Bienvenido a D&D 5e
Empezaremos tu aventura en el mundo del rol, y no, no estamos hablando de algo kinky. Un juego de rol es donde un grupo de personas se reúnen para usar personajes y contar una historia juntos. Los juegos de rol pueden incluir solo elementos narrativos, o pueden incluir también elementos mecánicos, como combates sencillos o complicados.
Sin embargo, lo fundamental es el hecho de contar y vivir esa historia en conjunto, no lo pierdas de vista.
¿Qué es D&D?
Es un juego de rol donde puedes vivir una historia conducida por un Dungeon Master (DM). Aquella persona es quien te contará la historia, te hará toparte con personajes, te lanzará monstruos, te matará, te hará sobrevivir, etc. Odiado o amado, incluso los dos al mismo tiempo.
Aunque no olvides que tú eres el protagonista. Tú creerás al personaje que vivirá la historia y con tus decisiones harás que tenga éxito o fracase, o que, simplemente, cumpla un objetivo personal, si es lo único que le interesa. Planea el personaje, los límites los dictaminará la campaña, escenario y DM, pero dentro de esos límites, tienes posibilidades casi infinitas. Tú personaje puede ser arquetípico o especial, eso no influye en tu nivel de diversión.
Tabla de Contenidos
| Sección | Página |
|---|---|
| Tu propia experiencia | 2 |
| Interpretación | 2 |
| El sistema | 2 |
| Tu personaje | 3 |
Descargo de responsabilidad
Este documento toma en cuenta hasta antes de la revisión de reglas del 2024, considerando principalmente elementos del Manual del jugador, Guía de Xanathar para Todo y El Caldero de Tasha para Todo, así como otros complementos.
Cuando la nueva versión se estandarice se hará una revisión general de este documento para ajustarlo a las nuevas reglas o adiciones.
Existen algunas imprecisiones o simplificaciones en este documento, ya que la intención principal es servir de guía a novatos, buscando que cualquiera pueda entender.
Documento escrito por Artegal Hest.
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Tu propia experiencia
Dentro del rol hay diferentes experiencias de juego, siendo determinadas tanto por la manera en que el DM dirige la partida, como por la forma en que tú juegues. Ninguna está mal, pero muchas veces es encontrar la fórmula perfecta para ti, tanto por la campaña o partida, el DM, y tus otros compañeros de juego.
Me gusta decir que hay cuatro tipos de jugadores:
- El Explorador. Quieres conocer el mundo y los entornos. Buscar ruinas, encontrar objetos, aprender sobre el lore del mundo.
- El Rolero. Quieres interactuar con el mundo y sus personajes. Hablar con otros (sin importar si son otros jugadores o personajes), relacionarte con ellos, descubrir su pasado y sus historias.
- El Guerrero. Quieres luchar contra las bestias y enemigos. Te gusta esa narrativa de vencer desde las bestias más pequeñas hasta el gran enemigo que atenta contra el mundo.
- El Social. Quieres jugar con otras personas y hacer amigos. No te importa mucho cómo se lleve el juego, lo que te importa es divertirte y pasarla bien otras personas.
Sin embargo, que esto no te limite. ¡Puedes ser más de uno al mismo tiempo! Aunque hay sistemas que están más inclinados a ciertas mecánicas que otros, diseñados pensando en un tipo de jugador, D&D es un sistema muy accesible que puede hacer que lo disfrutes igualmente sin importar tu tipo, siempre y cuando el DM lo tenga en cuenta.
Interpretación
¿Te gusta actuar? No a todos, y está bien. Muchos dirán que para jugar rol debes de actuar y vivir tu personaje. Aunque esto puede ser divertido si te gusta, sabemos que no todos son así. Quizá puede haber grupos donde se premie mucho este tipo de actitud, pero no todas son así, y no es una necesidad para disfrutar el juego.
Simplemente narra lo que haría tu personaje si te sientes más cómodo con ello. Puede que en un futuro agarres confianza y comiences a interpretar, pero si no es así, no te preocupes, el juego seguirá siendo disfrutable para ti.
El sistema
El sistema tiene una gran cantidad de reglas, las cuales pueden ser abrumadoras, pero no es necesario saberlas todas de inicio. D&D es un sistema al que puedes introducirte sabiendo poco, pero del que puedes ir aprendiendo muchas cosas, dotando de gran versatilidad.
El primer concepto que debes de entender son las características o atributos, ya que son el valor fundamental que determina toda criatura, y por supuesto, tu personaje también. Gran parte del sistema está vinculado a estos valores, escuchándolos con frecuencia.
Puedes todas las características y una breve descripción en la tabla "Listas de características".
Listas de características
| Característica | Descripción |
|---|---|
| Fuerza (FUE) | Qué tan fuente golpeas |
| Destreza (DES) | Qué tan ágil o rápido te mueves |
| Consistencia (CON) | Qué tantos golpes resistes |
| Inteligencia (INT) | Qué tanto conocimiento tienes |
| Sabiduría (SAB) | Qué tanta experiencia/colmillo tienes |
| Carisma (CAR) | Qué tanto interactúas con los demás |
Los valores que casi cualquier criatura tiene en estas características determinan sus habilidades. El valor base es 10, de ahí puede subir o bajar dependiendo muchas variables. Toda criatura suele tener valores entre el 3 y el 20, aunque normalmente suelen estar entre el 8 y el 15. Estos valores indican la especialidad de cada criatura, algunas son más fuertes, otras más resistentes, pero usualmente suelen tener un mínimo aún de sus puntos débiles. Cosa bastante real para los personajes, porque aún el guerrero más visceral suele tener al menos algo de inteligencia, ¿no?
Dependiendo el valor que tengas en esta característica, se asignará un bonificador positivo o negativo. El cómo se asignan estas bonificaciones lo irás conociendo y aprendiendo conforme juegues.
La base del sistema parte de la idea de hacer pruebas que son representadas con una tirada de dado de 20 caras (d20), agregando bonificadores y comparando contra una dificultad. Esta se llama Clase de Armadura (CA) o Clase de Dificultad (CD), dependiendo el contexto. El objetivo es igualar o superar con tu tirada y los bonificadores esa dificultad.
Si tratas de convencer a un guardia de dejarte libre y el DM determina que la CD es de 15. Tu tirarás un dado de 20 caras (1d20), supongamos que sale 13, y que tienes un bonificador de +2, entonces alcanzas 15 y lo logras convencer. Por el contrario, si tratas de atacar a una criatura y su CA es de 14, pero en tu tirada 1d20 solo alcanzaste 8, aunque tuvieses bonificador de +4, no podrás golpearlo.
Sin embargo, este no es el único bonificador al que debes de prestar atención. Otro realmente importante es la Bonificación de Competencia. Este indica el crecimiento de habilidades de una criatura con el paso del tiempo. En el caso de los personajes jugables iría conectado a su nivel; en el caso de los personajes no jugables, iría conectado a su dificultad. Este bonificador se usará en una gran cantidad de las tiradas, aunque en otras no. Una de las reglas más básicas de esto, por ejemplo, es al momento de atacar. Cuando lo haces sueles agregar tu bonificador vinculado a tu ataque y tu bonificador de competencia, pero cuando estás calculando el daño, solo agregarás el primero de ellos.
Además de todo, algunos efectos pueden hacer que estas tiradas se hagan con desventaja o con ventaja. Tirar con desventaja implica que tirarás 2d20 y te quedarás con el valor más bajo, tirar con ventaja implica que tirarás 2d20 y te quedarás con el valor más alto.
Estas reglas engloban gran cantidad de la mecánica básica de D&D. Su explicación fue algo básica, tratando de no meter muchos números. Con el paso de las partidas que juegues y de la experiencia que adquieras de ellas, podrás aprenderlas más a detalle.
Habilidades
Tus características son la base de tu personaje, por supuesto, pero estas se pueden representar de múltiples maneras. Unas de ellas son las habilidades, ¿qué es una habilidad? Digamos que tu personaje es un erudito sobre la naturaleza, ha dedicado gran parte de su vida a estudiarla, ¿no eso quisiera decir que es muy bueno en lo referente a ella? Por supuesto, y eso es lo que las habilidades reflejan.
Estas habilidades son usadas a través de las llamadas pruebas de habilidad, que no son otra cosa que lo que se explicó arriba: tirar los dados y sumar bonificadores para lograr o fracasar en algo, pero siendo muy específicas. Por ejemplo, si quieres determinar que enfermedad tiene una persona que encuentras, usarás una prueba de Medicina para saberlo, la dificultad la determinará tu DM o la campaña que estén jugando.
Cada habilidad se encuentra vinculada a una característica. Sigilo a Destreza, Medicina a Sabiduría, Engaño a Carisma, etc. por lo que su bonificiador se hereda de dicha características. Al configurar tu personaje o a lo largo de la partida vas adquiriendo lo que se llama competencia, si eres competente en Sigilo, no solo agregarás el bonificador de la característica, sino que, también, el bono de competencia del que se habló arriba. Existen casos contados en los que no solo posees competencia, sino experticia, lo que implicaría agregar tu bono de competencia dos veces.
Puedes ver la lista de habilidades y una breve descripción en la tabla "Lista de habilidades".
Tu personaje
Ahora vamos con tu personaje, lo más importante de jugar. Puedes verlo como una extensión de ti, como un personaje que controlas o como una abstracción de ti mismo. Todas las opciones son válidas. Lo importante es entender su papel en la historia, tanto de manera narrativa como mecánica.
Existe una confusión común en que las mecánicas limitan el roleo de tu personaje, por ejemplo, muchos piensan que, para jugar una persona de fe, debes de escoger una clase como el clérigo o el paladín, pero en realidad no es así. Cualquiera puede ser una persona de fe, cualquier puede sentir una causa mayor, no es necesario tener estas clases para poder rolear un personaje así.
Si tu personaje creció en las calles y aprendió ciertas habilidades de supervivencia en ese contexto, no quiere decir que será un pícaro. Puede ser que sus habilidades se hayan enfocado en otra cuestión, como el combate puro y duro, por lo que podría ser un guerrero, pero también puede ser que haya salido de ese mundo y se haya dedicado a la academia, por lo que podría volverse un mago, o algo más.
Esta limitación también se puede ver en las razas, por ejemplo, muchos piensan que un guerrero salvaje podría ser un orco o razas similares, pero no es necesario que sea así. Tu defines tu personaje y aunque puede haber un trasfondo del mundo que ponga ciertas limitaciones (esto lo puedes hablar con tu DM), no debes de pensar a tu personaje con base en mecánicas y limitarlo a ello, crea al personaje que a ti te divertiría jugar.
Lista de habilidades
| Habilidad | Característica | Ejemplo |
|---|---|---|
| Acrobacias | Destreza | Saltar entre dos edificios despegados. |
| Arcano | Inteligencia | Entender runas en unas ruinas antiguas. |
| Atletismo | Fuerza | Empujar a alguien hacia un barranco. |
| Engaño | Carisma | Hacerle creer a alguien más que eres un noble. |
| Historia | Inteligencia | Recordar un evento pasado que afecta el presente. |
| Interpretación | Carisma | Actuar como un bufón para obtener información. |
| Intimidación | Carisma | Asustar a una persona que está amenazándote. |
| Investigación | Inteligencia | Encontrar información concreta en un libro. |
| Juego de Manos | Destreza | Robar algo de una bolsa discretamente. |
| Medicina | Sabiduría | Descubrir la enfermedad crónica que afecta a alguien. |
| Naturaleza | Inteligencia | Conocer las características de una criatura. |
| Percepción | Sabiduría | Descubrir si estás siendo observado en un lugar. |
| Persuasión | Carisma | Convencer a un mercader de hacer un descuento. |
| Perspicacia | Sabiduría | Descubrir las verdaderas intenciones de alguien. |
| Religión | Inteligencia | Descubrir a qué deidad le rinden culto un pueblo. |
| Supervivencia | Sabiduría | Encontrar refugio en un bosque desolado. |
| Trato de Animales | Sabiduría | Calmar un animal que está a punto de atacar. |
| Sigilo | Destreza | Infiltrarte a un edificio sin que te vean. |
Las razas
El primer elemento de tu personaje se determina por su raza o linaje. Existen numerosas opciones, muchas viniendo de la fantasía épica, muchas más propias del sistema que se han ido haciendo su propio hueco en la cultura popular.
Las razas tienen una serie de efectos, aunque uno de los más importantes es el incremento de característica propio de cada raza. En este contexto, suele haber dos visiones: la de los libros base, donde suele poner sus incrementos de característica de manera fija, por ejemplo, el enano tiene CON +2 debido a su físico y contexto cultural; y la de los complementos y últimas razas diseñadas, donde se orienta más a que la raza no determina las características los personajes, dando reglas u opciones para ajustarlas.
Habrá promotores y detractores de una u otra, sin embargo, si deseas considerar la segunda, no olvides hablar con tu DM, ya que, al ser consideradas reglas opcionales, este determinará si las utilizará o no.
La lista de razas más base y aquellas que se han ido haciendo de su lugar en la comunidad se pueden ver en la tabla "Lista de razas". Algunas de ellas no son válidas dependiendo la campaña, así que deberás consultar con tu DM para confirmar que la de tu elección lo sea.
Lista de razas
| Raza | Descripción |
|---|---|
| Aasimar | Herederos de un linaje celestial. |
| Dracónidos | Herederos de un linaje de dragón. |
| Drow | Elfo corrupto de las profundidades. |
| Duergar | Enano alterado por las aberraciones. |
| Elfo | Pueblo mágico de los bosques profundos. |
| Enano | Tipo duro de la montaña o la llanura. |
| Halfling | Personas pequeñas y de vida reservada. |
| Humano | Aprendiz de todo, maestro de nada. |
| Gnomos | Pequeñas criaturas curiosas e ingeniosas. |
| Orcos | Guerreros resilientes de lo silvestre. |
| Tabaxi | Individuos con características felinas. |
| Tiefling | Herederos de un linaje demoníaco. |
Con la introducción del linaje personalizado (regla opcional) puedes ahora crear tu propio personaje único. Y si eso no es suficiente para ti, la comunidad ha ido creando muchas razas más que puedes ocupar (igualmente, si tu DM permite contenido creado por usuarios)
Los trasfondos
El segundo elemento que determina a tu persona es el trasfondo. ¿De dónde viene? ¿Qué tipo de pasado tiene? ¿Dónde obtuvo sus habilidades? Tienen un impacto mecánico menor, pero su mayor impacto es en la narrativa de tu personaje ya que determina su pasado.
Cuando hablé de diseñar tu personaje sin estar limitado de manera mecánica por la clase, tenía en mente también el trasfondo, ya que este determina más sobre el pasado de tu personaje que la clase y las mecánicas de este. Por ejemplo, podría haber un mago con el trasfondo de soldado, ya sea porque viene de una nación militar donde se usan los magos con estos fines, o porque fue un soldado una vez y luego de esos sucesos decidió retirarse y dedicarse al estudio mágico. El trasfondo le dará a tu personaje una esencia más personal, más propia de este.
El trasfondo, además, es una de las formas de obtener competencia en habilidades. Un erudito posiblemente haya estudiado mucha Historia, por lo que tendrá una competencia en esta habilidad. Un soldado posee una posición que puede causar impacto en los demás, obteniendo competencia en carisma.
Hay una gran cantidad de trasfondos disponibles en los manuales y en los complementos, pero si tienes dudas sobre cuál encaja más para la idea que tienes de tu personaje, puedes hablarlo con tu DM. Te ayudará o guiará para encontrar el más adecuado ya sea de manera mecánica o narrativa, por supuesto, también de ambas, si es lo que buscas. Incluso pueden diseñar un trasfondo personalizado que se ajuste de manera idónea a la idea que tengas en mente.
Las clases
El tercer elemento que determina a tu personaje, y el que podría ser el más importante, son las clases. Las clases determinan cómo se va a jugar. Cada clase tiene su idea general, pero conforme va subiendo de nivel se va haciendo única, primero por su subclase, la cual modifica su funcionamiento tradicional y que se obtiene a diferentes niveles.
Adicionalmente, si tu personaje lo requiere puedes tomar más de una clase, con las ventajas y desventajas mecánicas y narrativas que eso implica. A esta mecánica se le llama multiclase y a pesar de ser divertida se recomienda tener experiencia en el juego para aplicarla.
Puedes ver todas las clases, una ligera descripción, así como ejemplos de estas en la tabla "Lista de clases".
Lista de clases
| Clase | Descripción | Ejemplos |
|---|---|---|
| Artífice | Fabricas cosas que te ayudan a ti y a aliados | Dr. Who, Iron Man, Siegecrafter Blackfuse |
| Bárbaro | Golpeas fuerte, te enojas y golpeas más fuerte | Drax, Hulk, The Mountain |
| Bardo | Eres navaja suiza que convence y/o enamora | Starlord, Lucio, Sona |
| Brujo | Tu sugar te de poderes a cambio de favores | Corvo Attano, Ghost Rider, Raven |
| Clérigo | Tu fe por algo superior te da poderes | Melisandre, Priestess, Thor |
| Druida | Tu conexión con la naturaleza te poderes | Aurora, Beast Boy, Poison Ivy |
| Explorador | Sabes sobrevivir en los terrenos salvajes | Green Arrow, Katniss Everdeen, Legolas |
| Guerrero | Solo saber pelear, pero lo haces muy bien | Ares, Captain America, Squall Leonhart |
| Hechicero | Naciste con poderes de un desconocido origen | Elsa, Scarlet Witch, Zatanna |
| Mago | Tu nerdismo te ha dado grandes poderes | Dr. Strange, Merlín, John Constantine |
| Monje | Golpeas muchas veces con energía vital | Aang, Elektra, Sun Wukong |
| Paladín | Tu pacto para un objetivo te da poderes | Hércules, Rey Arturo, Saber |
| Pícaro | Te infiltras con sigilo y atacas a muerte | Batman, Ezio Auditore, William Turner III |
Como dije anteriormente, ciertas clases no limitan a tu personaje, además, algunos arquetipos son engañosos. Un ejemplo muy claro de esto sería Gandalf del Señor de los Anillos, muchos lo verían como un mago, sin embargo, Gandalf no obtiene su magia de estudiar, sino que es un ser mágico por sí mismo. Además, Gandalf puede pelear cuerpo a cuerpo, cosa que (casi ningún) mago podría hacer. Gandalf en narrativa sería un Hechicero, pero mecánicamente podría ser muchas otras clases diferentes, como un Guerrero con algún toque mágico.
Construye la idea de tu personaje y, si tienes dudas, pregunta a tu DM si realmente podría ser la clase que más se ajuste a este. Porque con la complejidad mecánica de algunas clases con sus subclases se pueden tener una cantidad inmensa de posibilidades.
Crecimiento
Tu personaje no se mantiene intacto a lo largo de su aventura. Va creciendo, perfeccionando sus habilidades, obteniendo nuevas, entre muchas más cosas. El elemento más básico para ver este crecimiento es el nivel de tu personaje. Iniciando en el nivel 1 y llegando al nivel 20. Un personaje de nivel 1 es tan solo un poco más fuerte que una persona común, mientras alguien de nivel 20 es una leyenda.
Debes de pensar tu personaje con base a esto, por ejemplo, si la partida o campaña que jugarás es de nivel 1, tu personaje no podría ser realmente el: maestro de la espada reconocido en todo el mundo. Aunque con el ingenio suficiente puedes adaptar esta idea: me robaron mi habilidad y estoy viajando por el mundo para recuperarla y vengarme de quien lo hizo.
¿Y cómo crece tu personaje? Hay dos formas de subir de nivel: por experiencia y por logros. Esto siendo más bien una decisión de tu DM con base en la campaña que jugarán.
Cada criatura tiene una dificultad y una experiencia asignada por esa dificultad, subir de nivel por experiencia implica que irás eliminando a las criaturas, obteniendo experiencia y subiendo de nivel. De igual manera, completar ciertos eventos puede darte experiencia adicional a decisión de tu DM.
En cambio, al subir por logros, el DM determina en qué momentos de la partida o la campaña otorga niveles. Niveles que también se ajustan a la dificultad de los siguientes eventos, para que el equipo de jugadores vaya listo de manera adecuada para confrontar esos desafíos.
Sea la perspectiva que sea, tu personaje irá adquiriendo niveles, conforme adquiera niveles irá obteniendo nuevas habilidades y haciéndose más poderoso. Algunas de esas habilidades pueden ser específicas de la clase o subclase, otras pueden ser más generales, como las dotes o hazañas que le dan habilidades específicas a tu personaje. También se pueden subir puntos de característica en situaciones concretas, haciendo que tu fuerte guerrero sea cada vez más fuerte, o que tu carismático trovador sea cada vez más carismático.
Existen tantas posibilidades que a niveles altos es muy complicado que haya dos personajes iguales. Siempre y cuando no estés siguiendo recetas para crear un personaje que solo se especializa en la optimización de sus habilidades, tu personaje irá creciendo de una manera tal que se adapte a las situaciones que vaya encontrando a lo largo de la campaña.
