Blood Hunter Reworked (Pt-br)

by Aleteian

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Sumário

Para aqueles que estiverem se perguntando, sim, esta é uma tradução livre do documento em pdf do youtuber Mr. Wizardly pois acredito que ele tenha feito um bom balanceamento da classe que, em muitos aspectos, estava extremamente potente (Licantropo). Que fique claro que minha unica partipação por aqui foi na tradução dos aspectos superficiais e suas habilidades, não possuo o direito de nenhuma das imagens ou do próprio perfil "Blood Hunter", este sendo de autoria de Matthew Mercer, criador da série de D&D Critical Role e com canal de mesmo nome.

Blood Hunter (Caçador Sanguíneo)



Nível Bônus de Proficiência Habilidades Dado Sanguíneo Maldição do Sangue
1st +2 Maldição dos Caçadores, Maledictum de Sangue 1d4 1
2nd +2 Rito Carmesim, Estilo de Luta 1d4 1
3rd +2 Ordem do Caçador de Sangue 1d4 2
4th +2 Melhora na Habilidade 1d4 2
5th +3 Ataque Extra 1d6 2
6th +3 Marca do Castigo 1d6 3
7th +3 Características da Ordem 1d6 3
8th +3 Melhora na Habilidade 1d6 3
9th +4 Conhecimento dos Antigos 1d6 3
10th +4 Augmentação Sombria 1d6 3
11th +4 Características da Ordem 1d8 4
12th +4 Melhora na Habilidade 1d8 4
13th +5 Marca de Amarração 1d8 4
14th +5 Rito Carmesim Aprimorado 1d8 4
15th +5 Características da Ordem 1d8 4
16th +5 Melhora na Habilidade 1d8 5
17th +6 Ressurgência do Rito 1d8 5
18th +6 Características da Ordem 1d10 5
19th +6 Melhora na Habilidade 1d10 5
20th +6 Maestria Sanguínea 1d10 5
Quick start guide

Você pode fazer um Blood Hunter seguindo estes seguintes passos:

Deixe seu maior Valor de Habilidade em DEX.

Coloque seu segundo maior Valor de Habilidade em INT.

  • Seu terceiro maior Valor deve provalvelmente ir em CON para melhorar suas Maldições de Sangue.

  • No entanto, WIS é uma resistência importante que te ajuda no número de perícias importantes. CHA é bom para conversar com pessoas, mas você é um edgelord (Emo), não requerindo esta. STR não é essêncial se você seu foco for DEX, porém se você tentar Licantropo, talvez gostará de jogar alguns pontos por lá.

  • Escolha o Antecedente: Nobre.

  • Para suas 3 Perícias, escolha entre Arcanismo, Investigação e Sobrevivência, mas lembre-se que há opções mais otimizadas ao depender de seu grupo. Evite Perícias associadas com modificadores menores que +0 (Se agarre no que você é bom!).

Para Equipamento, escolha:

  • Rapieira e Escudo; Besta de mão e Aljava com 20 Virotes; Cota de malha (Ou Couro se tiver 20 DEX); Kit de Explorador.

Pontos de Vida

  • Dado de Vida: 1d10 por Nível de Blood Hunter
  • Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis superiores: 1d10 (Ou 6) + seu modificador de Constituição

Proficiências

  • Vestes: Armaduras leves, Armaduras médias, Armaduras pesadas, Escudos
  • Armas: Armas simples, Armas marciais
  • Ferramentas: Nenhuma

  • Salvaguardas: Destreza, Inteligência
  • Perícias: Escolha três entre Atletismo, Acrobacia, Arcanismo, História, Intimidação, Investigação, Percepção, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você inicia com o seguinte equipamento, em adição ao que você adquire em seu Antecedente:

  • (a) Duas Armas marciais de sua escolha ou (b) Uma arma marcial de sua escolha e um Escudo.
  • (a) Uma Besta leve e uma Aljava com 20 Virotes ou (b) Uma Besta de mão e uma Aljava com 20 Virotes.
  • (a) Tunica de couro, (b) Cota de malha ou (c) Armadura de escamas.
  • (a) Kit de Explorador ou (b) Kit de Aventureiro.

Maldição dos Caçadores

Características de Blood Hunter no 1º Nível
Você sobreviveu ao Mal do Caçador, um ritual perigoso e antigo que altera o sangue em suas veias, ligando você para sempre às trevas e aguçando seus sentidos em relação a elas.

Quando você faz um teste de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear celestiais, feéricos, demônios ou mortos-vivos, quando você faz um teste de Inteligência para lembrar informações sobre os tipos de criaturas mencionados, ou quando você faz um teste de Inteligência (História) para recordar informações sobre a história sinistra ou trágica do local onde você se encontra ou de um objeto que você está tocando, você pode rolar seu dado de hemocraft, conforme mostrado na coluna Dado de Hemocraft da tabela do Blood Hunter, e adicionar o resultado ao teste.

O Mal do Caçador também fortalece seu corpo para controlar e moldar a magia hemocraft, utilizando seu próprio sangue e essência vital para alimentar suas habilidades. Alguns de seus recursos exigem que o alvo faça um teste de resistência para evitar os efeitos do recurso. A CD do teste de resistência de Hemocraft é calculada da seguinte forma:

CD do teste de Resistência do Hemocraft = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Maledictum de Sangue

Características de Blood Hunter no 1º Nível
Você ganha a habilidade de canalizar, e às vezes sacrificar, uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipular criaturas através da magia hemocraft que você aprendeu.

Livro de Maldições

A partir do 1º nível nesta classe, você possui um Livro de Maldições contendo seis maldições de sangue à sua escolha, escolhidas na seção Lista de Maldições de Sangue desta subclasse.

Adicionando ao Livro de Maldições

O livro de maldições representa seu conhecimento de hemocraft, adquirido através de pesquisa arcana e suas próprias descobertas pessoais.

Cada vez que você ganha um nível nesta classe, você pode inscrever uma maldição de sangue adicional de sua escolha em seu livro de maldições.

Você pode encontrar outras maldições de sangue durante suas aventuras. E pode descobrir uma maldição rabiscada em um tomo velho e empoeirado, esculpida nas paredes de pedra de um templo de um deus maligno, ou gravada na lâmina de uma espada.

Quando você encontra uma maldição de sangue, você pode copiá-la para seu livro de maldições se gastar 2 horas e 50 po decifrando como ela funciona e anotando-a em seu livro de uma forma que você possa entender. Podendo preparar esta maldição assim como suas outras que tenha decifrado

Preparando e Invocando Maldições de Sangue

Você pode preparar uma lista de maldições de sangue à sua escolha do seu Livro de Maldições, que consiste em um número de maldições de sangue igual ao seu Modificador de Inteligência + Metade do seu nível de blood hunter.

Você pode mudar sua lista de maldições de sangue preparadas ao terminar um descanso longo, que deve ser escolhida entre aquelas inscritas em seu livro de maldições. Preparar uma nova lista de maldições de sangue requer tempo gasto estudando seu livro de maldições, pelo menos 1 minuto por maldição de sangue preparada em sua lista.

Você pode gastar um uso do seu Malefício de Sangue para invocar uma de suas maldições de sangue preparadas. Ao invocar uma maldição de sangue, mas antes que ela afete o alvo, você pode escolher amplificar a maldição perdendo um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência. Uma maldição amplificada ganha um efeito adicional, mencionado na descrição da maldição. Criaturas que não possuem sangue em seus corpos são imunes a maldições de sangue, a menos que você tenha amplificado a maldição.

Você pode usar seu Malefício de Sangue um número de vezes conforme mostrado na coluna Malefício de Sangue da tabela do Blood Hunter, recuperando todos os usos gastos quando você termina um descanso curto ou longo.

Além disso, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera um uso gasto do seu Malefício de Sangue se essa criatura tiver tamanho Pequeno ou maior e possuir sangue em seu corpo.

Substituindo o Livro de Maldições

Você pode copiar uma maldição de sangue do seu próprio livro de maldições para outro livro; por exemplo, se você quiser fazer uma cópia de segurança do seu livro de maldições. Isso é semelhante a copiar uma maldição de sangue para o seu livro de maldições, mas mais rápido e fácil, pois você já entende sua própria anotação e já sabe como invocar a maldição. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 po para cada maldição de sangue copiada desta forma.

Se você perder seu livro de maldições, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever maldições que você preparou em um novo livro de maldições. Preencher o restante do seu livro de maldições requer que você encontre novas maldições para fazê-lo, como de costume. Por esta razão, muitos blood hunters mantêm livros de maldições de backup em um lugar seguro.

A Aparência do Livro

O livro de maldições é uma compilação única de conhecimentos de hemocraft, com seus próprios floreios decorativos e notas nas margens. Pode ser um volume simples e funcional de couro, um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma biblioteca antiga, ou até mesmo uma coleção solta de notas reunidas depois que você perdeu seu livro de maldições anterior em um acidente.

Rito Carmesim

Características de Blood Hunter no 2º Nível
Você aprende a invocar um rito de hemocraft dentro de sua arma ao custo de sua própria vitalidade.

Como uma ação bônus, você pode escolher imbuir uma ou mais armas que está segurando com ritos carmesins. Você escolhe qual dos seus ritos carmesins aprendidos aplicar a cada arma (veja abaixo), e perde um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência para cada arma imbuída dessa forma. Cada rito dura por 1 hora, até você não estar segurando a arma imbuída ao final do seu turno, ou até você escolher encerrá-lo como uma ação livre no seu turno. Cada arma pode ter apenas um rito carmesim ativo por vez.

Ataques com uma arma imbuída com um rito carmesim causam dano mágico para os propósitos de superar resistência e imunidade a danos não mágicos, e causam dano adicional do tipo de dano escolhido do rito igual ao seu dado de hemocraft, conforme mostrado na coluna Dado de Hemocraft da tabela do Blood Hunter.

Quando você ganha este recurso ao alcançar o 2º nível nesta classe, você aprende os seguintes ritos carmesins:

Rito do Guardião das Chamas

Enquanto o rito estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • O tipo de dano do seu rito é dano de fogo.
  • A arma imbuída com este rito emite luz fraca em um raio de 6 metros.
  • Um objeto inflamável que sofre dano de fogo deste rito incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
Rito do Constritor de Gelo

Enquanto o rito estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • O tipo de dano do seu rito é dano de frio.
  • Uma criatura que sofre dano de frio deste rito tem sua velocidade reduzida em 3 metros até o início do seu próximo turno. Este rito não pode reduzir a velocidade de uma criatura em mais de 3 metros por vez.

Estilo de Luta

Características de Blood Hunter no 2º Nível
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo

  • Arcanista. Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias do Mago. Eles contam como magias de Blood Hunter para você, e Inteligência é a sua habilidade de conjuração para eles.
  • Arqueria. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que fizer com armas à distância.
  • Luta às Cegas. Você possui visão cega com um alcance de 9 metros. Dentro desse alcance, você é tratado como se pudesse ver qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você.
  • Defesa. Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
  • Duelismo. Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma.
  • Luta com Arma Grande. Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que fizer com uma arma corpo a corpo que estiver empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que o novo resultado seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para você ganhar este benefício.
  • Intercepção. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, que não seja você, dentro de 1,5 metros de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo sofre em 1d10 + seu nível de personagem (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.
  • Técnica Superior. Você aprende uma manobra de sua escolha dentre as disponíveis no arquétipo de lutador Mestre de Batalha. Se uma manobra que você usar exigir que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha). Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este dado é adicionado a qualquer dado de superioridade que você tenha de outra fonte). Este dado é usado para alimentar sua manobra. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
  • Luta com Arma Arremessada. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque que fizer com a arma. Além disso, você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de dano ao fazer um ataque à distância usando uma arma arremessada.
  • Luta com Duas Armas. Quando você se engaja em luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
  • Luta Desarmada. Seus golpes desarmados podem causar dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força. Se você golpear com duas mãos livres, o d6 se torna um d8. Quando você inicia com sucesso um agarrão, você pode causar 1d4 de dano contundente à criatura agarrada. Até o fim do agarrão, você também pode causar esse dano à criatura sempre que acertá-la com um ataque corpo a corpo.

Sempre que você atinge um Nível que garante a característica de Melhoria de Habilidade, você pode trocar seu estilo de luta com outro que esteja nesta lista do Blood Hunter que você não tenha.

Ordem do Caçador de Sangue

Características de Blood Hunter no 3º Nível
Você se compromete a uma ordem de blood hunters que lhe concederá treinamento marcial especializado. Escolha a Ordem da Luz Fantasma, Ordem do Licantropo, Ordem do Mutante ou Ordem da Alma Profana, cada uma detalhada na entrada de subclasse de blood hunter correspondente. A ordem que você escolher lhe concede recursos no 3º nível, e novamente no 7º, 11º, 14º, 15º e 18º nível.

Melhora na Habilidade

Características de Blood Hunter no 4º Nível
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Ataque Extra

Características de Blood Hunter no 5º Nível
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

Marca do Castigo

Características de Blood Hunter no 6º Nível
Quando você causar dano de rito a uma criatura usando uma arma imbuída com um de seus ritos carmesins aprendidos, você pode optar por marcar uma marca arcana de magia hemocraft nela, concedendo os seguintes benefícios:

  • Você sempre sabe a direção da criatura marcada enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência.
  • Cada vez que a criatura marcada o atacar ou atacar outra criatura à sua escolha que esteja a até 1,5 metros (5ft) de você com um ataque ou feitiço enquanto você tiver um rito carmesim ativo, a criatura marcada sofre dano igual a uma rolagem do seu dado de hemocraft. O tipo de dano é o mesmo do dano do rito usado para marcar a criatura.

Sua marca dura até você dispensá-la, ou até você aplicar uma marca a outra criatura. Sua marca conta como uma magia para fins de Dissipar Magia, e o nível da magia é igual à metade do seu nível de blood hunter (máximo de 9º nível).

Uma vez que você utiliza esta habilida, ela não estará acessível antes de um descanso curto ou longo.

Conhecimento dos Antigos

Características de Blood Hunter no 9º Nível
Você aprendeu um ritual perigoso que permite que você desligue brevemente sua mente do seu corpo e consulte forças sombrias misteriosas em sua busca pela verdade. Você pode lançar Contatar Outro Plano como um ritual.

Augmentação Sombria

Características de Blood Hunter no 10º Nível
A magia arcana do sangue permeia seu corpo, concedendo-lhe os seguintes benefícios:

  • Sua velocidade aumenta em 1,5 metros (5ft).
  • Quando você fizer um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você ganha um bônus no teste de resistência igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Marca de Amarração

Características de Blood Hunter no 13º Nível
Se uma criatura marcada por você tentar se teleportar ou sair do seu plano atual através de uma habilidade, magia ou portal, a criatura marcada sofre uma quantidade de dano igual a quatro rolagens do seu dado de hemocraft do tipo de dano associado ao uso atual da sua marca de castigação. Depois de sofrer esse dano, a criatura marcada deve então ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua hemocraft, ou a tentativa de teleporte ou mudança de plano falha, e a criatura marcada não pode tentar novamente até o início do seu próximo turno.

Rito Carmesim Aprimorado

Características de Blood Hunter no 14º Nível
Enquanto você estiver segurando uma arma imbuída com um rito carmesim, você tem resistência ao tipo de dano do rito.

Você também aprende um rito carmesim adicional que é determinado pela sua subclasse (veja a entrada da subclasse escolhida para detalhes).

Ressurgência do Rito

Características de Blood Hunter no 17º Nível
Você aprende a proteger sua vida em declínio absorvendo seu rito de sangue.

Quando você sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas que não o mataria imediatamente, se você estiver segurando uma arma que está imbuída com um dos seus Ritos Carmesim, você pode escolher finalizar o rito e cair com 1 de Hp ao invés disso. Se você tiver ritos ativos em mais de uma arma, deverá escolher qual deles devem ser dissípados.

Maestria Sanguínea

Características de Blood Hunter no 20º Nível
Você aprimora seu controle sobre a magia do sangue, potencializando suas capacidades com ela. Uma vez por turno, quando um recurso de Blood Hunter exigir que você role um dado de hemocraft, você pode escolher rolar esse dado duas vezes e escolher qual dos resultados usar.

Blood Hunter Subclasses

4 Subclasses para o Blood Hunter estão presentes para serem usadas. Estas são:

  • Ordem da Luz Espectral. Um exorcista que dedicou sua vida a caçar e destruir demônios e mortos-vivos onde quer que eles se encontrem.

  • Ordem do Licantropo. Um guerreiro feroz que treinou para usar a maldição da licantropia como uma ferramenta poderosa na luta contra seus inimigos.

  • Ordem do Mutante. Um alquimista sombrio que ingere elixires estranhos que transformam seus corpos de maneiras que neutralizam as forças de seus adversários e exploram suas fraquezas.

  • Ordem da Alma Profana. Um guerreiro-místico que combina várias magias e força de armas, tendo feito um pacto sombrio com um ser sobrenatural para obter o poder mágico necessário para alcançar melhor seus objetivos.

Ordem da Luz Espectral

A Ordem da Luz Fantasma é a mais antiga das ordens, tendo originalmente redescoberto os segredos da magia do sangue e refinado-os para o combate contra os mortos-vivos e outras entidades malignas que habitam em lugares sombrios ou que buscam ocultar sua presença escondendo-se no Plano Etéreo.

Em sua tentativa de confrontar e exorcizar esses espíritos malignos, os membros da Luz Fantasma estudam a conexão entre este mundo e o próximo, obcecados pelos mistérios da transição entre a vida e a morte, e como essa transição pode ser corrompida por poderes profanos que se aproveitam daqueles que estão desesperados para prolongar sua existência além de seus limites normais.

A missão desses zelosos caçadores de sangue é garantir que os males persistentes do passado sejam derrotados, buscando fontes de poder profano e as abominações que encontram refúgio nelas, destruindo suas formas terrenas e banindo-as de volta para onde pertencem.

Luz Fantasma

Recursos de Nível de Classe

Nível de Classe Habilidades
3rd Especialista em Maldições, Luz do Exorcista (10ft)
7th Expulsar o Mal (1/descanso longo), Andarilho Fantasma
11th Marca da Purificação
14th Rito do Alvorecer
15th Luz do Exorcista (20ft)
18th Expulsar o Mal (1/descanso curto), Mestre das Maldições

Especialista em Maldições

Características de Luz Espectral no 3º Nível
Recurso de Luz Fantasma de 3º nível Sua ordem antiga ensina o domínio avançado sobre maldições de sangue, concedendo-lhe os seguintes benefícios:

  • Quando você preparar maldições de sangue após terminar um descanso longo, você pode, em vez disso, preparar um número delas do seu livro de maldições igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de blood hunter.
  • Suas maldições de sangue podem ter como alvo qualquer criatura, tenha ela sangue ou não.
  • Quando você amplifica o uso do seu maledictum de sangue, você perde metade dos pontos de vida que normalmente perderia, arredondando para cima.

Luz do Exorcista

Características de Luz Espectral no 3º Nível
Como uma ação bônus, você pode escolher começar a emanar uma aura purificadora por 1 hora, até cair inconsciente ou morrer, ou até usar uma ação bônus para terminar o efeito mais cedo. A aura se estende por 3 metros de você em todas as direções, mas não através de cobertura total.

Espaços dentro da aura são iluminados de forma brilhante em uma cor de sua escolha, e criaturas de sua escolha que começarem seu turno iluminadas pela aura sofrem uma quantidade de dano radiante igual ao seu bônus de proficiência. Se uma criatura que sofreria dano dessa forma for um celestial, feérico, demônio ou morto-vivo, ela sofrerá uma quantidade de dano radiante igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Uma vez que você use esse recurso para emanar uma aura purificadora, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Quando você alcançar o 15º nível nesta classe, o alcance dessa aura aumenta para 6 metros (20ft).

Expulsar o Mal

Características de Luz Espectral no 7º Nível
Você pode escolher perder um número de pontos de vida igual ao seu nível de personagem para alvejar uma única criatura que você possa ver e que esteja iluminada pela aura do seu recurso Luz do Exorcista.

Você imediatamente lança Banimento sobre o alvo escolhido sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia. Você recupera o uso deste recurso quando terminar um descanso longo.

Quando você atingir o 18º nível nesta classe, você recupera o uso deste recurso quando terminar um descanso curto ou longo.

Andarilho Fantasma

Características de Luz Espectral no 7º Nível
Você aprende como se sincronizar com o Plano Etéreo, permitindo que você cace os espíritos malignos e demônios que buscam usá-lo como refúgio. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos aparecem fantasmagóricos e translúcidos.
  • Você adiciona seu modificador de Inteligência aos seus testes de Sabedoria (Percepção) e à sua Percepção passiva.

Além disso, você ganha o seguinte uso especial do seu recurso Maledictum de Sangue:

Andar Fantasmagórico (Maledictum de Sangue)

Como uma ação bônus, você pode gastar um uso do seu Maledictum de Sangue para imbuir-se com essência fantasmagórica por 1 minuto. Durante esse tempo, você pode atacar, causar dano e interagir com criaturas e objetos etéreos como se estivesse no mesmo plano de existência que eles.

Além disso, no turno em que você se imbuir com a essência fantasmagórica (e em turnos subsequentes como uma ação bônus até o final da duração), você ganha a habilidade de mover-se através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil até o final do seu turno. Se você estiver dentro de um objeto no final do seu turno, você é imediatamente movido para o espaço desocupado mais próximo que possa ocupar e sofre dano de força igual ao dobro do número de pés que se moveu.

Amplificação. Você pode escolher uma criatura adicional que você toque, também imbuindo-a com essência fantasmagórica por 1 minuto (como detalhado acima). Além disso, durante a duração, a criatura que você escolher pode ver no Plano Etéreo como você. Criaturas e objetos etéreos aparecem fantasmagóricos e translúcidos.

Marca da Purificação

Características de Luz Espectral no 11º Nível
Quando você aplica sua Marca de Castigação a uma criatura morta-viva, o alvo sofre uma quantidade de dano extra igual à metade do seu nível de caçador de sangue + seu modificador de Inteligência, do mesmo tipo que o dano do rito usado para marcar o alvo.

Além disso, enquanto a Marca estiver aplicada a um alvo, a criatura marcada não pode se mover através de criaturas ou objetos. Você e outras criaturas à sua escolha que estejam iluminadas pela sua aura de Luz do Exorcista têm vantagem em testes de resistência para evitar ou terminar condições de enfeitiçado, amedrontado ou possuído pela criatura marcada.

Rito do Alvorecer

Características de Luz Espectral no 14º Nível
Você dominou a habilidade de canalizar energias purificadoras. Você aprende o seguinte rito carmesim:

Rito do Alvorecer

Enquanto o rito estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu tipo de dano do rito é dano radiante.
  • Enquanto estiver segurando uma arma imbuída com este rito, você é imune a doenças

Mestre das Maldições

Características de Luz Espectral no 18º Nível
Uma criatura tem desvantagem em testes de resistência contra suas maldições de sangue se estiver iluminada pela sua aura de Luz do Exorcista e tiver metade ou menos de seus pontos de vida restantes.

Além disso, quando você alveja uma criatura que está iluminada pela sua aura de Luz do Exorcista com uma maldição de sangue, você pode escolher causar imediatamente a essa criatura uma quantidade de dano radiante igual a um rolamento do seu dado de hemocraft.

Ordem do Licantropo

Entre os as piores maldições que infestam este mundo, somente algumas são tão antigas como os Licantropos. Atravessado por gerações, essa maldição condena milhares com uma força animalesca e fome por violência de um monstro temível. A Ordem dos Licantropos é uma organização orgulhosa de Blood Hunters "Os Domadores". Estes caçadores usam suas habilidades para controlar o poder do monstro que se tornam quando não podem se controlar. Necessitando de uma forte vontade de espiríto, combinado com os segredos de rituais mágicos da Ordem, membros aprendem a despertar sua forma híbrida por curtos períodos de tempo. Melhorando sua capacidade física, resiliência sobrenatural e gerando garras afiadas que fazem desses guerreiros um inimigo terrível para qualquer mal que assola seu caminho.

Nível de Classe Habilidades
3rd Sangue da Fera, Forma Híbrida
7th Grande Transformação (+1), Urro do Caçador
11th Marca da Fera, Grande Transformação (+2)
14th Rito da Lua
15th Surto Irascível
18th Pele Impenetrável, Grande Transformação (+3)

Sangue da Fera

Características de Licantropo no 3º Nível
Você sempre retém alguns aspectos da fera interior, concedendo-lhe os seguintes benefícios:

  • Visão no Escuro. Você ganha visão no escuro com um alcance de 60 pés. Se você já tiver visão no escuro de sua raça, o alcance aumenta em 30 pés.
  • Olfato Aguçado. Graças ao seu nariz sensível, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção), Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) que envolvam o uso do seu olfato.
  • Rito Feral. Quando você usar sua ação bônus para imbuir uma ou mais armas com ritos carmesins, você também tem a opção de imbuir a si mesmo com um de seus ritos carmesins aprendidos, como se fosse uma única arma. Se o fizer, o rito carmesim imbuído é aplicado às suas armas naturais e ataques desarmados. Você é sempre considerado como "segurando a arma imbuída com seu rito carmesim" enquanto ele estiver ativo, mas o rito termina antecipadamente quando você é reduzido a 0 pontos de vida.

Forma Híbrida

Características de Licantropo no 3º Nível
Você aprende a controlar a maldição licantropa que corre em suas veias, liberando a fera dentro de você para aumentar sua força, agilidade e poder bruto.

Como uma ação bônus, você pode se polimorfizar magicamente em sua forma híbrida, que dura 1 hora, até que você fique inconsciente ou morra, ou até que você use uma ação bônus para se transformar de volta em sua forma verdadeira, encerrando o efeito antecipadamente. Você pode falar, usar equipamentos e vestir armaduras normalmente enquanto estiver nesta forma.

Enquanto estiver em sua forma híbrida, você assume uma aparência mais bestial e recebe os seguintes benefícios:

  • Sua velocidade de caminhada aumenta em 10 pés, você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada e sua distância de salto é dobrada.
  • Cada uma de suas mãos se transforma em uma garra; se uma garra estiver vazia, ela se torna uma arma natural, que você pode tratar como uma arma simples com a propriedade de finesse. Essas garras causam uma quantidade de dano cortante em um acerto igual a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha), ou 1d8 + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) se ambas as suas garras estiverem vazias.
  • Uma vez em seu turno, quando você acertar uma criatura com um ataque de garra como parte da ação de Ataque, você pode fazer imediatamente um único ataque especial de garra como uma ação bônus. Se você acertar uma criatura com esse ataque especial de garra, você pode escolher uma de suas maldições de sangue preparadas que requer uma ação bônus para ser invocada e que tenha como alvo uma única criatura que não seja você. Você pode gastar um uso de sua maldição de sangue para invocar a maldição de sangue escolhida contra o alvo de seu ataque de garra como parte da mesma ação bônus.

Depois de se polimorfizar em sua forma híbrida, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Grande Transformação

Características de Licantropo no 7º Nível
Enquanto estiver em sua forma híbrida, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
  • Suas armas naturais contam como mágicas para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
  • Suas armas naturais ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Esse bônus aumenta para +2 quando você atinge o 11º nível nesta classe, e para +3 no 18º nível nesta classe.

Urro do Caçador

Características de Licantropo no 7º Nível
Você canaliza sua hemocrafia para amplificar sua voz e emitir um grito aterrador, ensurdecendo inimigos próximos e incentivando seus aliados.

Urro do Caçador (Maledictum de Sangue)

Quando você se polimorfiza em sua forma híbrida, ou como uma ação bônus enquanto está em sua forma híbrida, você pode gastar um uso de sua Maldição de Sangue para uivar, gritar ou rugir (conforme apropriado para a besta ligada à sua maldição), que pode ser ouvido a uma distância de até 300 pés. Criaturas dentro de 10 pés de você devem fazer um teste de resistência de Constituição contra o seu CD de salvamento de hemocrafia, sofrendo uma quantidade de dano trovejante igual a um rolar de seu dado de hemocrafia + seu modificador de Inteligência em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.

Amplificar. Um número de criaturas até o seu modificador de Inteligência que você possa ver à sua escolha pode usar imediatamente suas reações para se mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade. Uma criatura deve ser capaz de ouvir seu uivo, grito ou rugido para usar essa reação.

Marca da Fera

Características de Licantropo no 11º Nível
Quando você aplica sua Marca da Castigação a uma criatura que é uma besta ou monstruosidade, o alvo sofre uma quantidade de dano extra igual a metade do seu nível de caçador de sangue + seu modificador de Inteligência do mesmo tipo que o dano do rito usado para marcar o alvo.

Além disso, quando você reduz o alvo marcado a 0 pontos de vida, você pode usar imediatamente sua reação para conjurar uma besta das sombras associada à sua variação de licantropia em um espaço desocupado adjacente a você; use as estatísticas para um lobo terrível para essa criatura, que podem ser encontradas no Manual dos Monstros. Quando ela aparece, aparentemente emergindo de sua própria sombra, a besta das sombras ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de caçador de sangue. A besta das sombras age em seu turno e obedece aos seus comandos verbais. Ela ganha um bônus especial nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Inteligência.

A besta das sombras permanece em seu serviço até o final do seu próximo descanso longo, momento em que ela desaparece nas sombras.

Depois de usar sua reação para conjurar uma besta das sombras usando esse recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Rito da Lua

Características de Licantropo no 14º Nível
Você é capaz de canalizar a loucura infecciosa da fera interior. Você aprende o seguinte rito carmesim:

Rito da Lua

Enquanto o rito estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • O tipo de dano do seu rito é dano psíquico.
  • Uma vez em seu turno, você pode forçar uma criatura que sofreu dano psíquico desse rito a fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o seu CD de salvamento de hemocrafia. Em uma falha, a criatura deve usar imediatamente sua reação (se disponível) para fazer um ataque com arma corpo a corpo contra você. A criatura alvo pode escolher falhar nesse teste de resistência se desejar.

Surto Irascível

Características de Licantropo no 15º Nível
Quando você é atingido por um ataque, você pode usar sua reação para se mover imediatamente até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade diretamente em direção a uma criatura hostil que você possa ver. Se você terminar esse movimento a 5 pés da criatura, você pode fazer um ataque com arma corpo a corpo contra essa criatura com vantagem.

Você recupera o uso desse recurso quando termina um descanso curto ou longo.

Pele Impenetrável

Características de Licantropo no 18º Nível
Enquanto você estiver em sua Forma Híbrida, você tem um bônus de +1 na sua Classe de Armadura e resistência a dano contundente, perfurante e cortante de armas não mágicas que não sejam de prata.

O Fardo da Licantropia

Aqueles que são iniciados na Ordem do Licantropo escolhem esse caminho com convicção, entendendo o terrível peso que ele impõe e os desafios que traz. Onde a maioria dos afligidos pela maldição da licantropia se tornam maldosos, desvairados e até assassinos, os caçadores de sangue Licantropo aceitam os dons da besta enquanto mantêm o controle através de um intenso treinamento e do poder de sua magia de sangue. Um membro da Ordem do Licantropo não pode espalhar sua maldição através do sangue, a menos que deseje, e um dos juramentos mais sagrados dessa ordem é nunca infectar outra criatura sem a sanção da ordem.

Se um membro da Ordem do Licantropo for curado de sua maldição licantropa, isso traz uma terrível vergonha para seu nome e para a ordem. Membros que foram purificados contra sua vontade prontamente retornam à ordem para passar por uma nova iniciação da Domesticação, reintroduzindo a maldição em seus corpos e restaurando sua honra.

A licantropia vem em muitas formas vinculadas a bestas específicas, sendo as variações mais conhecidas as de lobo, urso, tigre, javali e rato. A cepa particular da maldição licantropa define os traços físicos que se manifestam na transformação híbrida de um caçador de sangue Licantropo, mesmo que os benefícios que a maldição concede permaneçam relativamente uniformes.

Ordem do Mutante

O processo da Bane do Caçador é uma experiência dolorosa, cicatrizante e às vezes fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-se irrevogavelmente mudados e aprimorados. Alguns acharam essa experiência exaltante, abraçando a habilidade de alterar sua própria fisiologia por meio de uma combinação de hemocraft e alquimia corrompida. Ao longo de gerações de experimentação, uma ordem dissidente de caçadores de sangue começou a emergir, uma que se focava na preparação de elixires tóxicos para modificar suas capacidades em batalha, alterando seu sangue e, ao longo do tempo, tornando-se algo além do que eram antes. Eles se chamavam Ordem do Mutante. Pesquisando seus alvos para conhecer seus pontos fortes e fracos, esses caçadores de sangue podem alterar sua biologia para estarem melhor preparados para o conflito que está por vir.

Nível de Classe Habilidades Catalisadores preparados Misturas Instáveis
3rd Segredos Alquímicos, Mutagênese 4 1
7th Conceder Mutação, Metabolismo Estranho, Melhora Mutagênese 5 2
11th Marca do Axioma, Melhora Mutagênese 6 2
14th Rito do Alquimista 6 2
15th Misturador Mestre, Melhora Mutagênese 7 3
18th Mutação Exaltada 7 3

Segredos Alquímicos

Características de Mutante no 3º Nível
Como um estudante talentoso de conhecimentos alquímicos, você conhece todos os tipos de compostos químicos estranhos e remédios herbais que podem ser usados para acelerar o processo de cura.

Você tem proficiência na habilidade Medicina, bem como com Suprimentos de Alquimista e Kit de Herbário.

Além disso, se você tiver acesso a Suprimentos de Alquimista ou a um Kit de Herbário, durante um descanso curto, como uma atividade leve, você pode cuidar de até três criaturas (incluindo você mesmo). Criaturas que você cuida e que recuperam pontos de vida ao gastar um ou mais Dados de Vida no final do descanso curto recuperam pontos de vida adicionais iguais a um rolamento do seu dado de hemocraft + seu modificador de Inteligência.

Mutagênese

Características de Mutante no 3º Nível
Mergulhando em conhecimentos alquímicos proibidos, você sabe como criar misturas instáveis que

(quando combinadas com um catalisador específico) se tornam mutagênicos que podem temporariamente alterar suas habilidades mentais e físicas.

Quando você termina um descanso longo, você pode preparar quatro catalisadores mutagênicos de sua escolha. Suas opções de catalisador estão detalhadas no final desta descrição de subclasse. Você pode preparar um catalisador adicional no 7º nível, 11º nível e 15º nível.

Além disso, se você tiver acesso a Suprimentos de Alquimista ou a um Kit de Herbário, você pode criar uma única mistura instável quando termina um descanso curto ou longo. Ao alcançar o 7º nível nesta classe, o número de misturas instáveis que você pode criar quando termina um descanso aumenta para duas, e ao atingir o 15º nível nesta classe, você pode criar três misturas instáveis.

Como uma ação bônus, você pode escolher qualquer catalisador mutagênico que você tenha preparado e aplicar seus efeitos e efeitos colaterais a uma única mistura instável, que você então consome. Após consumir uma mistura instável dessa maneira, você é afetado pelos efeitos e efeitos colaterais da mistura instável até terminar um descanso curto ou longo.

Você pode usar uma ação para se concentrar e eliminar as toxinas do seu sistema, terminando os efeitos e efeitos colaterais de todas as misturas instáveis sobre você.

As misturas instáveis que você cria são projetadas para sua biologia e não têm efeito sobre outras criaturas. Elas também são instáveis por natureza, perdendo sua potência ao longo do tempo e tornando-se inertes se não forem usadas antes de você terminar seu próximo descanso curto ou longo.

Conceder Mutação

Características de Mutante no 7º Nível
Você canaliza seu hemocraft em um mutagênico que está afetando você e momentaneamente transplanta sua essência para um de seus aliados.

Conceder Mutação (Maledictum de Sangue)

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma única criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Escolha uma mistura instável que está atualmente afetando você; a criatura amaldiçoada ganha os efeitos e efeitos colaterais da mistura instável escolhida até o final do seu próximo turno, ou até que a criatura amaldiçoada use sua ação bônus para terminar a maldição. Enquanto uma criatura está amaldiçoada dessa forma, os efeitos e efeitos colaterais da mistura instável escolhida são suprimidos em você, retornando apenas quando a maldição termina.

Amplify. A duração desta maldição aumenta para 1 minuto, ou até que a criatura amaldiçoada use sua ação bônus para terminar a maldição como descrito acima.

Metabolismo Estranho

Características de Mutante no 7º Nível
Seu corpo muda de várias maneiras peculiares que o adaptam melhor às substâncias que você usa, concedendo-lhe imunidade a veneno.

Além disso, você pode usar sua ação bônus para se dar um surto de adrenalina, permitindo-lhe ignorar o efeito colateral de uma única mistura instável de sua escolha por 1 minuto. Depois de usar este recurso para resistir aos efeitos colaterais desta maneira, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Marca do Axioma

Características de Mutante no 11º Nível
Seu hemocraft alterou sua Marca de Castigação para impor a verdadeira natureza de um inimigo e revelar suas vulnerabilidades.

Quando você aplica sua Marca de Castigação a uma criatura que é um metamorfoseador, ou que magicamente obscureceu ou disfarçou sua verdadeira forma (como através de invisibilidade, metamorfose, mudança de forma, magia de ilusão, magia de transmutação, etc.), o alvo sofre um dano extra igual à metade do seu nível de caçador de sangue + seu modificador de Inteligência do mesmo tipo que o dano do rito usado para marcar o alvo.

Além disso, enquanto a marca estiver aplicada, qualquer magia que obscureça ou disfarce a verdadeira forma do alvo é suprimida, revelando sua verdadeira forma, e sempre que você causar dano de rito à criatura marcada, você pode aprender uma peça de informação de sua escolha sobre ela escolhida da lista a seguir:

  • Seu tipo de criatura e número atual de Dados de Vida.
  • Seu número atual de Pontos de Vida e Pontos de Vida máximos.
  • Seus Pontos de Habilidade.
  • Sua Classe de Armadura e quais testes de resistência é proficiente.
  • Quais tipos de dano tem imunidade, resistência e vulnerabilidade.
  • Seu número atual de resistências lendárias (se houver).
  • Os detalhes de um traço ou ação de monstro que o DM acredita ser mais útil para você saber (se houver).

Rito do Alquimista

Características de Mutante no 14º Nível
Você é capaz de canalizar o poder corrosivo da alquimia sombria. Você aprende o seguinte rito carmesim:

Rito do Alquimista

Enquanto o rito está ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu tipo de dano do rito é dano ácido.
  • A arma imbuída com este rito causa o dobro de dano a objetos e estruturas não atendidos.

Misturador Mestre

Características de Mutante no 15º Nível
Agora você é capaz de preparar e consumir múltiplas poções com facilidade. Você pode usar sua ação bônus para escolher dois catalisadores mutagênicos diferentes que você preparou e atribuir cada um a uma mistura instável que você criou. Você aplica os efeitos e efeitos colaterais a cada mistura instável antes de consumi-las.

Mutação Exaltada

Características de Mutante no 18º Nível
Seu corpo se adaptou para reagir espontaneamente ao contato com um catalisador mutagênico em um momento de necessidade.

Como uma ação bônus, você pode escolher uma mistura instável que esteja te afetando no momento. Ela perde seu efeito e efeito colateral atuais e ganha o efeito e efeito colateral de um catalisador mutagênico diferente que você preparou, à sua escolha. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1), recuperando todos os usos gastos deste recurso quando terminar um descanso longo.

Catalisadores Mutagênicos

Esses catalisadores mutagênicos são apresentados em ordem alfabética. Você pode aprender um catalisador mutagênico assim que cumprir seus requisitos.

Absorção

Seu corpo cria camadas extras de acolchoamento protetor para resistir ao trauma contuso, mas essas camadas reagem mal a serem perfuradas.

  • Efeito: Você ganha resistência a dano contuso.
  • Efeito Colateral: Você também ganha vulnerabilidade a dano perfurante.

Eter

Pré-requisito: 11º nível nesta classe Seu corpo se torna mais leve que o ar ao seu redor, mas isso dificulta manter sua posição.

  • Efeito: Você ganha uma velocidade de voo de 30 pés, embora voar na direção horizontal custe o dobro do seu movimento.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem em testes de resistência de Força e Constituição.

Atraente

Você exala feromônios sedativos e envolventes.

  • Efeito: Você emana constantemente uma aura de feromônios enquanto não estiver incapacitado. A aura se estende por 10 pés a partir de você em todas as direções, exceto através de cobertura total. Você tem vantagem em testes de Carisma feitos contra criaturas que não sejam resistentes ou imunes a veneno dentro da aura.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em rolagens de iniciativa.

Amortecedor

Sua pele cresce uma camada de quitina defletora às custas da densidade óssea.

  • Efeito: Você ganha resistência a dano cortante.
  • Efeito Colateral: Você também ganha vulnerabilidade a dano contuso.

Sem Fôlego

Seu corpo é capaz de continuar funcionando indefinidamente em um estado limitado, mas sua força vital é severamente reduzida como resultado.

  • Efeito: Você não precisa respirar e ignora todos os efeitos de exaustão, exceto a morte. Além disso, você não precisa mais dormir e não pode ser obrigado a dormir de qualquer forma. Para obter os benefícios de um descanso longo, você pode passar todas as 8 horas fazendo atividades leves, como ler, fazer substâncias alquímicas e ficar de guarda.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem em testes de resistência contra a morte.

Celeridade

Seus reflexos são levados além de seus limites mortais em um impulso de adrenalina que também obscurece sua mente.

  • Efeito: Seu valor de Destreza aumenta em 2, assim como seu máximo de Destreza. Se você consumir este mutagênico no 7º nível desta classe, seu valor de Destreza e seu máximo aumentam em 3, e em 4 no 11º nível desta classe.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de resistência de Sabedoria.

Argila

Seu corpo ganha as propriedades resistentes da argila, embora torne seu corpo lento e difícil de manusear.

  • Efeito: Você ganha resistência a dano elétrico.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de Destreza.

Conversador

Sua mente alcança um potencial elevado, mas é fácil se perder em seus próprios pensamentos.

  • Efeito: Você tem vantagem em testes de Inteligência.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de Sabedoria.

Crueldade

Pré-requisito: 11º nível nesta classe.

Você sucumbe a um frenesi inexaurível, excluindo outras preocupações.

  • Efeito: Uma vez por turno, quando errar um ataque de arma feito como parte da ação de Ataque, você pode imediatamente fazer um ataque adicional de arma como parte da mesma ação.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Destreza

Suas habilidades motoras finas são aprimoradas, embora isso ocorra às custas de suas faculdades de fala.

  • Efeito: Você tem vantagem em testes de Destreza.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de Carisma.

Elusão

Seu corpo se torna supernamente flexível, maleável e estranhamente escorregadio, permitindo que você se liberte de qualquer restrição.

  • Efeito: Você é imune às condições de paralisado e restrito, e pode gastar 5 pés de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem em testes de resistência de Força.

Embrasas

Seu corpo se aclimata até mesmo às temperaturas mais altas, mas tem dificuldade para funcionar em temperaturas extremamente frias.

  • Efeito: Você ganha resistência a dano de fogo.
  • Efeito Colateral: Você também ganha vulnerabilidade a dano de frio.

Gélido

Seu corpo se aclimata até mesmo às temperaturas mais baixas, mas tem dificuldade para funcionar em temperaturas extremamente altas.

  • Efeito: Você ganha resistência a dano de frio.
  • Efeito Colateral: Você também ganha vulnerabilidade a dano de fogo.

Sombrío

Você altera seus hormônios para suprimir suas emoções alegres, tornando difícil ser manipulado por encantos sobrenaturais.

  • Efeito: Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ou encerrar a condição de enfeitiçado.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de resistência para evitar ou encerrar a condição de amedrontado.

Impermeável

Seu corpo se contrai para selar feridas perfurantes, mas a tensão adicional no corpo faz você hemorragar sangue muito mais rapidamente de cortes maiores que não pode fechar.

  • Efeito: Você ganha resistência a dano perfurante.
  • Efeito Colateral: Você também ganha vulnerabilidade a dano cortante.

Visão Noturna

Seus olhos se tornam hiper-sensíveis à luz, permitindo que você veja perfeitamente mesmo em quase total escuridão.

  • Efeito: Você ganha visão no escuro com alcance de 60 pés. Se você já tiver visão no escuro, o alcance aumenta em mais 60 pés.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em rolagens de ataque e em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando você, o alvo de seu ataque, ou o que você está tentando perceber está sob luz solar direta.

Perceptivo

Você se torna muito melhor em processar informações sensoriais, mas isso o deixa mais suscetível à superestimulação com relação à luz e ao som, e também abre sua mente para ataques psíquicos potenciais.

  • Efeito: Você tem vantagem em testes de habilidade de Sabedoria.
  • Efeito Colateral: Você também tem vulnerabilidade a dano psíquico, radiante e trovão.

Potência

Seus músculos incham com força, embora o volume adicional possa torná-lo desajeitado.

  • Efeito: Seu valor de Força aumenta em 2, assim como seu máximo de Força. Se você consumir este mutagênico no 7º nível nesta classe, seu valor de Força e seu máximo aumentam em 3, e em 4 no 11º nível nesta classe.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Precisão

Pré-requisito: 11º nível nesta classe.

Sua precisão letal é incomparável, mas seus músculos logo se cansam por serem mantidos sob tanta tensão.

  • Efeito: Seus ataques com arma causam um acerto crítico em um resultado de 19-20.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de resistência de Força.

Rapidez

Seu passo se torna mais rápido, mas você acha mais difícil organizar seus pensamentos.

  • Efeito: Sua velocidade aumenta em 10 pés. Sua velocidade aumenta em 15 pés se você consumir este mutagênico no 15º nível nesta classe.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de habilidade de Inteligência e em testes de resistência de Inteligência.

Reconstrução

Pré-requisito: 7º nível nesta classe.

As funções de reparo do seu corpo são impulsionadas além de todos os limites mortais, mas torna-se difícil se mover em um estado convalescente.

  • Efeito: No início de cada um de seus turnos, você recupera pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência se tiver pelo menos 1 ponto de vida, mas não mais do que a metade de seus pontos de vida.
  • Efeito Colateral: Sua velocidade é reduzida pela metade.

Sagacidade

Sua mente é ampliada muito além de seus limites normais, embora torne seu corpo doentio e frágil.

  • Efeito: Seu valor de Inteligência aumenta em 2, assim como seu máximo de Inteligência. Se você consumir este mutagênico no 7º nível nesta classe, seu valor de Inteligência e seu máximo aumentam em 3, e em 4 no 11º nível nesta classe.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de resistência de Constituição.












Temeridade

Você altera seus hormônios para aumentar suas emoções alegres e suprimir seu medo, embora essa exuberância o torne mais suscetível a encantos sobrenaturais.

  • Efeito: Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ou encerrar a condição de amedrontado.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de resistência para evitar ou encerrar a condição de enfeitiçado.

Vermelho

Você estimula a potência de seu hemocraft, embora interfira com fontes de cura mágica.

  • Efeito: Você pode invocar seus ritos carmesim e amplificar suas maldições de sangue sem perder pontos de vida.
  • Efeito Colateral: Você não pode recuperar pontos de vida de fontes mágicas (como de magias, itens mágicos, mutágenos, algumas características de classe, etc).

Vitalidade

Seu corpo irradia vitalidade sobrenatural, tornando-o capaz de resistir a quase qualquer doença que possa lhe acometer, embora o coquetel embriagante também reduza sua consciência.

  • Efeito: Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ou encerrar uma doença, assim como evitar ou encerrar as condições de cego, ensurdecido, petrificado, envenenado e atordoado.
  • Efeito Colateral: Você também tem desvantagem em testes de Sabedoria.

Ordem da Alma Profana

Aqueles que aderem à Ordem da Alma Profana viram os limites do hemocraft contra alguns dos demônios e terrores mais antigos e cruéis do mundo. Incapazes de perseguir seres de tal poder, criaturas capazes de desaparecer entre os nobres sem deixar rastro, ou dobrar a mente do mais firme guerreiro com apenas um olhar, esta ordem confiou em sua resiliência e mergulhou no mesmo poço de conhecimento arcano corruptor, fazendo pactos com males menores para melhor combater os maiores. Embora possam ter negociado parte de si mesmos, os membros desta ordem acreditam que o poder adquirido supera em muito o preço, pois até mesmo diabos tremem ao saber que chamaram a atenção da Ordem da Alma Profana.

Nível de Classe Habilidades
3rd Barganha Outro Mundo, Magia de Pacto
7th Frenesi Místico, Arcana Revelada
11th Marca da Cicatriz Drenante
14th Rito da Barganha Eldritch
15th Arcana Desbloqueada
18th Devorador de Magia

Barganha Outro Mundo

Características de Mutante no 3º Nível
Você faz uma barganha com um ser outro plano de sua escolha: o Arquifey, o Celestial, o Demônio, o Diabo, o Abissal, o Gênio, o Antigo e Insondável, o Hexblade ou o Morto-Vivo.

Sua arma imediatamente se torna essencial para seu pacto com o patrono escolhido. Enquanto você tiver um Rito Carmesim ativo, você pode usar sua arma como foco de conjuração (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) para seus feitiços de warlock, e você ganha benefícios baseados em seu patrono escolhido (descritos abaixo).

O Arquifey

Você escolheu o Arquifey como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Enredar. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Fada Desvanecida (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para aparecer semitransparente e desvanecer-se no ambiente por 10 minutos. Durante a duração, você pode tentar se esconder quando estiver apenas levemente obscurecido da criatura da qual você está se escondendo, e tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Amplificar: Você também fica magicamente invisível pela duração, ou até atacar ou conjurar um feitiço.

O Celestial

Você escolheu o Celestial como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Curar Ferimentos. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Bênção de Fortalecimento (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para fortalecer uma criatura que você pode ver dentro de 60 pés de você. Ela ganha um número de pontos de vida temporários igual a um dado de seu hemocraft + seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Amplificar: O alvo ganha um número adicional de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu bônus de proficiência.

O Demônio

Você escolheu o Demônio como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Onda Trovejante. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Monomania Assassina (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para amaldiçoar uma única criatura que você pode ver dentro de 30 pés de você. Por 1 minuto ou até que o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida, sempre que você atacar o alvo amaldiçoado, você pode rolar um d4 e adicioná-lo ao resultado do seu ataque. No entanto, sempre que você atacar uma criatura que não seja o alvo amaldiçoado durante a duração, você deve rolar um d4 e subtrair o resultado do seu ataque.

Amplificar: Criaturas de sua escolha que você possa ver dentro de 5 pés do alvo amaldiçoado devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou usar suas reações para fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo amaldiçoado, rolando um d4 e adicionando-o ao resultado do seu ataque. Uma criatura pode falhar voluntariamente neste teste de resistência se desejar.

O Diabo

Você escolheu o Diabo como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Comando. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Lançar Fogo do Inferno (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para disparar fogo do inferno de seus dedos, enviando-o em direção a um ponto ou pontos de sua escolha dentro de 60 pés de você. Uma vez que o fogo do inferno atinge seu destino ou impacta uma superfície sólida, ele explode. Cada criatura dentro de 5 pés do ponto onde o fogo do inferno explode deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu valor de CD de hemocraft, sofrendo dano de fogo igual a um dado de seu hemocraft + seu modificador de Inteligência em caso de falha no teste, ou metade desse valor em caso de sucesso.

Amplificar: A quantidade de dano de fogo aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de proficiência.

O Insondável

Você escolheu o Insondável como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Névoa Obscura. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Ressaca Tidária (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para escolher um ponto dentro de 30 pés de você. Cada criatura dentro de 10 pés do ponto escolhido deve realizar um teste de resistência de Força contra seu valor de CD de hemocraft ou ser movida horizontalmente até 10 pés em uma direção de sua escolha, seja por ser agarrada por tentáculos aquáticos ou atingida por torrentes de água. Além disso, chamas expostas na área são apagadas.

Amplificar: As criaturas afetadas de sua escolha também sofrem dano de frio igual a um dado de seu hemocraft + seu modificador de Inteligência, ou metade desse valor em caso de sucesso no teste de resistência.

A Fortuna

Você escolheu a Fortuna como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Bênção. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Tempo Auspicioso (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para conceder a si mesmo vantagem no próximo teste de habilidade que você fizer dentro dos próximos 1 minuto.

Amplificar: Escolha um número de outras criaturas que você possa ver dentro de 30 pés de você até o seu modificador de Inteligência. Essas criaturas também têm vantagem no próximo teste de habilidade que fizerem dentro dos próximos 1 minuto.

O Grande Ancião

Você escolheu o Grande Ancião como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Risada Incontrolável. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Verme Mental (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para estabelecer um vínculo telepático com outra criatura que você possa ver dentro de 30 pés de você, que dura por 1 hora. Enquanto o vínculo telepático estiver em efeito, você e a outra criatura podem se comunicar telepaticamente um com o outro enquanto estiverem no mesmo plano de existência. Você não precisa compartilhar um idioma com a criatura vinculada para entenderem as comunicações telepáticas um do outro, mas ambos devem ser capazes de entender pelo menos um idioma.

Amplificar: A duração do vínculo telepático passa a ser de 8 horas.

O Hexblade

Você escolheu o Hexblade como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Escudo. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Lâmina de Afinidade (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para se teleportar magicamente para um espaço desocupado que você possa ver dentro de 5 pés de uma criatura que você possa ver dentro de 30 pés de você.

Amplificar: Uma vez antes do final do turno atual, você pode se teleportar magicamente novamente desta forma como uma ação livre.

O Gênio Nobre

Você escolheu o Gênio Nobre como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Santuário. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Deslize do Gênio (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para ganhar uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada por 1 minuto. No entanto, este voo funciona apenas em rajadas curtas; você cai se terminar seu turno no ar e nada mais estiver te segurando.

Amplificar: Esta velocidade de voo é aumentada para o dobro de sua velocidade de caminhada.

O Morto-Vivo

Você escolheu o Morto-Vivo como seu patrono de outro mundo, o que lhe concede os seguintes benefícios:

  • Arcana Concedida: Você aprende o feitiço Vida Falsa. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Servo Cambaleante (Maledictum de Sangue)

Você pode gastar um uso de sua característica Maledicto de Sangue como uma ação bônus para amaldiçoar um único cadáver de um humanoide ou besta que tenha morrido nas últimas 24 horas e que você possa ver dentro de 30 pés de você. O cadáver é reanimado e imediatamente se levanta com 1 ponto de vida. O cadáver reanimado usa o bloco de estatísticas de zumbi no Livro dos Monstros, mas usa seu bônus de proficiência no lugar do próprio. Ele permanece animado por 1 minuto, após o qual ele cai e morre. Em combate, o turno do zumbi é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos mentais, e a única ação que pode realizar é a ação Atacar, fazendo um ataque corpo a corpo.

Amplificar: O zumbi, em vez disso, permanece animado por 1 hora, e ele tem vantagem em rolagens de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Magia de Pacto

Características de Mutante no 3º Nível
Você pode aprimorar suas técnicas de combate com a habilidade de conjurar feitiços. Consulte o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração de feitiços e o capítulo 11 do Livro do Jogador para a lista de feitiços de Bruxo.

Truques

Você aprende dois truques à sua escolha da lista de feitiços de Bruxo. Você aprende um truque adicional de Bruxo à sua escolha no 10º nível.

Magias de Pacto
Nível Truques Espaços de Magia Espaços de Nível
3rd 2 2 1st
4th 2 2 1st
5th 2 3 1st
6th 2 3 1st
7th 2 4 2nd
8th 2 4 2nd
9th 2 5 2nd
10th 3 5 2nd
1th 3 6 2nd
12th 3 6 2nd
13th 3 7 3rd
14th 3 7 3rd
15th 3 8 3rd
16th 3 8 3rd
17th 3 9 3rd
18th 3 9 3rd
19th 3 10 4th
20th 3 11 4th

Espaços de Magia

A tabela de Conjuração de Feitiço do Alma Profana mostra quantos espaços de feitiço você tem. A tabela também mostra qual é o nível desses espaços; todos os seus espaços de feitiço são do mesmo nível. Para conjurar um dos seus feitiços de Bruxo de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de feitiço. Você recupera todos os espaços de feitiço gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você é de 8º nível, você tem dois espaços de feitiço de 2º nível. Para conjurar o feitiço de 1º nível Braços de Hadar, você deve gastar um desses espaços, e você o conjura como um feitiço de 2º nível.

Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você conhece dois feitiços de 1º nível à sua escolha da lista de feitiços de Bruxo.

A coluna Feitiços Conhecidos da tabela do Alma Profana mostra quando você aprende mais feitiços de Bruxo de sua escolha de 1º nível ou superior. Um feitiço que você escolher deve ser de um nível não superior ao mostrado na coluna Nível do Espaço da tabela para o seu nível. Quando você alcança o 11º nível, por exemplo, você aprende um novo feitiço de Bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe e ordem, você pode escolher um dos feitiços de Bruxo que conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de Bruxo, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de feitiço.

Habilidade de Conjuração de Feitiços

Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus feitiços de Bruxo, então você usa sua Inteligência sempre que um feitiço se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir o DC de resistência para um feitiço de Bruxo que você conjura e ao fazer uma rolagem de ataque com um feitiço.

DC de resistência do feitiço = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Frenesi Místico

Características de Mutante no 7º Nível
Canalizando a magia do seu patrono, você entra em um frenesi cruel, concedendo os seguintes benefícios:

  • Quando você usa sua ação para conjurar um truque, você pode imediatamente realizar um ataque com arma como uma ação bônus.
  • Quando você conjura um feitiço de 1º nível ou superior usando um espaço de feitiço de pacto, a próxima maldição sanguínea que você invocar antes do final do seu próximo turno é automaticamente amplificada sem que você precise perder pontos de vida.
  • Sempre que você amplifica uma maldição sanguínea ou um uso especial de seu maldito sanguíneo que tenha um alcance que não seja toque ou auto, seu alcance é dobrado.

Arcana Revelada

Características de Mutante no 7º Nível
Seu patrono sombrio concede a você o uso raro de um perigoso feitiço arcano baseado em seu pacto.

  • O Arquifada. Você aprende o feitiço Força Fantasmagórica. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • O Celestial. Você aprende o feitiço Restauração Menor. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • O Demônio. Você aprende o feitiço Ampliar/Reduzir. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • O Diabo. Você aprende o feitiço Esfera Flamejante. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • O Abissal. Você aprende o feitiço Silêncio. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • A Fortuna. Você aprende o feitiço Ajuda. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • O Grande Ancião. Você aprende o feitiço Detectar Pensamentos. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • O Lâmina Amaldiçoada. Você aprende o feitiço Golpe Brandindo. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • O Gênio Nobre. Você aprende o feitiço Truque da Corda. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • O Morto-vivo. Você aprende o feitiço Cegueira/Surdez. Além disso, você pode conjurá-lo uma vez sem usar um espaço de feitiço de pacto; você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Marca da Cicatriz Drenante

Características de Mutante no 11º Nível
Agora, sua Marca de Castigo escava cicatrizes arcanas escuras em seu alvo, deixando-os vulneráveis à sua magia.

Quando você aplica sua Marca de Castigo a um humanoide que possui espaços de magia não utilizados, o alvo sofre dano adicional igual a metade do seu nível de caçador de sangue + seu modificador de Inteligência do mesmo tipo que o dano do rito usado para queimar a marca no alvo.

Além disso, enquanto a marca estiver aplicada, o alvo tem desvantagem em testes de resistência contra seus feitiços.

Rito da Barganha Eldiritch

Características de Mutante no 14º Nível
Você é capaz de canalizar o poder eldritch de seu patrono extraplanar. Você aprende o seguinte rito carmesim:

Rito do Pacto Eldrítico

Enquanto o rito estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • O tipo de dano do seu rito é dano de força.
  • Enquanto você segura a arma imbuida com este rito, todos os seus feitiços com alcance que não seja toque ou auto têm seu alcance aumentado em 30 pés.

Arcana Desbloqueada

Características de Mutante no 15º Nível
Seu patrono concede a você o uso raro de um feitiço adicional baseado no seu pacto.

  • O Arquifeiticeiro: Você aprende o feitiço Lento. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
  • O Celestial: Você aprende o feitiço Reviver. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
  • O Demônio: Você aprende o feitiço Terra Eruptiva. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
  • O Diabo: Você aprende o feitiço Bola de Fogo. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
  • O Abissal: Você aprende o feitiço Tempestade de Granizo. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
  • O Sortudo: Você aprende o feitiço Maldição Maior. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
  • O Grande Antigo: Você aprende o feitiço Clarividência. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
  • O Lâmina Amaldiçoada: Você aprende o feitiço Golpe Ofuscante. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
  • O Gênio Nobre: Você aprende o feitiço Acelerar. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.
  • O Morto-vivo: Você aprende o feitiço Nuvem Fedorenta. Além disso, você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço de magia pacto; você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.

Devorador de Magia

Características de Mutante no 18º Nível
Quando você conjura um feitiço de 1º nível ou superior, você ganha resistência a dano de feitiço até o final do seu próximo turno.

Lista de Maldições Sanguíneas

Detalhes das Maldições de Sangue

Maldição: Apatia Compulsória

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma única criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você, obrigando-a a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste, você faz com que a criatura amaldiçoada fique indiferente em relação a criaturas de sua escolha que ela esteja hostilizando por 1 minuto. Esta indiferença termina se a criatura ou seus aliados sofrerem qualquer dano prejudicial. Quando esta maldição termina, a criatura volta a ficar hostil, a menos que o DM decida o contrário.

Ampliar. Em vez de mirar em uma criatura, você pode mirar em um número adicional de criaturas com esta maldição igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) que você pode ver dentro de 9 metros de você.

Maldição do Atormento

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma única criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você, afetando o cérebro do alvo e perturbando suas faculdades mentais. A criatura amaldiçoada tem desvantagem em testes de habilidade de Inteligência e Carisma até o final do seu próximo turno. Pela duração da maldição, quando a criatura afetada usa sua ação para começar a conjurar um feitiço em seu turno, ela sofre uma quantidade de dano psíquico igual a um resultado de seu dado de hemocraft.

Ampliar. A maldição dura 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, a criatura amaldiçoada pode fazer um teste de resistência de Sabedoria, terminando o efeito sobre si mesma com sucesso.

Maldição do Enredamento

Como uma ação bônus, você pode tentar prender uma única criatura de sua escolha que você pode ver dentro de 9 metros de você e que não seja maior que um tamanho acima de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou ter sua velocidade reduzida a 0 e não pode usar reações até o final do seu próximo turno.

Ampliar. Esta maldição dura 1 minuto e pode afetar uma criatura independentemente de seu tamanho. No final de cada um de seus turnos, a criatura amaldiçoada pode fazer outro teste de resistência de Força. Em caso de sucesso, esta maldição termina.

Maldição: Inchasso Torturante

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma única criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você, fazendo com que suas articulações inchem dolorosamente.

A criatura amaldiçoada tem desvantagem em testes de habilidade de Força e Destreza até o final do seu próximo turno. Pela duração da maldição, quando a criatura afetada usa sua ação para realizar a ação Ataque em seu turno, ela sofre uma quantidade de dano necrótico igual a um resultado de seu dado de hemocraft.

Ampliar. A maldição dura 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, a criatura amaldiçoada pode fazer um teste de resistência de Constituição, terminando o efeito sobre si mesma com sucesso.

Maldição da Fervura

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você e começar a ferver seu sangue. A criatura amaldiçoada deve realizar um teste de resistência de Constituição, sofrendo uma quantidade de dano de fogo igual a um resultado do seu dado de hemocraft + seu modificador de Inteligência em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Ampliar. Por 1 minuto, no início de cada um de seus turnos, o alvo amaldiçoado sofre dano de fogo adicional igual a um resultado do seu dado de hemocraft. O alvo amaldiçoado pode repetir o teste de resistência no final de seu turno, terminando este efeito sobre si mesmo com sucesso.

Maldição: Destruir Osso

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você. Na próxima vez que a criatura amaldiçoada sofrer dano contundente antes do início de seu próximo turno, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ficará caída.

Ampliar. Em caso de falha no teste de resistência, o alvo sofre dano contundente adicional do mesmo tipo igual a um resultado do seu dado de hemocraft + seu bônus de proficiência, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Maldição da Corrosão

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma única criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você. A criatura amaldiçoada deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ficar envenenada até o final do seu próximo turno.

Ampliar. Antes de fazer o teste de resistência, a criatura amaldiçoada sofre uma quantidade de dano ácido igual a um resultado do seu dado de hemocraft + seu bônus de proficiência.

Maldição: Lágrimas de Sangue

Quando uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você faz um teste de ataque, você pode usar sua reação para rolar um dado de hemocraft e subtrair o número rolado do teste de ataque da criatura.

Você pode optar por usar esta habilidade depois do lançamento da criatura, mas antes que o DM determine se o teste de ataque é bem-sucedido. A criatura é imune se for imune à cegueira.

Ampliar. Você aplica esta maldição a todos os testes de ataque da criatura até o final do seu próximo turno. Você rola um novo dado de hemocraft para cada ataque afetado.

Maldição da Revigoração Tácita

Quando uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você for recuperar pontos de vida, você pode usar sua reação para rolar dois dados de hemocraft e adicionar o resultado à quantidade de pontos de vida que a criatura recupera. Você perde a mesma quantidade de pontos de vida.

Ampliar. A criatura recupera pontos de vida adicionais iguais a duas vezes o seu bônus de proficiência.

Maldição do Comensal da Morte

Quando você reduz uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você a 0 pontos de vida, se ela estiver morrendo ou morta, você pode usar sua ação bônus para drenar parte da essência escapando da criatura e usá-la para mitigar danos que você possa sofrer. Na próxima vez que você sofrer dano contundente, perfurante ou cortante antes do início do seu próximo turno, você tem resistência a esse dano.

Ampliar. Você ganha resistência a todo dano contundente, perfurante e cortante até o início do seu próximo turno.

Maldição da Vontade

Como uma ação bônus, uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro de 9 metros de você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você até o final do seu próximo turno, ou até que você faça algo prejudicial a ela. A criatura amaldiçoada trata você como se você fosse um conhecido amigável durante esse tempo. A criatura amaldiçoada tem vantagem em seu teste de resistência se você tiver feito algo prejudicial a ela neste turno.

Ampliar. Em caso de falha no teste de resistência, o alvo deve imediatamente usar sua reação, se disponível, para se mover o mais próximo possível até você, até o limite de sua velocidade. A criatura não se move para áreas obviamente perigosas, como fogo ou um abismo. Se a criatura sofrer dano durante este movimento especial (como de ataques de oportunidade), a condição enfeitiçada desta maldição não termina na criatura afetada.

Maldição do Desespero

Como uma ação bônus, uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro de 9 metros de você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada por você até o final do seu próximo turno.

Ampliar. Em caso de falha no teste de resistência, o alvo deve imediatamente usar sua reação, se disponível, para se mover o mais longe possível até o limite de sua velocidade diretamente para longe de você. A criatura não se move para áreas obviamente perigosas, como fogo ou um abismo.

Maldição do Exorcista

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída. A criatura que enfeitiçou, amedrontou ou possuiu o alvo da sua maldição sofre uma quantidade de dano psíquico igual a um dado do seu hemocraft + seu modificador de Inteligência.

Ampliar. A criatura que enfeitiçou, amedrontou ou possuiu o alvo deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria, ou o alvo da sua maldição não estará mais enfeitiçado, amedrontado ou possuído.

Maldição de Sangue: Exposto

Quando uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros é atingida por um ataque ou magia, você pode usar sua reação para temporariamente enfraquecer sua resistência contra ele. Até o final do turno, o alvo perde resistência aos tipos de dano do ataque ou magia que desencadeou essa habilidade.

Ampliar. Em vez de perder resistência, o alvo perde invulnerabilidade aos tipos de dano do ataque ou magia que desencadeou essa habilidade, passando a ter resistência a eles até o final do turno.

Maldição: Surto de Adrenalina

Quando uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você cai a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para dar a essa criatura um último ato de agressão. A criatura imediatamente faz um único ataque com arma contra um alvo à sua escolha dentro de seu alcance de ataque.

Ampliar. Você pode primeiro mover a criatura amaldiçoada até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade, e você concede um bônus ao ataque e ao rolagem de dano da criatura amaldiçoada igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Maldição: Veto Ardiloso

Quando uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você recuperaria pontos de vida, você pode usar sua reação para infligir a essa criatura uma quantidade de dano necrótico igual a um dado do seu hemocraft + seu modificador de Inteligência.

Ampliar. A criatura amaldiçoada também não pode recuperar pontos de vida neste turno.

Maldição: Franqueza Impelida

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma única criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você.

A criatura amaldiçoada deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou não poder contar uma mentira deliberada por 1 minuto. Você sabe se a criatura teve sucesso ou falhou em seu teste de resistência. A criatura amaldiçoada está ciente da maldição e pode evitar responder a perguntas às quais normalmente responderia com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas desde que permaneça dentro dos limites da verdade.

Ampliar. A duração da maldição aumenta para 10 minutos.

Maldição: Congelamento

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você e começar a congelá-la até os ossos. A criatura amaldiçoada deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo uma quantidade de dano de frio igual a um dado do seu hemocraft + seu modificador de Inteligência em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.

Ampliar. Por 1 minuto, a velocidade do alvo amaldiçoado é reduzida pela metade. O alvo amaldiçoado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando este efeito em si mesmo ao obter sucesso. Uma criatura imune a dano de frio também é imune a este efeito.

Maldição de Sangue: Frenezi

Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou terá vantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno, e a próxima jogada de ataque feita contra ela antes do final do seu próximo turno também será feita com vantagem. A criatura amaldiçoada pode optar por falhar neste teste de resistência se desejar.

Ampliar. Em caso de falha no teste de resistência, a criatura amaldiçoada também deve usar imediatamente sua reação, se disponível, para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura dentro do seu alcance. A criatura amaldiçoada pode escolher o alvo deste ataque, mas deve escolher um, a menos que não haja alvos viáveis dentro do seu alcance.

Maldição de Sangue: Chafariz Grotesco

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você. Se o alvo amaldiçoado for reduzido a 0 pontos de vida antes do início do seu próximo turno, ele explode em uma fonte de sangue ácido que chove sobre as criaturas ao seu redor. A criatura morre imediatamente e seu corpo é despedaçado, tornando-o inadequado para um feitiço Revivificar ou Ressuscitar os Mortos, inadequado para ser ressuscitado como um zumbi, esqueleto ou outro morto-vivo corporal semelhante, etc.

Quando a criatura amaldiçoada explode dessa forma, cada criatura dentro de 1,5 metros do cadáver da criatura amaldiçoada que não esteja atrás de cobertura total deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo uma quantidade de dano ácido igual a um dado do seu hemocraft + seu modificador de Inteligência em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.

Ampliar. Quando a criatura amaldiçoada explode, a explosão afeta cada criatura dentro de 3 metros do cadáver da criatura amaldiçoada que não esteja atrás de cobertura total, e você também pode escolher isentar criaturas de sua escolha que você possa ver de sofrer dano ácido da explosão.

Maldição: Ataque Cardíaco

Como uma ação bônus, você pode imediatamente sentir quais criaturas dentro de 9 metros de você que você pode ver têm um número de pontos de vida igual a 5 + seu nível de personagem ou menos. Como parte da mesma ação bônus, você pode então optar por gastar um uso do seu malefício sanguíneo para amaldiçoar uma das criaturas que você sentiu dessa maneira e forçá-la a fazer um teste de resistência de Constituição, reduzindo-a a 0 pontos de vida em caso de falha.

Ampliar. A criatura amaldiçoada tem desvantagem nesse teste de resistência.

Maldição da Secreção Licorosa

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros de você que você pode ver. As mãos da criatura começam a secretar um fluido viscoso, concedendo a ela uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada por 1 minuto enquanto tiver pelo menos uma mão livre. A criatura amaldiçoada também pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos dessa maneira enquanto ambas as mãos estiverem livres. Ela deixa um rastro de pegadas sangrentas e pegajosas quando usa essa velocidade de escalada.

Ampliar. A duração da maldição aumenta para 1 hora.

Maldição Sanguínea da Letargia

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você. O alvo amaldiçoado tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) até o final do seu próximo turno. Se a criatura amaldiçoada tiver um número de pontos de vida igual a 5 + duas vezes o seu nível de personagem, você pode colocá-la em um sono mágico, fazendo-a cair inconsciente pela duração da maldição, até que ela sofra qualquer dano, ou até que outra criatura use sua ação para sacudir ou dar um tapa para acordá-la. Mortos-vivos, construtos, criaturas que não podem ser magicamente induzidas a dormir e criaturas que são imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa maldição.

Ampliar. A duração da maldição aumenta para 1 minuto.

Maldição: Marcado

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você. Até o final do seu turno, sempre que você causar dano do rito ao alvo, você rola um dado hemocraft adicional de dano do rito.

Ampliar. Você também tem vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra o alvo amaldiçoado antes do final do seu turno.

Maldição: Permutação

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma ou mais armas que estiver segurando e que estejam imbuídas com um de seus ritos carmesins aprendidos. Até o final do seu turno, sempre que você atacar com uma arma que esteja imbuída com um de seus ritos carmesins aprendidos, você pode trocar o rito carmesim imbuído na arma por outro diferente de seus ritos carmesins aprendidos à sua escolha.

Ampliar. A duração desta maldição aumenta para 1 minuto.

Maldição do Mímico

Quando uma criatura humanoide que você pode ver dentro de 9 metros de você for reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para transformar sua aparência física para combinar perfeitamente com a da criatura escolhida por 1 hora, ou até você desfazê-la como uma ação bônus. A transformação de sua aparência inclui sua aparência física, altura, peso, características faciais, som de sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintivas da criatura, se houver. Você pode se fazer parecer um membro de outra raça dessa forma, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você também não aparece como uma criatura de um tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma (se você é bípede, não pode usar a maldição para se tornar quadrúpede, por exemplo). Suas roupas podem sofrer pequenos danos ou deixar de caber adequadamente em você se sua aparência mudar muito radicalmente.

Ampliar. A duração desta maldição aumenta para 8 horas.

Maldição da Mente Turva

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você. Essa criatura tem desvantagem no próximo teste de resistência de Constituição que tiver que fazer para manter a concentração antes do final do seu próximo turno.

Ampliar. A criatura amaldiçoada tem desvantagem em todos os testes de resistência de Constituição feitos para manter a concentração de magias até o final do seu próximo turno.

Maldição Sanguínea do Cálice Profanado

Quando uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você for beber uma poção ou bebida, você pode usar sua reação para forçar a criatura amaldiçoada a fazer um teste de resistência de Constituição.

Em uma falha, o alvo se torna envenenado por 1 minuto. O alvo amaldiçoado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando esse efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Ampliar. Em uma falha, a criatura amaldiçoada também sofre uma quantidade de dano por veneno igual a dois lançamentos do seu dado de hemocraft + seu bônus de proficiência, ou metade desse dano em um sucesso.

Maldição: Coléra Rubra

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você. A criatura amaldiçoada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou terá desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você até o final do seu próximo turno, e não poderá se mover para mais longe de você durante esse tempo.

Ampliar. Esta maldição dura por 1 minuto. A criatura amaldiçoada pode repetir esse teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, terminando a maldição sobre si mesma em um sucesso.

Maldição Sanguínea da Antipatia Remota

Como uma ação bônus, se você estiver segurando uma parte do corpo ou um objeto significativo que tenha uma forte relação com uma criatura (como uma peça de roupa, uma arma que ela usou ou um objeto de valor sentimental para ela), você pode amaldiçoar essa criatura se tiver conhecimento direto dela (você já encontrou o alvo). Se o alvo não estiver no mesmo plano de existência que você, a maldição não tem efeito. A criatura amaldiçoada imediatamente sente que uma presença desconhecida e incorpórea está tentando entrar em sua mente, momento em que deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, embora possa escolher falhar no teste se desejar. Em uma falha no teste, você aprende o estado emocional atual da criatura amaldiçoada e pode causar-lhe uma quantidade de dano psíquico igual a um lançamento do seu dado de hemocraft + seu modificador de Inteligência. Em um sucesso, a criatura amaldiçoada recebe uma imagem mental de você, você não aprende nada sobre a criatura, ela sofre metade do dano e se torna imune a esta maldição sanguínea por 8 horas.

Ampliar. Em uma falha no teste, você também aprende o número atual de pontos de vida da criatura amaldiçoada, quaisquer condições que a estejam afligindo e algo que a preocupe, ame ou odeie.

Maldição da Ursupação Remota

Como uma ação bônus, você pode fazer com que o alvo comece a perder grandes quantidades de sangue. Por 1 minuto, o alvo sofre um dano necrótico igual ao seu dado de hemocraft para cada 3 metros que se move sem teleportar. No final de cada um de seus turnos, a criatura amaldiçoada pode fazer um teste de resistência de Constituição. Em um sucesso, esta maldição termina.

Ampliar. Durante a duração da maldição, a criatura amaldiçoada não pode recuperar pontos de vida e sofre uma quantidade adicional de dano necrótico igual a um lançamento do seu dado de hemocraft + seu modificador de Inteligência cada vez que falha no teste de resistência de Constituição para terminar essa maldição no final de seu turno.

Maldição do Tormento Repartido

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma criatura dentro de 9 metros de você. Na próxima vez que o alvo for atingido por um ataque antes do início do seu próximo turno, a maldição transmite o sofrimento da criatura amaldiçoada de volta ao seu atacante. O atacante deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo dano necrótico igual à quantidade de dano que o atacante causar com o ataque desencadeador (após resistências serem aplicadas) em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.

Ampliar. A duração da maldição se estende até o início do seu próximo turno, aplicando-se cada vez que uma criatura atinge a criatura amaldiçoada com um ataque.

Maldição: Potencial Roubado

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você. Escolha um valor de habilidade da seguinte lista: Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. A criatura amaldiçoada tem desvantagem em testes de habilidade com o valor de habilidade escolhido por 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, o alvo amaldiçoado pode fazer um teste de resistência de Carisma, terminando a maldição em um sucesso.

Ampliar. Se o valor de habilidade escolhido for maior que o seu próprio, você pode usar o valor de habilidade escolhido no lugar do seu próprio valor de habilidade durante a duração da maldição.

Maldição do Sobrevivente

Como uma ação bônus, você pode amaldiçoar uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você. Na próxima vez que a criatura amaldiçoada for reduzida a 0 pontos de vida por dano dentro do próximo minuto e não sofrer os efeitos da morte instantânea, ela é nocauteada e estabilizada. Se o alvo estiver morrendo quando você o amaldiçoar, ele se estabiliza imediatamente.

Ampliar. Por 1 minuto, o alvo também se estabiliza no início de cada um de seus turnos se estiver morrendo.

Maldição: Última Chance

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura moribunda de sua escolha dentro de 9 metros de você que você pode ver.

A criatura amaldiçoada imediatamente recupera 1 ponto de vida. No final do próximo turno da criatura amaldiçoada, ela é reduzida a 0 pontos de vida. Uma vez que você amaldiçoar uma criatura dessa forma, ela não pode ser amaldiçoada novamente dessa forma até que você termine um descanso longo.

Ampliar. O alvo amaldiçoado pode usar imediatamente sua reação para se levantar e mover-se até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

Maldição Sanguínea da Mão Hesitante

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma única criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você. A criatura amaldiçoada tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.

Ampliar. Na próxima vez que a criatura amaldiçoada errar um ataque antes do final do seu próximo turno, esse ataque acerta a própria criatura amaldiçoada.

Ritos Carmesim Raros

Da mesma forma que você pode descobrir maldições sanguíneas, como uma recompensa rara, você pode permitir que seus jogadores caçadores de sangue encontrem e aprendam um dos seguintes ritos carmezins, ou potencialmente até mesmo um rito de outra subclasse, se achar que é particularmente apropriado tematicamente.

Se você deseja criar um rito carmesim (os jogadores precisam fazer isso em coordenação com seu DM, é claro), este é o nível de poder que você deve almejar quando se trata dos efeitos secundários dos ritos carmezins: utilidade de nicho ou efeitos raros. Como uma boa regra, quanto mais específico for o efeito e pior for o tipo de dano, mais forte o efeito pode ser razoavelmente. Você pode até pegar os tipos de dano de ritos existentes e ter uma habilidade secundária diferente que você acha mais legal. Você é limitado apenas pela sua imaginação.

Rito da Alma Sepulcral

Pré-requisito: Caçador de Sangue de 14º nível

Enquanto o rito está ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • O tipo de dano do seu rito é dano necrótico.
  • Quando uma criatura sofre dano deste rito, ela não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.
Rito da Infecção

Enquanto o rito está ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • O tipo de dano do seu rito é dano de veneno.
  • Quando você causa um acerto crítico contra um alvo com esta arma, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Ele pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, terminando a condição envenenada em si mesmo com sucesso.
Rito do Proclamador

Pré-requisito: Caçador de Sangue de 14º nível

Enquanto o rito está ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • O tipo de dano do seu rito é dano de trovão.
  • Sua voz ressoa até três vezes mais alto do que o normal.
  • Quando uma criatura sofre dano deste rito, ela fica ensurdecida para todos os sons, exceto os sons que você escolher, até o final do seu próximo turno.
Rito da Tempestades

Enquanto o rito está ativo, você ganha os seguintes benefícios:

  • O tipo de dano do seu rito é dano de relâmpago.
  • Quando uma criatura sofre dano deste rito enquanto estiver usando armadura de metal, você pode empurrar o alvo até 5 pés para longe de você.
 

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