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# Montaraz
##### Montaraz | Nivel | Bonificador de Competencia | Rasgos | |:---:|:---:|:---| | 1 | +2 | Identificar al objetivo, Explorador hábil | — | | 2 |+2| Estilo de Combate, Ojo de Trampero | — | | 3 |+2 | Arquetipo de Montaraz, Percepción Primigenia, Cataplasmas | | 4 | +2 | Mejora de Puntuación de característica, Marcar el Paso | | 5 | +3 | Ataque Extra | | 6 | +3 | Mejora de Explorador Hábil, Patrones de Ataque| | 7 | +3 |Rasgo del Arquetipo de Montaraz | | 8 | +3 | Mejora de Puntuación de característica, Paso de la Tierra | | 9 | +4 | Explotar Vulnerabilidad, Reconocer el Peligro | | 10 | +4 | Mejora de Explorador Hábil, Acechante| | 11 | +4 | Rasgo del arquetipo de Montaraz | | 12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica| | 13 | +4 | Montaraz Experto | | 14 | +5 | Espíritu Imparable | | 15 | +5 | Rasgo de Arquetipo de Montaraz| | 16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica| | 17 | +6 | ─ | | 18 | +6 | ─ | | 19 | +6 | Mejora de Puntuación de Caracerística | | 20th | +6 | ─ |
### Rasgos de Clase Como un Montaraz, ganás los siguientes rasgos de clase #### Puntos de Golpe ___ - **Dado de Golpe:** 1d10 por nivel de Montaraz - **Puntos de golpe en primer nivel:** 10 + tu modificador de Constitución - **Puntos de Golpe a niveles superiores:** 1d10 + tu bonificador de Constitución por cada nivel de Montaraz despues de primer nivel #### Competencias ___ - **Armadura:** armadura ligera, armadura media, escudos - **Armas:** armas simples, armas marciales - **Herramientas:** ninguna - **Tiradas de Salvación:** Fuerza, Destreza - **Habilidades:** escoge tres entre Atletismo, Averiguar Intenciones, Investigación, Trato con Animales, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia. #### Equipo Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: - (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero. - (a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a cuerpo. - (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador. - (a) un arco largo y un carcaj con 20 flechas. o (b) Un arma marcial ### Identificar al objetivo A partir de nivel 1 como una acción adicional podes seleccionar a un enemigo que puedas ver a 60 pies de vos como tu Objetivo. Durante la próxima hora cada vez que golpees a la criatura con un ataque de arma realizas 1d6 de daño extra. Adicionalmente, ganas ventajas en tiradas de Supervivencia (Sabiduría) o Percepción (Sabiduría), para determinar la ubicación de la criatura. Si el objetivo es reducido a 0 puntos de golpe mientras dura el efecto podes elegir un nuevo objetivo como una acción adicional en tu turno. Podes usar esta habilidad una cantidad de veces igual a tu bonificador de Competencia. Recuperas todos tus usos gastados con un descanso prolongado. ### Explorador hábil Empezando a nivel 1 tu Montaráz esta especialmente capacitado para reconocer el terreno y explorar lo salvaje, elegì una de las siguientes opciones - #### Astuto Escoges una habilidad entre: Trato con animales, Atletismo, Historia, Averiguar intenciones, Investigar, Medicina, Naturaleza, Percepción, Sigilo o supervivencia. Ganas competencia en ese habilidad si todavía no la tenías y además doblas el bonificador de competencia en ella. Además, aprendes dos nuevos idiomas a tu elección \pagebreak - #### Errante Aumenta tu velocidad en 10 pies. Además ahora ganas una velocidad de trepado y de nado igual a tu velocidad. - #### Incansable Como acción, puedes darte a ti mismo Puntos de golpe temporales iguales a 1d10 + tu modificador de sabiduría. Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu modificador de sabiduría (mínimo 1) y recuperas estos usos tras un descanso largo. A nivel 6 podes elegir una opción que no hayas elegido y nuevamente a nivel 10 ### Estilo de combate A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante. - #### Combate con dos armas Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque. - #### Defensa Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA. - #### Duelista Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma. - #### Arquería Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia. - #### Lucha a Ciegas Ganas visión ciega en un radio de 10 pies. Dentro de ese rango podes percibir efectivamente todo lo que no este detrás de cobertura total, inclusive si estas enceguecido o en oscuridad total. Inclusive podes percibir a criaturas invisibles dentro del rango a menos que se hayan escondido exitosamente de vos. - #### Combate desarmado Tus ataques desarmados realizan 1d6 + tu modificador de Fuerza de daño contundente al golpear. Si no estás usando ningún arma ni un escudo cuando realizas el ataque el d6 aumenta a un d8 Adicionalmente, al principio de tu turno podes realizarle 1d4 de daño a una criatura agarrada por vos. \columnbreak ### Ojo de Trampero Estás habituado a confeccionar y colocar trampas, lo que te permite identificar mejor las que puedan dañarte. Ganas ventaja en tiradas de Sabiduría (percepción) e Inteligencia (investigación) para detectar trampas. También ganas ventaja en todas las tiradas de salvación realizadas para evitar o mitigar los efectos de una trampa. ### Arquetipo de Montaraz En el nivel 3 eliges un arquetipo de Montaraz, por ejemplo Cazador, que te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15. ### Percepción Primigenia A partir del nivel 3, puedes analizar durante una hora la región que te rodea. Al finalizar ese tiempo determinas si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 3 kilómetros de vos: aberraciones, celestiales, dragones, elementales, seres feéricos, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran. Podés usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (Mínimo de 1) Recuperas todos tus usos al finalizar un descanso corto o prolongado. ### Cataplasmas A partir de nivel 3 ganas la capacidad de confeccionar cataplasmas curativas. Si pasas al menos 1 hora ocupado en el armado de los ungüentos y de los vendajes podés crear una cantidad de cataplasmas igual a tu modificador de Competencia. Los cataplasmas solo pueden ser aplicados por vos, tardas un minuto en hacerlo. Una criatura a la que le apliques un cataplasma recupera una cantidad de puntos de golpes igual a 1d6 por cada dos niveles de Montaraz que tengas (Redondeado para arriba). Los cataplasmas mantienen su eficacia por 24 horas, después de ese tiempo se vuelven inútiles pero no perdes los materiales. Podes llevar encima una cantidad de cataplasmas igual a tu bonificador de competencia Adicionalmente, ganás competencia en el kit de Herboristería ### Mejora de Puntuación de Caraterística Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo. ### Ataque Extra A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno. \pagebreak ### Marcar el Paso A partir de nivel 5 cuando vos o un aliado que pueda verte u oírte y este a 30 pies de vos realice una tirada de Sigilo podés sumarle tu bonificador de Sabiduría al resultado de la tirada. Si varias criaturas aliadas y vos realizan una tirada de Sigilo en conjunto, las criaturas que hayan sacado un resultado menor al tuyo (con bonificadores incluidos) pueden duplicar tu bonificador de Sabiduría en esa tirada. ### Patrones de Ataque A partir de Nivel 6 al marcar a una criatura con tu “identificar al objetivo” te permite comprender sus patrones de ataque y cómo evitarlos. Ganás +2 a la CA y a las tiradas de Salvación contra efectos y ataques de tu objetivo. Adicionalmente, podés usar tu reacción para advertir a un aliado dándole un bonus a su CA o a sus tiradas de salvación contra un efecto o ataque de tu objetivo igual a tu modificador de Sabiduría (Mínimo +1) ### Paso de la Tierra A partir del nivel 8, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar. Además, tenes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar. ### Explotar Vulnerabilidad A nivel 9 aprendiste a encontrar un punto vulnerable en tu preza y explotarlo con precisión. Como una acción podes atacar el punto débil del objetivo de tu “Identificar objetivo”. Si el ataque golpea realizas 2 veces el daño máximo de tu arma. Si es un golpe crítico agregás una vez más el daño máximo. Este daño ignora las resistencias. Una vez hayas golpeado con este ataque no podes volver a realizarlo contra la misma criatura. ### Reconocer el Peligro Como parte de tu Percepción Primigenia podes identificar cierta información sobre la criatura más peligrosa del territorio en que te encuentres. Si es una criatura que conozcas aprendes cual inmediatamente junto con todos los datos, si no, aprendés la siguiente información - Tipo de criatura entre los siguientes: Bestia, Monstruosidad, Dragón, Elemental. Si la criatura més poderosa no es de estos tipos no aprendés màs información - Dirección de su guarida relativa a tu posición - Velocidad de movimiento y si tiene velocidad de vuelo, excavado, trepado y nado \columnbreak ### Acechante Has dominado el arte del camuflaje. Si te tomas al menos 10 minutos escondiendote ganás +5 a la tirada de Sigilo. Mientras estes escondido de esta forma otras criaturas tienen desventaja en tiradas de Sabiduría(Percepción) para encontrarte. Este efecto dura hasta que te muevas o realices alguna acción. Este bonus también aplica a aliados afectados por tu "Marcar el paso" y aplican las mismas restricciones ### Montaraz Experto. La experiencia te permite afinar tus capacidades y podes sacarle mejor provecho a tus habilidades de Montaraz. - El daño de tu "Identificar Objetivo" aumenta a 1d8 - Si empezas un combate sin usos de "Identificar Objetivo" ganas 1 uso - El bonus a tus salvaciones y CA de "Patrones de Ataque" aumenta a +3 ### Espíritu Imparable Tu voluntad es férrea y tu determinación implacable. Ganas competencia en salvaciones a Sabiduria No podes ser encantado ni asustado por el objetivo de tu Identificar Objetivo. Si un ataque de tu objetivo te dejaria con 0 puntos de golpe podes terminar tu Identificar Objetivo para quedar con 1 punto de golpe en su lugar.