Herbolaria y boticaria

by artegalhest

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Herbolaria y boticaria

Así como algunos aventureros buscan joyas o tesoros, muchas más están interesados por la naturaleza: encontrar ese árbol que solo se ve cada luna llena, encontrar esa planta que florece con el rocío de una lluvia mágica, o muchas más posibilidades más.

Es un complemento que le otorga una funcionalidad de fabricación a las plantas del complemento de "Diversidad y Flora" de nuestra propia colección, donde se planea crear 20 plantas por bioma para ser encontradas en sus aventuras. Se utilizan las mismas plantas presentadas ahí, pero quitándoles su efecto individual para que su efecto sea conseguido a través de la fabricación. Si deseas solo recolectar y ocupar las plantas, revisar ese otro complemento, aunque podrías ocuparlos en conjunto con las consideraciones que podría tener.

Esta es una versión renovada de la primera llamada de la misma manera ya que al estar queriendo equilibrar las bases de la fabricación de acuerdo a lo propuesto en Guía de Xanathar para Todo (XGE) usando el precio como base, me encontré con el problema que los precios base de las pociones varían mucho de acuerdo al escenario y campaña, pudiendo definirlos yo por cada objeto o usando otros trabajos que han querido estandarizarlos como "Precios Cuerdos de Objetos Mágicos" de Saidoro y colaboradores, del cual existen sus propios detractores.

Al final, resulta que no es muy conveniente definir los costos, sino simplemente darles un uso a las plantas, así que renunciaré a la fabricación propuesta en el complemento antes dicho y haremos una versión que no depende del costo de los productos.

Tabla de Contenidos
Sección Página Estado
Mecánica de Fabricación 2 Completado
Objetos 3 Completado
Bosque Boreal - En planeación
Bosque Templado 5 Completado
Desierto - En planeación
Infraoscuridad - En planeación
Marino - En planeación
Pantano - En progreso
Pradera 9 Completado
Sábana - En planeación
Selva - En planeación
Tundra - En planeación

Complemento diseñado por Artegal Hest.



Imágenes generadas con MidJourney o con licencias Public Domain o CC0.


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Mecánica de Fabricación

Obtención

Si un aventurero posee útiles de herborista, así como competencia con estos, y se encuentre en terreno salvaje, una vez al día, puede buscar por plantas o hierbas. Deberá superar una prueba de Inteligencia (Naturaleza) o de Sabiduría (Supervivencia) CD 15, si es que no se encuentra buscando ninguna planta en particular, o CD 18, si es que está buscando una planta que previamente conoce, o no encontrará ninguna planta útil.

De manera alternativa, se podría permitir, a criterio del DM, realizar la misma labor con los útiles de envenenador, ya que este módulo considera también plantas usadas para producir venenos, por lo que podría ser buena idea permitirles realizar el proceso con sus propias herramientas.

Si tiene éxito, encontrará una planta. Si el aventurero está buscando una planta en particular, será esa la encontrada, en caso contrario se puede dar una de la lista de plantas para el bioma actual a criterio del DM o lanzar un d20 y buscar en la tabla "plantas y hierbas" del bioma actual para encontrar la planta encontrada. El total de plantas encontradas se definirá con 1d4. Como regla opcional, a criterio del DM, puede otorgar 2d4 como cantidad si es que se ha tenido un éxito crítico en su búsqueda.

Las hierbas no tienen un costo definido, si deseas asignarles un costo puedes hacerlo con base en el asignado en el complemento de "Variedad de flora" si es que lo estás ocupando en conjunto con este complemento, en caso contrario, recomiendo asignarle un costo de una décima parte del objeto más caro que se está fabricando con ellas. Esto partiendo de la lógica de que en la fabricación según XGE se requiere cubrir la mitad del costo del producto, entonces si estamos ocupando cinco hierbas para fabricar el producto, su costo debería ser cercano a una quinta parte de la mitad de del costo del producto a fabricar, en otras palabras, una décima parte.

Reconocimiento

Un aventurero (boticario, explorador, o algo más), a pesar de su entrenamiento o trasfondo, no puede ser una enciclopedia que posea todos los conocimientos de plantas existentes en el mundo, debe de aprender a reconocerlas con el paso de los años y su experiencia personal.

En un inicio, el aventurero no conocerá las plantas y sus efectos. Cuando un aventurero encuentro una planta que nunca ha visto a lo largo de la campaña, deberá superar una prueba de habilidad Inteligencia (Naturaleza) CD 15 o no reconocerá la planta. Si no la reconoce, deberá aprender sobre esta para poder usarla, lo cual se explica en la sección "Investigación".

Alternativamente, cuando el aventurero entre a un bioma en el que nunca ha estado dentro de la partida se le puede otorgar una cantidad de conocimiento de plantas específicas. Recibiendo un total de 3 + Bonificación de Naturaleza. Asignar al aventurero el conocimiento de esta cantidad de plantas de manera arbitraria o usando ese mismo número de tiradas de dados sobre la tabla "plantas y hierbas" del bioma actual. En caso de tirar dados, el DM deberá decidir si se permite volver a lanzar tiradas repetidas o no.

Investigación

Cuando el aventurero no conozca la utilidad de una planta, deberá de aprenderla por otro medio. Esto es a criterio del DM y al escenario de la campaña, pero se podría ocupar un PNJ recurrente que tenga conocimiento de plantas y hierbas, que lo pudiese investigar en una biblioteca o en un libro, o lo que sea más conveniente dentro del escenario de la campaña.

Sin importar la manera de obtener acceso al conocimiento, se debe superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 para poder aprenderlo o intentarlo otro día. Esta dificultad se puede modificar a criterio del DM, por ejemplo, si es otro personaje el que lo está enseñando, podría ser de menor dificultad debido a ser una enseñanza directa.

Fabricación

La fabricación de las pociones es si acaso lo más importante del proceso. Los requerimientos necesarios para la fabricación son los siguientes:

  • Herramientas y competencias. Se requiere poseer útiles de herborista o útiles de envenenador, así como competencia con cualquiera de estas, dependiendo si se desee fabricar una poción (o similar) o un veneno.
  • Materiales. Cada planta encontrada posee en su descripción una lista de objetos que se pueden fabricar con ella. Cada objeto a fabricar requerirá de un total de cinco unidades de plantas que permitan fabricar dicho objeto, esto produciría una unidad del mismo. Entre los objetos creados para este módulo existen algunos con la propiedad "Simple" estos objetos permiten producir dos unidades del mismo por cada ronda de creación usando la misma cantidad de ingredientes.
  • Tiempo. El tiempo se determina por la rareza del objeto a fabricar como se observa en la tabla "Tiempo por rareza de objeto". Si el DM lo ve conveniente, puede reducir o aumentar estos tiempos, en general o para objetos en específico, de acuerdo a las necesidades de la campaña.
Tiempo por rareza de objeto
Rareza Tiempo
Común 1 día
Poco Común 1 semana
Raro 2 semanas
Muy Raro 4 semanas

Es importante añadir que los objetos posibles a fabricar colocados en cada una de las plantas y hierbas agregadas en este complemento son sugerencias. Dependiendo del criterio del DM se pueden agregar, eliminar o sustituir algunos de estos efectos. Principalmente con la intención de corresponder a las necesidades de la campaña, el escenario y el grupo de aventureros.

Las pociones de curación tienen su propia excepción. Si posees una planta con la que puedes fabricar pociones de curación mayor, no podrías fabricar pociones de curación supremas, pero sí podrías ocuparlas para fabricar pociones de curación considerando que por cada rango inferior equivale a tres plantas en tu lista de recursos.

Ejemplo, si tienes 2 unidades Planta A con la que puedes fabricar Poción de Curación Menor y 1 unidad de Planta B con la que puedes fabricar Poción de Curación, podrías iniciar un proceso para crear Poción de Curación Menor. El cual duraría 1 día y, en el caso concreto de la Poción de Curación Menor, te entregaría dos unidades de la misma.

Por otro lado, si tienes 1 unidad de Planta C con la que puedes fabricar Poción de Curación Superior, podrías ocuparla en conjunto a 2 unidades de Planta D con la que puedes fabricar Poción de Curación Mayor para crear una unidad de esta, o incluso, podrías ocupar solo la Planta C para fabricar una Poción de Curación.

Otro caso especial se encuentra en las pociones de resistencia las cuales son usadas para fabricar el tipo de poción que se señala en dicha planta, sin embargo, existen algunas plantas que no tienen señalado este tipo, pudiendo usarse de comodín para fabricar cualquier tipo de poción de resistencia.

Si la campaña tiene pocos tiempos muertos y los aventureros se encuentran en constante movimiento, se puede incluir una regla opcional en la que se puede sustituir un día de trabajo en un objeto por tres días activos, siempre y cuando el DM considere que hay al menos dos horas dedicadas a la labor antes de un descanso largo.

Objetos

En este apartado se detallarán algunos objetos creados específicamente para este módulo, varios de estos objetos fueron creados inspirados en los elixires experimentales de los alquimistas. La lista de dichos objetos así como su costo sugerido se encuentran en la tabla "Nuevos productos". El costo puede adaptarse de acuerdo con las necesidades de la campaña y a consideración del DM.

Nuevos productos
Objeto Costo
Antisuero 20 po
Poción de Audacia 300 po
Poción de Curación Menor 30 po
Poción de Rapidez 150 po
Poción de Resiliencia 250 po
Poción de Transformación 100 po
Ungüento 10 po

Antisuero

Equipo de aventuras (poción)


  • Categoría Objetos
  • Rareza Común
  • Peso 0.5
  • Propiedades Simple

Una criatura que se beba este vial de líquido consigue un +2 de bonificación en tiradas de salvación contra venenos durante 1 hora. No otorga ningún beneficio ni a los no muertos ni a los constructos.


Poción de Audacia

Equipo de aventuras (poción)


  • Categoría Objetos
  • Rareza Poco Común
  • Peso 0.5

Una criatura que se beba este vial de líquido puede tirar un d4 y agregar el resultado a cada tirada de ataque que haga por el siguiente minuto.


Poción de Curación Menor

Equipo de aventuras (poción)


  • Categoría Objetos
  • Rareza Común
  • Peso 0.5
  • Propiedades Simple

Recuperas 1d4+1 de puntos de golpe al beber esta poción. Beber o administrar esta poción toma una acción.


Poción de Rapidez

Equipo de aventuras (poción)


  • Categoría Objetos
  • Rareza Infrecuente
  • Peso 0.5

Aumentas la velocidad de movimiento en 10 pies por 1 hora.


Poción de Resiliencia

Equipo de aventuras (poción)


  • Categoría Objetos
  • Rareza Infrecuente
  • Peso 0.5

Obtienes un +1 de bonificación a tu CA por 10 minutos.


Poción de Transformación

Equipo de aventuras (poción)


  • Categoría Objetos
  • Rareza Infrecuente
  • Peso 0.5

Puedes transformar tu cuerpo como si estuviera bajo el efecto de Alterar el propio aspecto. La transformación dura 10 minutos.


Ungüento

Equipo de aventuras (poción)


  • Categoría Objetos
  • Rareza Común
  • Peso 0.5
  • Propiedades Simple

Recuperas la cantidad puntos de golpe igual al modificador de Consistencia (min. 1) al usar este objeto.

Bosque Templado

Son ecosistemas de bosque ubicados en zonas de climas templados. Es uno de los ecosistemas predominantes en muchos mundos de fantasía occidental, al ser uno de los ecosistemas predominantes en amplias regiones que sirven de inspiración para múltiples de estos escenarios. Sin embargo, no se limitan a solo esa región y a ese imaginario.

Son regiones donde la principal vista es la frondosidad de sus árboles, con fuentes de agua naturales ya sea por vías subterráneas o por aquellas que descienden de los picos de las montañas. Lo árboles pueden ser de coníferas (que no cambian durante las temporadas del año) o caducifolios (que pierden sus hojas durante el otoño).

Algunas de las plantas o hierbas que aquí se presentan pueden no ser expresamente de este bioma, pero debido a su cercanía con otros biomas, puede encontrarse presente durante las aventuras que tomen este bioma como escenario.


Plantas y hierbas
Dado Planta
1 Silfoazul
2 Rama de Arboluna
3 Girasombra
4 Lirios de Neblina
5 Savia de Estrellas
6 Fuego de Hadas
7 Nieblares
8 Luciérnaga Azul
9 Orquídea de Umbría
10 Mantoverde
11 Amapola del Alba
12 Hojanegra
13 Eternaflor
14 Escamas de Bruma
15 Raíz del Silencio
16 Hojaespejo
17 Hojas de Druvalonia
18 Brumaetérea
19 Vellamártir
20 Flor del Crepúsculo

Amapola del Alba

Equipo de aventuras (planta)


Elixir de Amor, Poción de Resistencia (Psíquico)


Flor de pétalos dorados que se abren al amanecer.


Brumaetérea

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Forma Gaseosa, Poción de Invisibilidad


Planta de hojas finas y translúcidas, casi invisibles en la bruma.


Escamas de Bruma

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Disminución, Poción de Transformación


Pequeña planta con hojas escamosas que desprenden una neblina tenue.


Eternaflor

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Curación Superior, Poción de Resistencia


Flor perenne de múltiples colores que nunca se marchita, en algunas culturas se cree que alarga la vida.

 


Flor del Crepúsculo

Equipo de aventuras (planta)


Lágrimas de Medianoche, Veneno drow


Flor morada que se abre al atardecer, emitiendo un aroma dulce.


Fuego de Hadas

Equipo de aventuras (planta)


Fuego de Alquimista, Poción de Resistencia (Fuego)


Flores de tonos rojos y naranjas que parecen pequeñas llamas.


Girasombra

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Rapidez, Poción de Velocidad


Planta con flores negras que giran siguiendo las sombras en vez del sol.


Hojaespejo

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Resiliencia, Poción de Resistencia (Replandeciente)


Planta de hojas reflectantes, que brillan como espejos.


Hojanegra

Equipo de aventuras (planta)


Sangre de Asesino, Véneno Básico


Planta de hojas negras y brillantes, contrastando con el entorno.


Hoja de Druvalonia

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Curación, Ungüento


Hojas provenientes de un árbol robusto con hojas doradas y frutas azul profundo.

 


Lirios de Neblina

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Forma Gaseosa, Poción de Resistencia (Frío)


Flores blancas que parecen flotar en la niebla del bosque.


Luciérnaga Azul

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Audacia, Poción de Escalada


Pequeña planta con flores que emiten una suave luz azulada.


Mantoverde

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Curación Mayor, Poción de Resistencia (Veneno)


Planta rastrera de hojas verdes vibrantes que cubre el suelo del bosque.


Nieblares

Equipo de aventuras (planta)


Antisuero, Poción de Curación


Hierba alta, grisácea, que exhala una neblina constante.


Orquídea de Umbría

Equipo de aventuras (planta)


Sangre de Asesino, Poción de Veneno


Orquídea púrpura oscuro, creciendo en áreas sombreadas. Conocido ingrediente de venenos.


Raíz del Silencio

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Clarividencia, Poción de Invisibilidad


Raíces retorcidas y plateadas que crecen en áreas silenciosas del bosque.

 


Rama de Arboluna

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Curación Mayor, Poción de Resistencia (Ácido)


Rama proveniente de un árbol de corteza plateada, cuyas hojas resplandecen bajo la luz de la luna.


Savia de Estrellas

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Resistencia, Poción de Vitalidad


Planta de hojas doradas con gotas de savia luminosa.


Silfoazul

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Curación Superior, Poción de Resistencia (Necrótico)


Delicada flor azul, con pétalos translúcidos que brillan al anochecer.


Vellamártir

Equipo de aventuras (planta)


Antitoxina, Antisuero


Flor de pétalos rojos con bordes negros, crece en suelos fértiles.

Pradera

Las praderas son vastos ecosistemas de pastizales ubicados en zonas de clima templado, caracterizadas por extensas áreas cubiertas principalmente de hierbas y muy pocos árboles dispersos. Estas regiones, conocidas por sus suelos fértiles, se extienden como un mar verde ondulante y sirven de hogar para una gran variedad de fauna y flora adaptadas a un hábitat abierto, incluyendo grandes herbívoros y depredadores.

En las praderas, los vientos soplan libres, sin la obstrucción de densos bosques, y las estaciones marcan cambios significativos en el paisaje. Durante la primavera y el verano, la pradera se llena de vida y color, mientras que en otoño los tonos dorados y marrones dominan.

Algunas de las plantas o hierbas que aquí se presentan pueden no ser expresamente de este bioma, pero debido a su cercanía con otros biomas, puede encontrarse presente durante las aventuras que tomen este bioma como escenario.


Plantas y hierbas
Dado Planta
1 Susurroverde
2 Manto del Prado
3 Flor del Cielo
4 Flor de Encanto
5 Brizaflor
6 Raíz de Viento
7 Pastoveloz
8 Solradiante
9 Hierba de Sueños
10 Verdepluma
11 Viento Azur
12 Resplandor Sereno
13 Lira de Verano
14 Ventisca Floral
15 Luzdorada
16 Suspiro del Valle
17 Flor del Horizonte
18 Hierba Celeste
19 Verano Eterno
20 Rocío de Sol

Brizaflor

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Forma Gaseosa, Poción de Vuelo


Delicadas flores blancas que se balancean suavemente con el viento.


Flor del Cielo

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Clarividencia, Poción de Invisibilidad


Flores celestes que parecen reflejar el color del cielo despejado.


Flor de Encanto

Equipo de aventuras (planta)


Elixir de Amor, Malicia


Pequeñas flores azules que desprenden una fragancia fresca al moverse.


Flor del Horizonte

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Curación, Poción de Transformación


Flores naranjas que florecen al amanecer, simbolizando nuevos comienzos.

 


Hierba Celeste

Equipo de aventuras (planta)


Antitoxina, Véneno Básico


Hierba azul claro que parece mezclarse con el cielo.


Hierba de Sueños

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Clarividencia, Poción de Leer la Mente


Hierba plateada que brilla bajo la luna, inspirando sueños lúcidos.


Lira de Verano

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Amistad Animal, Poción de Audacia


Flores amarillas con pétalos en forma de lira, evocando la música del verano.


Luzdorada

Equipo de aventuras (planta)


Fuego de Alquimista, Poción de Resistencia (Replandeciente)


Hierba de hojas doradas que iluminan la pradera al atardecer.


Manto del Prado

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Curación, Ungüento


Hierba densa y verde que cubre la pradera como un manto.


Pastoveloz

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Rapidez, Poción de Velocidad


Césped verde claro que crece rápidamente y se mece con el viento.

 


Raíz de Viento

Equipo de aventuras (planta)


Esencia de Éter, Malicia


Raíces retorcidas que crecen en patrones caprichosos, susurrando secretos al viento.


Resplandor Sereno

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Curación Mayor, Suero de la Verdad


Flores blancas con un resplandor suave, creando un ambiente pacífico.


Rocío de Sol

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Curación Superior, Poción de Vitalidad


Gotas doradas en las hojas que reflejan la luz del sol como diamantes.


Solradiante

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Aliento de Fuego, Poción de Resistencia (Fuego)


Flores doradas que brillan intensamente bajo el sol, conocidas por traer buena suerte.


Suspiro del Valle

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Escalada, Poción de Vuelo


Flores lilas que crecen en los valles, conocidas por susurros en la brisa.


Susurroverde

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Disminución, Poción de Invisibilidad


Planta de hojas grandes y verdes que proporcionan sombra en la pradera.

 


Ventisca Floral

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Transformación, Torpor


Flores rosadas que parecen flotar en el aire, creando un remolino visual.


Verano Eterno

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Heroismo, Suero de la Verdad


Planta perenne de flores amarillas que florecen durante todo el año.


Verdepluma

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Crecimiento, Poción de Curación Mayor


Planta con hojas largas y delgadas que parecen plumas verdes.


Viento Azur

Equipo de aventuras (planta)


Poción de Audacia, Poción de Forma Gaseosa


Planta de hojas azules que parecen moverse al ritmo del viento.

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