Diversidad de Flora
La naturaleza es vida, no solo en el sentido literal, sino también en el metafórico. La naturaleza dota de esencia a los mundos de fantasía y este complemento busca agregar un poco más de ella.
Existe una gran cantidad de flora en cualquier escenario oficial o homebrew. Varias campañas incluyen un apartado de la flora local, además existen sistemas muy completos que agregan una infinidad de plantas. Este es solo uno más para el costal.
En este complemento ofreceré 20 plantas, hierbas u otros elementos de flora originales por bioma. Cada objeto contendrá una imagen, descripción y efectos. Las plantas son lo suficientemente genéricas para ser usadas en casi cualquier escenario, pero, al mismo tiempo, buscan dotar de esa ahora de fantasía. Aun así, se presta a ajustes por el DM, principalmente el precio, que puede ser ajustado de acuerdo a la campaña.
Dos de cada tres biomas se encontrarán gratis en este documento, mientras el último se encontrará en algún tomo del Vivero Misterioso de Sophia. Las versiones anteriores de Bosque Templado, Pradera y Pantano se encuentran en el Tratado Botánico de Sylva (SBT), sin embargo, por los acuerdos de licencia se pueden encontrar solo de manera exclusiva en DMsGuild. Estos tres biomas se volverán a hacer eventualmente en este complemento para que exista una versión con licencia CC.
Si no quieres solo plantas, sino que quieres darle más uso te invitamos a revisar nuestro otro complemento "Herbolaria y boticaria" donde se le remueve el efecto directo de cada planta y, en su lugar, se le asigna una forma de ser usada para la fabricación de otros objetos. Si se desea ocupar ambos complementes en conjunto, se deberá de hacer ajuste a los costos de los objetos.
Tabla de Contenidos
| Sección | Página | Estado |
|---|---|---|
| Usando las Plantas | 3 | - |
| Bosque Boreal | - | En planeación |
| Bosque Templado | SBT | En reescritura |
| Desierto | 4 | Completado |
| Infraoscuridad | - | En planeación |
| Marino | - | En planeación |
| Pantano | SBT | En reescritura |
| Pradera | SBT | En reescritura |
| Sábana | - | En planeación |
| Selva | - | En planeación |
| Tundra | - | En planeación |
Complemento diseñado por Artegal Hest.
Imágenes generadas con MidJourney.
Imágenes generadas con MidJourney.
Este trabajo incluye material extraído del Documento de referencia del sistema 5.1 (“SRD 5.1”) de Wizards of the Coast LLC y disponible en https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. El SRD 5.1 tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Diversidad de Flora como obra completa, excluyendo los elementos del SRD 5.1 y las imágenes generadas con MidJourney, es propiedad de Artegal Hest. El contenido original de Diversidad de Flora, que no incluye los elementos del SRD 5.1 ni las imágenes generadas con MidJourney, está licenciado bajo Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 disponible en https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode.es
Usando las Plantas
A pesar de que la flora de este complemento se puede otorgar al grupo de jugadores de acuerdo al criterio del DM considerando las situaciones presentadas y los efectos de los objetos, si lo desean establecer con reglas más generales, se pueden seguir las reglas detalladas a continuación, las cuales se dividen en tres secciones: Recolección, Reconocimiento e Investigación.
Recolección
Si un aventurero posee útiles de herborista o, en su defecto, útiles de envenenador, así como competencia con estas herramientas, podría buscar por flora una vez al día. La idea de que se permita con útiles de envenenador es por los efectos de algunas de las plantas que se agregan en el complemento, que se encuentran más cercanas a ser venenosas. Aquellos que sepan de venenos deberían de poder buscar por ellas, aunque no tengan competencia con los útiles de herborista, sin embargo, la decisión de permitirlo o no queda a criterio del DM.
También se debe de considerar cuándo es posible realizar esta búsqueda. Por ejemplo, si el aventurero se encuentra en una ciudad, realizar esta búsqueda no debería de ser posible, en muchas de las situaciones, ya que el urbanismo ha eliminado esa naturaleza. Sin embargo, una ciudad dentro del bosque e integrada con la naturaleza quizá podría hacerlo posible.
Finalmente, considerar cuánto tiempo llevaría realizar la búsqueda. Se aconseja el uso de 2 horas de búsqueda, pero este tiempo puede reducirse, aumentarse o, inclusive, eliminarse si se ve adecuado para la campaña.
El aventurero debe superar una prueba de Inteligencia (Naturaleza) o de Sabiduría (Supervivencia) CD 15, si es que no se encuentra buscando ninguna planta en particular, o CD 18, si es que está buscando una que previamente conocía, o no encontrará nada útil. Si tiene éxito, encontrará una planta. Si el aventurero está buscando una planta en particular, será esa la encontrada, en caso contrario se puede otorgar de manera arbitraria una planta de la lista para el bioma actual o lanzar un d20 y buscar en la tabla dentro de la sección correspondiente a cada bioma. Se recomienda solo otorgar una unidad de dicha planta, pero, dependiendo el efecto, esta cantidad podría ser diferente.
Dentro de la tabla de cada sección, se otorga también un costo para dicho objeto, sin embargo, debe de considerarse que es un precio general de acuerdo con sus efectos y con la intención de no superar las 100 po, pero este costo puede cambiar completamente dependiendo de la economía del escenario y de la campaña.
Reconocimiento
Esta es una regla opcional que considera que un herborista no conoce todas las plantas existentes, por lo que se debe de determinar su conocimiento para saber si conoce la planta y cómo usarla, conocimiento que puede transmitir a sus compañeros para que ellos sean capaces de usarla también.
Para no afectar el flujo de juego, se recomienda que cuando un jugador encuentre una planta que nunca ha visto a lo largo de la campaña, deberá superar una prueba de habilidad de Inteligencia (Naturaleza) CD 15 o no conoce el efecto de la misma y deberá de aprender sobre ella para ser capaz de usarlo, lo cual se detalla en la sección "Investigación".
De manera alternativa, cuando el aventurero entre a un bioma en el que nunca ha estado dentro de la partida se le puede otorgar una cantidad de conocimiento de plantas específicas correspondiente a la suma de su Bonificación de Naturaleza + 3. El aventurero deberá de tirar dicha cantidad de d20 y buscarlos en la tabla del bioma en concreto, recordando el conocimiento de dichas plantas.
En caso reconocer la planta, podrá realizar las preparaciones necesarias para ocuparla de acuerdo con los detalles en la descripción de esta. En esta misma descripción, se puede encontrar con frecuenta textos que indican los pasos para hacer que pueda durar varias semanas o meses conservando sus efectos. No obstante, esta descripción corresponde más a ser un texto ambiental, al no detallarse una mecánica exacta que seguir para ello y a que complicaría el juego el llevar el control de esos procesos. Sin embargo, queda a criterio del DM si tomarlos en cuenta durante la campaña, teniendo entendidas las anteriores consideraciones.
Investigación
Cuando no es posible conocer la planta y sus efectos, podrá adquirirlo por otro medio, sin embargo, no debería de poder volver a realizar la tirada si se la vuelve a encontrar. Estos medios pueden ser preguntando a un compañero que también posea competencias para ocupar esta mecánica y que sí posea dicho conocimiento, investigarlo de un libro o pedirle a un PNJ con dichos conocimientos que le enseñe.
Para adquirir el conocimiento, debe de completar un proceso de aprendizaje que puede demorar un número determinado de horas, aunque se recomienda que sea de 2 a 4 horas. El aventurero debe de superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 o no adquiere dicho conocimiento. En caso de haber fallado, puede volver a intentarlo otro día intentando de superar la misma prueba. La CD de esta prueba puede cambiar dependiendo de la situación, por ejemplo, puede ser más complicado buscar en una biblioteca que pedir la enseñanza directa de un herbolario por lo que esta última podría requerir una CD menor.
Desierto
Los desiertos se encuentran ubicados en regiones de climas áridos y cálidos. En los mundos de fantasía, estos ecosistemas se presentan como vastas extensiones de dunas y formaciones rocosas que dominan el paisaje. Lugares de incontables maravillas y de culturas exóticas.
la vista predominante está marcada por la aridez del terreno, salpicado por formaciones rocosas y dunas de arena. La vegetación es escasa, pero incluye plantas adaptadas a las condiciones extremas, como cactáceas y arbustos resistentes a la sequía. Las fuentes de agua son raras y suelen encontrarse en forma de oasis o manantiales ocultos. La flora desértica está adaptada para sobrevivir con poca agua y soportar las altas temperaturas.
En la tabla "Plantas del Desierto" se encuentra la lista completa de objetos agregados en este apartado y que se pueden encontrar en este bioma, además de incluir un costo sugerido por cada una de acuerdo con sus efectos, pero este puede cambiarse de acuerdo a las necesidades de la campaña.
Plantas del Desierto
| d20 | Planta | Costo |
|---|---|---|
| 1 | Ceniza del Sol | 35 po |
| 2 | Narahak | 30 po |
| 3 | Cactus de Ceniza | 25 po |
| 4 | Garra de Fuego | 30 po |
| 5 | Rayo de Arena | 15 po |
| 6 | Vermethir | 75 po |
| 7 | Espina del Desierto | 35 po |
| 8 | Espejismo del Yermo | 60 po |
| 9 | Kaeluunda | 5 pp |
| 10 | Flor del Ocaso | 35 po |
| 11 | Pluma de la Duna | 25 po |
| 12 | Zurathal | 45 po |
| 13 | Thyrdilis | 30 po |
| 14 | Bralmir | 50 po |
| 15 | Rocaflor | 40 po |
| 16 | Llama del Yermo | 1 po |
| 17 | Flor del Tercer Sol | 35 po |
| 18 | Sombra del Yermo | 15 po |
| 19 | Raíz de la Sequía | 50 po |
| 20 | Arakthia | 10 po |
Arakthia
- Equipo de aventuras (planta)
Flor de pétalos dorados que brillan intensamente bajo el sol del desierto. Se le considera una planta milagrosa, buscada por los viajeros para combatir venenos. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 3 meses. Se consume en forma de infusión o de manera directa si está fresca.
La criatura que la consuma consigue un +2 de bonificación en tiradas de salvación contra venenos durante 1 hora. No otorga ningún beneficio ni a los muertos vivientes ni a los constructos.
Bralmir
- Equipo de aventuras (planta)
Planta con hojas plateadas que solo despliega sus flores bajo la luz de la luna. Algunas tribus del desierto se reúnen a su alrededor para contar relatos durante toda la noche. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 1 mes.
Al infusionarse hasta un total de 8 criaturas en un rango de 30 pies comparten un vínculo telepático por 1 hora, a través del cual pueden compartir recuerdos o ideas de manera voluntaria, replicando de manera limitada los efectos del conjuro Enlace telepático. Si se mueve el recipiente donde se está infusionando, los efectos terminan.
Cactus de Ceniza
- Equipo de aventuras (planta)
Cactus con una piel grisácea que se asemeja a ceniza desértica, cubierto de pequeñas espinas blancas. Solo conserva sus propiedades por 3 semanas luego de ser cortada.
Al molerse, combinándola con un poco de agua, crea una pasta que se puede poner sobre las heridas. La criatura que se la aplique recupera puntos de golpe iguales a su modificador de Constitución + 1 (mínimo 1).
Ceniza del Sol
- Equipo de aventuras (planta)
Hierba de color gris cenizo con tallos finos que parecen brillar levemente bajo el sol abrasador. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 3 meses. Se consume triturándola en un polvo fino y aspirándola.
La criatura que la consuma obtiene resistencia al daño de fuego durante 10 minutos. Al consumirla debe de superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o su vista se oscurece y obtiene un modificador de -2 en sus tiradas de ataque durante la duración del efecto. Si se consume más de una al día, la segunda no tiene ningún efecto.
Espejismo del Yermo
- Equipo de aventuras (planta)
Planta con hojas translúcidas que reflejan la luz del sol, creando ilusiones distorsionadas en el aire. Temida por los viajeros por desorientar y conducir a la muerte. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 1 mes.
Al infusionarse o prenderle fuego produce espejismos en un rango de 15 pies durante 1 minuto. Produce desventaja en cualquier tirada de ataque realizada o teniendo como objetivo alguien dentro del área de efecto.
Espina del Desierto
- Equipo de aventuras (planta)
Planta con tallos robustos cubiertos de espinas largas y afiladas. Es temida por los habitantes del desierto y es considerada un castigo de una entidad superior. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 1 mes.
La criatura que es perforada por una de sus espinas debe de superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar paralizada por 1 minuto.
Flor del Ocaso
- Equipo de aventuras (planta)
Flor con pétalos de un profundo color anaranjado que se abren solo al caer el sol. Su fragancia tiene propiedades relajantes y se utiliza en rituales de descanso y renovación bajo el cielo del desierto. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 1 mes. Se consume en forma de infusión o de manera directa si está fresca.
La criatura que la consuma obtiene ventaja en tiradas de salvación para mantener la concentración durante 1 hora. Si se consume más de una al día, la segunda no tiene ningún efecto.
Flor del Tercer Sol
- Equipo de aventuras (planta)
Flor de pétalos rojos y dorados que solo florece en los días más calurosos del año, cuando el sol está en su punto más alto. Se le considera un regalo divino para los habitantes de desierto en honor a su resiliencia. Solo conserva sus propiedades por 2 semanas luego de ser cortada.
Cuando una criatura la tritura entre sus manos libera un líquido amarillo que al untarse otorga una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2 + el nivel o VD de la criatura.
Garra de Fuego
- Equipo de aventuras (planta)
Planta con hojas en forma de garra, de un rojo ardiente con bordes dorados. Según las leyendas, es una planta que creció de las garras cortadas durante un combate de un ave legendaria de fuego y un héroe regional. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 3 meses.
Al infusionarse y untarse sobre una criatura produce vulnerabilidad al daño de fuego.
Kaeluunda
- Equipo de aventuras (planta)
Fruto de cactus con una piel verde esmeralda y espinas doradas. Es muy valorada como una fuente de sustento. Solo conserva sus propiedades por 2 semanas luego de ser cortada.
La criatura que la consuma recupera 1 punto de golpe y obtiene sustento suficiente para todo el día.
Llama del Yermo
- Equipo de aventuras (planta)
Flor con pétalos que parecen llamas danzantes en tonos de rojo y naranja. Al crecer cerca de oasis, suelen ocuparla los niños para jugar entre ellos. Solo conserva sus propiedades por 2 semanas luego de ser cortada.
Al aplastar el pistilo o estrellarse contra una superficie con fuerza genera una pequeña luz que replica los efectos del conjuro Luces danzantes. El color de la luz puede variar entre flor y flor.
Narahak
- Equipo de aventuras (planta)
Planta con hojas verdes y carnosas que tienen un aspecto similar a las esmeraldas. Crece cerca de los oasis y es valorada por sus propiedades curativas. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 1 mes. Se consume en forma de infusión o de manera directa si está fresca.
La criatura que la consuma recupera 1d4+1 de puntos de golpe, si se consume bajo la luz directa del sol esta cantidad aumenta en 1d4.
Pluma de la Duna
- Equipo de aventuras (planta)
Planta con hojas largas y delgadas que se asemejan a plumas desérticas, de un tono dorado y arenoso. Suelen ser el alimento favorito de un pequeño mamífero desértico identificado por su velocidad. Solo conserva sus propiedades por 2 semanas luego de ser cortada.
La criatura que la consuma aumenta su velocidad de movimiento en 5 pies por 10 minutos. Si se consume más de una al día, la segunda no tiene ningún efecto.
Rayo de Arena
- Equipo de aventuras (planta)
Planta con flores en forma de estrellas doradas que parecen reflejar la luz del sol como pequeños destellos. Se considera una planta sagrada ya que aquel que la ultraje recibirá un castigo flamígero. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 3 meses. Se usa triturándola en un polvo fino y guardándola en un recipiente.
Cuando este polvo fino es arrojado sobre una criatura, este se convierte en un ataque mágico replicando los efectos del conjuro Descarga de fuego.
Raíz de la Sequía
- Equipo de aventuras (planta)
Raíz gruesa y retorcida con una textura rugosa, de color grisáceo y con una apariencia seca. Se obtiene de una cactácea cuyas raíces se adentran más de un metro en la tierra. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 1 mes. Se consume en forma de infusión o de manera directa si está fresca.
La criatura que la consuma recibe 2d4 de daño de veneno y debe de superar una prueba de habilidad de Constitución CD 13 o quedar envenenada por 1 hora.
Rocaflor
- Equipo de aventuras (planta)
Flor que crece dentro de fisuras de rocas con pétalos duros y grisáceos. Puede retraerse dentro de la roca en presencia de peligros, haciendo difícil de obtener. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 3 meses. Se consume en forma de infusión.
La criatura que la consuma ve su piel endurecerse y tornándose a un color grisáceo por 10 minutos. Replica los efectos del conjuro Piel robliza.
Sombra del Yermo
- Equipo de aventuras (planta)
Flor con pétalos oscuros y aterciopelados que parecen absorber la luz del desierto. Las poblaciones locales han descubierto la manera de ocuparlas para generar sombra y resguardarse de la luz del desierto. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 3 meses.
Al infusionarse produce un humo oscuro que replica los efectos del conjuro Nube de oscurecimiento, aunque la oscuridad producida solo alcanza el nivel de penumbra.
Thyrdilis
- Equipo de aventuras (planta)
Planta con hojas largas y flexibles que cambian entre tonalidades verde y azules. Sus hojas siempre se orientan hacia la fuente de agua más cercana. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 3 meses.
La criatura que la consuma entra en comunión con la naturaleza, reconociendo la ubicación de la fuente más cercana de agua a no más de 1 milla de distancia.
Vermethir
- Equipo de aventuras (planta)
Planta con tallos enroscados de un rojo profundo y flores en forma de espiral. Se extrae el contenido de sus gruesos tallos que se dice tienen efectos de encantamiento. El contenido de sus tallos se extrae y crea una masa que conserva sus propiedades por hasta 2 meses.
La criatura que la consuma, durante los siguientes 10 minutos, quedará hechizada por la primera persona que vea por 1 hora.
Zurathal
- Equipo de aventuras (planta)
Flor con pétalos que emiten un brillo mágico suave en tonos azules y morados. Es considerada como una flor de buena fortuna para encontrar su camino en el desierto. Al secarse, conserva sus propiedades por hasta 1 mes.
Al arrancar un pétalo, este emite un brillo que apunta a la dirección de la flor de la que fue arrancada. El brillo desaparece al alejarse a más de 1 milla de distancia.


