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## Mecánica de Fabricación
### Obtención
Si un aventurero posee útiles de herborista, así como competencia con estos, y se encuentre en terreno salvaje, una vez al día, puede buscar por plantas o hierbas. Deberá superar una prueba de Inteligencia (Naturaleza) o de Sabiduría (Supervivencia) CD 15, si es que no se encuentra buscando ninguna planta en particular, o CD 18, si es que está buscando una planta que previamente conoce, o no encontrará ninguna planta útil.
De manera alternativa, se podría permitir, a criterio del DM, realizar la misma labor con los útiles de envenenador, ya que este módulo considera también plantas usadas para producir venenos, por lo que podría ser buena idea permitirles realizar el proceso con sus propias herramientas.
Si tiene éxito, encontrará una planta. Si el aventurero está buscando una planta en particular, será esa la encontrada, en caso contrario se puede dar una de la lista de plantas para el bioma actual a criterio del DM o lanzar un d20 y buscar en la tabla "plantas y hierbas" del bioma actual para encontrar la planta encontrada. El total de plantas encontradas se definirá con 1d4. Como regla opcional, a criterio del DM, puede otorgar 2d4 como cantidad si es que se ha tenido un éxito crítico en su búsqueda.
Las hierbas no tienen un costo definido, si deseas asignarles un costo puedes hacerlo con base en el asignado en el complemento de "Variedad de flora" si es que lo estás ocupando en conjunto con este complemento, en caso contrario, recomiendo asignarle un costo de una décima parte del objeto más caro que se está fabricando con ellas. Esto partiendo de la lógica de que en la fabricación según XGE se requiere cubrir la mitad del costo del producto, entonces si estamos ocupando cinco hierbas para fabricar el producto, su costo debería ser cercano a una quinta parte de la mitad de del costo del producto a fabricar, en otras palabras, una décima parte.
### Reconocimiento
Un aventurero (boticario, explorador, o algo más), a pesar de su entrenamiento o trasfondo, no puede ser una enciclopedia que posea todos los conocimientos de plantas existentes en el mundo, debe de aprender a reconocerlas con el paso de los años y su experiencia personal.
En un inicio, el aventurero no conocerá las plantas y sus efectos. Cuando un aventurero encuentro una planta que nunca ha visto a lo largo de la campaña, deberá superar una prueba de habilidad Inteligencia (Naturaleza) CD 15 o no reconocerá la planta. Si no la reconoce, deberá aprender sobre esta para poder usarla, lo cual se explica en la sección "Investigación".
Alternativamente, cuando el aventurero entre a un bioma en el que nunca ha estado dentro de la partida se le puede otorgar una cantidad de conocimiento de plantas específicas. Recibiendo un total de 3 + Bonificación de Naturaleza. Asignar al aventurero el conocimiento de esta cantidad de plantas de manera arbitraria o usando ese mismo número de tiradas de dados sobre la tabla "plantas y hierbas" del bioma actual. En caso de tirar dados, el DM deberá decidir si se permite volver a lanzar tiradas repetidas o no.
### Investigación
Cuando el aventurero no conozca la utilidad de una planta, deberá de aprenderla por otro medio. Esto es a criterio del DM y al escenario de la campaña, pero se podría ocupar un PNJ recurrente que tenga conocimiento de plantas y hierbas, que lo pudiese investigar en una biblioteca o en un libro, o lo que sea más conveniente dentro del escenario de la campaña.
Sin importar la manera de obtener acceso al conocimiento, se debe superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 para poder aprenderlo o intentarlo otro día. Esta dificultad se puede modificar a criterio del DM, por ejemplo, si es otro personaje el que lo está enseñando, podría ser de menor dificultad debido a ser una enseñanza directa.
### Fabricación
La fabricación de las pociones es si acaso lo más importante del proceso. Los requerimientos necesarios para la fabricación son los siguientes:
- **Herramientas y competencias.** Se requiere poseer útiles de herborista o útiles de envenenador, así como competencia con cualquiera de estas, dependiendo si se desee fabricar una poción (o similar) o un veneno.
- **Materiales.** Cada planta encontrada posee en su descripción una lista de objetos que se pueden fabricar con ella. Cada objeto a fabricar requerirá de un total de cinco unidades de plantas que permitan fabricar dicho objeto, esto produciría una unidad del mismo. Entre los objetos creados para este módulo existen algunos con la propiedad "Simple" estos objetos permiten producir dos unidades del mismo por cada ronda de creación usando la misma cantidad de ingredientes.
- **Tiempo.** El tiempo se determina por la rareza del objeto a fabricar como se observa en la tabla "Tiempo por rareza de objeto". Si el DM lo ve conveniente, puede reducir o aumentar estos tiempos, en general o para objetos en específico, de acuerdo a las necesidades de la campaña.
##### Tiempo por rareza de objeto
| Rareza | Tiempo |
|:-:|:-:|
| Común | 1 día |
| Poco Común | 1 semana |
| Raro | 2 semanas |
| Muy Raro | 4 semanas |
Es importante añadir que los objetos posibles a fabricar colocados en cada una de las plantas y hierbas agregadas en este complemento son sugerencias. Dependiendo del criterio del DM se pueden agregar, eliminar o sustituir algunos de estos efectos. Principalmente con la intención de corresponder a las necesidades de la campaña, el escenario y el grupo de aventureros.
Las pociones de curación tienen su propia excepción. Si posees una planta con la que puedes fabricar pociones de curación mayor, no podrías fabricar pociones de curación supremas, pero sí podrías ocuparlas para fabricar pociones de curación considerando que por cada rango inferior equivale a tres plantas en tu lista de recursos.
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Ejemplo, si tienes 2 unidades Planta A con la que puedes fabricar Poción de Curación Menor y 1 unidad de Planta B con la que puedes fabricar Poción de Curación, podrías iniciar un proceso para crear Poción de Curación Menor. El cual duraría 1 día y, en el caso concreto de la Poción de Curación Menor, te entregaría dos unidades de la misma.
Por otro lado, si tienes 1 unidad de Planta C con la que puedes fabricar Poción de Curación Superior, podrías ocuparla en conjunto a 2 unidades de Planta D con la que puedes fabricar Poción de Curación Mayor para crear una unidad de esta, o incluso, podrías ocupar solo la Planta C para fabricar una Poción de Curación.
Otro caso especial se encuentra en las pociones de resistencia las cuales son usadas para fabricar el tipo de poción que se señala en dicha planta, sin embargo, existen algunas plantas que no tienen señalado este tipo, pudiendo usarse de comodín para fabricar cualquier tipo de poción de resistencia.
Si la campaña tiene pocos tiempos muertos y los aventureros se encuentran en constante movimiento, se puede incluir una regla opcional en la que se puede sustituir un día de trabajo en un objeto por tres días activos, siempre y cuando el DM considere que hay al menos dos horas dedicadas a la labor antes de un descanso largo.
## Objetos
En este apartado se detallarán algunos objetos creados específicamente para este módulo, varios de estos objetos fueron creados inspirados en los elixires experimentales de los alquimistas. La lista de dichos objetos así como su costo sugerido se encuentran en la tabla "Nuevos productos". El costo puede adaptarse de acuerdo con las necesidades de la campaña y a consideración del DM.
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##### Nuevos productos
| Objeto | Costo |
|:-:|:-:|
| Antisuero | 20 po |
| Poción de Audacia | 300 po |
| Poción de Curación Menor | 30 po |
| Poción de Rapidez | 150 po |
| Poción de Resiliencia | 250 po |
| Poción de Transformación | 100 po |
| Ungüento | 10 po |
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> ## Antisuero
> *Equipo de aventuras (poción)*
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> - **Categoría** Objetos
> - **Rareza** Común
> - **Peso** 0.5
> - **Propiedades** Simple
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> Una criatura que se beba este vial de líquido consigue un +2 de bonificación en tiradas de salvación contra venenos durante 1 hora. No otorga ningún beneficio ni a los no muertos ni a los constructos.