

Al final de cada uno de sus turnos pueden repetir la Salvación para terminar el efecto.

Globos Infecciosos

Nivel-3 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, Hasta 1 minuto

Haces aparecer en cuatro puntos dentro del área globos infecciosos que liberan un gas venennoso todo a su alrededor. Los globos levitan a 10 pies del piso y son prncipalmente gaseosos por lo que pueden ser atravezados. Una criatura que termina su turno a 10 pies de un globo debe realizar una tirada de salvación a Constitución recibiendo 2d12 de daño por veneno en un fallo o la mitad si la supera. Este efecto no se acumula. En turnos sucesivos podes usar tu acción para mover los globos hasta 20 pies.

A niveles superiores podes invocar un globo adicional por cada nivel de conjuro superior a 3.

Nivel 4

Bilis

Nivel-4 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Toque
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Realiza una tirada de ataque melee de conjuro contra una criatura dentro del rango. Al pegar el objetivo recibe 8d8 de daño por ácido y al principio de su próximo turno la criatura recibe 8d4 de daño por ácido.

A niveles superiores el daño inicial aumenta en 1d8 y el daño al principio del turno aumenta en 1d4 por cada nivel de conjuro superior a 4.

Bomba Incendiaria

Nivel-4 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 120 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Todas las criaturas en un área de 20 pies de radio originada en un punto de tu elección dentro del rango deben realizar una tirada de salvación a Destreza. En un fallo reciben 6d6 de daño por fuego y quedan quemadas. En una salvación exitosa reciben la mitad de daño y no son quemadas. Una criatura quemada recibe 2d6 de daño por fuego al principio de su turno. Una criatura puede usar su acción para apagarse la quemadura a si misma o a otra criatura a 5 pies.

A niveles superiores el daño de la explosión aumenta en 1d6 po cada nivel de conjuro superior a 4

Chispaso demorado

Nivel-4 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 90 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo o Concentración hasta 1 minuto.

Elegis un punto que puedas ver dentro del rango. Al principio de tu próximo turno el punto explota en una estallido de electricidad. Todas las criaturas a 20 pies del punto deben realizar una tirada de salvación a Constituciòn. Tienen desventaja si están tocando el piso. En un fallo reciben 6d8 de daño eléctrico y su velocidad es reducida a 0 hasta el final de su próximo turno. Si elegís concentrar en el conjuro el punto no estalla al principio de tu turno sino cuando uses tu acción para hacerlo estallar. El daño del conjuro aumenta en 1d8 por cada turno que concentres despues del turno en que lances el conjuro.

A niveles superiores El daño inicial aumente en 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 4

Corrosión cáustica

Nivel-4 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura de tu elección dentro del rango que puedas ver debe realizar una tirada de salvación a Destreza. En un fallo queda afectada por un ácido corrosivo. Al principio de cada uno de sus turnos recibe 6d4 de daño por ácido y -1 a la CA acumulable. Al final de su turno puede realizar una tirada de salvación a Constitución para terminar el efecto en un éxito.

A niveles superiores podes seleccionar un objetivo adicional por cada nivel de conjuro superior a 4.

Cristalizar

Nivel-4 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 120 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Duración

Una cantidad de criatursa que puedas ver igual a tu modificador de lanzamiento de conjuros dentro del rango deben superar una tirada de salvación a Constitución. En un fallo reciben 5d8 de daño y se ven atrapados en hielo, lo que reduce su velocidad a 0. En su turno una criatura atrapada puede, como una acción, realizar una tirada de salvación a Fuerza para liberarse. Otra criatura puede realizar una tirada de Fuerza(Atletismo) para liberar a una criatura atrapada.

A niveles superiores aumenta el daño del conjuro en 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 4.

Fulminar

Nivel-4 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción y Acción Adicional
  • Rango: 20 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Te sobrecargàs de energia para liberarla en un estallido de una potencia incomparable. Realizà una tirada de ataque de conjuro contra una criatura dentro del rango. Al pegar realizas 8d10 de daño eléctrico. Despues de lanzar este conjuro tu velocidad se vuelve 0 hasta el principio de tu próximo turno y todos los ataques contra vos se realizan con ventaja

A niveles superiores realizas 1d10 de daño adicional por cada nivel de conjuro superior a 4.

Manto de enfermedad

Nivel-4 Abjuración


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Una capa de humo tóxico te rodea, afectando a las criaturas a tu alrdededor. Durante la duración del conjuro ganás resistencia al daño por veneno, las criaturas que empiecen su turno a 10 pies de vos o entren al área por primera vez en su turno deben realizar una tirada de salvación a Constitución, en un fallo reciben 2d6 de daño por veneno y tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Adicionalmente, en tus turnos sucesivos, como una acción podes elegir una criatura dentro del rango y forzarla a realizar una salvación a Constitución, en un fallo vomitan violentamente, reduciendo su velocidad a 0 y todos los ataques melee contra ellos se realizan con ventaja hasta el final de su proximo turno.

Veneno de efecto persistente

Nivel-4 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Una cantidad de criaturas igual a tu modificador de lanzamiento de conjuros (mínimo 1) dentro del rango que puedas ver deben realizar una tirada de salvación a Constitución. En un fallo quedan Envenenados. Una criatura envenenada de esta forma recibe 2d12 de daño por veneno al principio de su turno. Al final de su turno puede repetir la salvación terminando el efecto en un éxito.

A niveles superiores no sé. Quizá más daño, quizá otra cosa, ya veremos

Vórtice Glaciar

Nivel-4 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 90 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un frio sobrenatural surge de un punto de tu elección dentro el rango y empieza a expandirse formando un área de 20 pies de radio. Una Criatura que empieza su turno en el área o entra en el área por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación a Constitución. Si falla recibe 3d8 de daño por frio, si la supera recibe la mitad del daño. El área afectada es terreno dificil. Al principio de cada uno de tus turnos el área se expande en 5 pies de radio.

A niveles superiores el daño del área aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 4.

Nivel 5

Arbalesta ácida de Melf

Nivel-5 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 200 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Realiza una tirada de ataque contra una criatura dentro del rango. Al pegar realiza 8d8 de daño por ácido. Tanto si pega como si no en el punto donde se encuentra tu objetivo el proyectil explota, todas las criaturas a 15 pies del punto deben realizar una tirada de salvación a Destreza, recibiendo 8d4 de daño por ácido en un fallo o la mitad en un éxito. En un fallo reciben además 4d4 de daño por ácido al principio de su próximo turno.

A niveles superiores el daño del proyectil aumenta en 1d8 y el daño inicial de la explosión aumenta en 1d4 por cada nivel de conjuro superior a 5

Tormenta Personal

Nivel-6 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 200 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elegí una criatura que puedas ver dentro del rango. Esta debe realizar una tirada de salvación a Sabiduría. Si la falla se forma una tormenta inmediatamente arriba suyo que la sigue hasta el final del conjuro. Al principio de cada uno de sus turnos recibe 3d10 de daño eléctrico.

Lanzas de la Noche

Nivel-5 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 120 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Invocas 3 lanzas de hielo que salen disparadas contra tus enemigos. Realiza un ataque con cada lanza contra una criatura que puedas ver dentro del rango. Al pegar realiza 4d10 de daño perforante. Tanto si pega como si falla la lanza explota. El objetivo y las criaturas a 5 pies deben realizar una tirada de salvación a Destreza o recibir 4d6 de daño por frio.

A niveles superiores obtenes una lanza adicional por cada nivel de conjuro superior a 5.

Llamarada

Nivel-5 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración hasta 1 minuto

Una llamarada continua emerge de tu mano en una linea de 5 piés de ancho y 20 piés de largo. Criaturas que empiecen su turno en la línea deben realizar una tirada de salvación a Destreza recibiendo 6d6 de daño por fuego en un fallo o la mitad en un éxito. Al principio de tu turno mientras estes concentrando en el conjuro el daño aumenta en 1d6

A niveles superiores el largo de la linea aumenta en 5 pies por cada nivel de conjuro superior a 5

Respuesta tóxica

Nivel-5 Conjuración


  • Tiempo de lanzamiento: Reacción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Al recibir daño de un ataque que te tenga a vos como objetivo una nube densa te envuelve y mitiga el daño. Recibis la mitad del daño del ataque y la nube se expande. Todas las criaturas a 10 pies de vos deben realizar una tirada de salvación a constitución recibiendo 4d12 de daño por veneno si la fallan. Adicionalmente, podes cambiar de lugar con una criatura que haya falado la salvación.

A niveles superiores el daño aumenta en 1d12 por cada nivel de conjuro superior a 5

Nivel 6

Torbellino Creciente

Nivel-6 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración hasta 1 minuto

Un torbellino de fuego emerge de tu cuerpo y empieza a girar alrededor tuyo. Todas las criaturas que empiecen su turno a 10 pies de vos deben realizar una tirada de salvación a Destreza recibiendo 8d6 de daño por fuego en un fallo o la mitad en un éxito. Al principio de tu turno mientras estés concentrando en el conjuro su alcance crece en 5 pies y su daño aumenta en 1d6.

Investidura de Ácido

Nivel-6 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

Durante la duración del conjuro ganás inmunidad al daño por ácido, no podés ser agarrado ni retenido, criaturas que te golpeen con un ataque a 5 pies reciben 1d8 de daño por ácido. Adicionalmente, mientras concentres en el conjuro podés utilizar tu acción para lanzar una esfera de ácido hasta a 60 pies de distancia que explota en un punto a tu elección dentro del rango. Criaturas a 10 pies del punto deben superar una tirada de salvación a Destreza o recibir 6d4 de daño por ácido

Frio Absoluto

Nivel-6 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 90 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Nop

Pulso enfermizo

Nivel-6 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 30 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Criaturas de tu elección que puedas ver dentro del rango deben realizar una tirada de salvación a Constitución o ser Envenenadas. Mientras una criatura esté envenenada de esta forma realiza la mitad de daño con sus ataques de arma que utilicen Fuerza y reciben un -3 a las tiradas de ataque que utilicen Destreza.

Bloqueo Nervioso

Nivel-6 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 120 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un campo de alta electrícidad estática con un radio de 20 pies surge centrado en un punto de tu elección dentro del rango. Una criatura recibe 1d8 de daño eléctrico por cada 5 pies que se mueve dentro del campo. Como una acción en turnos siguientes podes mover el área hasta 30 pies y forzar a las criaturas dentro del área a realizar una tirada de salvación a COnstitución. Criaturas que fallen reciben 3d8 de daño eléctrico y el campo es terreno dificil para ellas.

Nivel 7

Disparo Arrasador

Nivel-7 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Realiza un ataque de conjuro contra una criatura dentro del rango. Al pegar realizas 12d6 de daño por fuego. Todas las criaturas en una linea de 10 pies entre vos y tu objetivo deben realizar una tirada de salvación a Destreza recibiendo 6d6 de daño por fuego en un fallo o la mitad en un éxito. A niveles superiores realizas 1d6 de daño adicional tanto en el ataque como en la linea por cada nivel de conjuro superior a 7.

Armería de Agathys

Nivel-7 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 30 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: 1 hora

Una armadura de hielo se forma del mismo aire protegiendote a vos y hasta otras 5 criaturas de tu elección entro del rango otorgandoles 20 puntos de golpe temporales. Si una criatura golpea a alguien con estos puntos de golpe temporalescon un ataque melee recibe 20 puntos de daño por hielo. A niveles superiores. Cuando Lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8 o superior los puntos de vida temporales y el daño aumentan en 5 por cada nivel por encima de 7

Conjuro de daño por Veneno en proceso

Nivel-7 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Range
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Duración

Super despcripción A niveles superiores seguis escribiendo

Mil Disparos Simultaneos

Nivel-7 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 90 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Un sinfín de proyectiles de ácido sale disparado de vos. Todas las criaturas dentro del rango que puedas ver deben realizar una tirada de salvación a Destreza, recibiendo 2d8 de daño por ácido en una salvación fallida o la mitad en una salvación exitosa. En una salvación fallida al principio de su próximo turno reciben 2d4 de daño por ácido adicional

Si elegís una cantidad de objetivos igual o inferior a tu modificador de lanzamientos de conjuros el daño inicial aumenta a 8d8 y el daño al principio del turno a 8d4

Imbuirse con el rayo

Nivel-7 Transmutación


  • Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Adicional
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

Por la duración del conjuro ganás los siguientes efectos. Sos inmune al daño eléctrico, tu velocidad aumenta en 30 pies, tu movimiento no genera ataques de oportunidad, si realizas la acción Ataque en tu turno podés realizar 3 ataques como parte de esa acción, tus ataques de arma realizan 1d8 de daño eléctrico adicional, ganás +3 en la CA, tenes ventajas en tiradas de salvacioón a Destreza y tiradas de habilidad que utilicen Destreza y ganás una reacción adicional por turno.

Nivel 8

Rayo Rayo Rayo

Nivel-8 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantanea

Realiza una tirada de ataque contra una criatura dentro del reango realizando 2d8 de daño eléctrico al pegar. Si el ataque pega podes realizar otro ataque contra una criatura diferente inflingiendo 2d8 de daño adicional. Este efecto se repite hasta que falles un ataque o hasta golpear con un rayo que realize 14d8 de daño eléctrico Una criatura que ya haya sido golpeada por un rayo solo puede ser golpeada de nuevo si el daño total no superaría los 20d8 A niveles superiores aumenta el limite de daño hasta 20d8

Supercongelante

Nivel-8 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio (Cono 90-pies)
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantaneo

Un increible frio sale disparado por un instante de entre tus manos, todas las criaturas en un cono de 90 pies originado en vos deben realizar una tirada de salvación a Constitución recibiendo 12d8 de daño por frío en un fallo o la mitad en un éxito. En un fallo la congelación super-rápida pega a la criatura al suelo, su velocidad se vuelve 0 hasta que ella u otra criatura use una acción para realizar una tirada de Fuerza (Atletismo) para liberarse.

Muerte en el aire

Nivel-8 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 60 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantáneo

Una criatura de tu elección dentro del rango debe realizar tres tiradas de salvación a Constitución recibiendo efectos distintos dependiendo de la cantidad de fallos 0 Fallos, la criatura recibe 2d12 de daño por veneno 1 Fallo, la criatura recibe 4d12 de daño por veneno y es envenenada por un minuto 2 Fallos, la criatura recibe 8d12 de daño por veneno y es envenenada por 1 minuto 3 Fallos, la criatura recibe 200 puntos de daño por veneno

Incendiar

Nivel-8 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Range
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Duración

Super despcripción A niveles superiores seguis escribiendo

Incendiar

Nivel-8 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Range
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Duración

Super despcripción A niveles superiores seguis escribiendo

Nivel 9


Conjuros de nivel 9

Los conjuros de nivel 9 deberian ser especiales, por su peso en el mundo y la historia, no deberian poder accederse "gratis" al llegar a nivel 17.

Mi propia regla es que el usuario de magia gana espacios de conjuro de nivel 9, pero no conoce ningún conjuro de ese nivel hasta que lo aprende de una forma especial, quiza combatiendo contra un Dragón Ancestral y analizando su aliento, comulgando con su divinidad o robandole las memorias y el aprendizaje a un Liche recien derrotado. En cualquiera de los casos no deberia ser un proceso fácil, deberia sentirse como un logro en si mismo.

Por último, el hecho de que un personaje sepa un conjuro de nivel 9 deberia cambiar como todo el mundo lo percibe y trata. Ya sea via "Tempestad anunciada" "Aliento de Dragón Ancestral" o "Tromba de meteoritos" este usuario de magia es capaz de conquistar un reino por si solo y el resto del mundo (si lo sabe) actua en consecuencia.


Aliento de Dragón Ancestral

Nivel-9 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Propio
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Instantáneo

Exhalas fuego en un cono de 300 pies. Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación a Destreza recibiendo 30d6 de daño por fuego en un fallo o la mitad en un éxito.

Tempestad Anunciada

Nivel-9 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Range
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Duración

UN chispaso estalla en una esfera de 30 pies de radio ecentrada en un punto que puedas ver dentro del rango. Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación a Constitución. Si la fallan su velocidad se ve reducida a 0 hasta el final de su próximo turno. En tu próximo turno debes usar tu acción para llamar al rayo. Un rayo de potencia debastadora cae en el mismo punto en el que estaba centrada el área. Todas las criaturas a 40 pies de ese punto deben realizar una tirada de salvación a Con? Des? recibiendo BOCHA de daño en unua salvación fallida o la mitad si la superan. Las criaturas en un radio de 80 pies a partir del exterior del área del rayo deben tambien salvar por menos daño por trueno y ser derribadas.

Nube de Consumición

Nivel-9 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Range
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Duración

Super despcripción A niveles superiores seguis escribiendo

Incendiar

Nivel-8 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: Range
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Duración

Super despcripción A niveles superiores seguis escribiendo

Frio Absoluto

Nivel-9 Evocación


  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Rango: 180 pies
  • Componentes: V, S, M
  • Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una tormenta de viento, hielo y frio congelante emerge en una esfera de radio de 90 pies originada en un punto que puedas ver dentro del área. Todas las criaturas dentro del área cuando esta aparezca y al finalizar su turno dentro del área deben realizar una tirada de salvación a Constitución, en un fallo reciben 4d8 de daño por frío, adicionalmente, si es su primer fallo su velocidad es reducida a la mitad hasta el fin de su próximo turno, si es su segundo fallo consecutivo es retenida hasta superar la salvación o el final del conjuro, si es su tercer fallo consecutivo la criatura es petrificada. Si es exitosa recibe la mitad del daño. Una criatura petrificada por este conjuro es inmune al daño por hielo en adición a los otros efects de la condición Petrificada Durante la duración del conjuro todas las criaturas dentro del área ganan resistencia al daño por fuego y todos los ataques de proyectil desde o hacia una de las criaturas dentro del área son realizados con desventaja.

 

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