Star Wars Clase Usuario de la Fuerza DnD 5e

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Star Wars

Usuario de la Fuerza

Como Usuario de la Fuerza, ganas los siguientes rasgos de clase

Puntos de Golpe


  • Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Usuario de la Fuerza
  • Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Usuario de la Fuerza después del primer nivel.

Competencia


  • Armadura: Ligera
  • Armas: Armas Simples
  • Herramientas: Ninguna
  • Tiradas de Salvacion: Sabiduría, Carisma.
  • Habilidades: Escoge dos entre: Intuición, Historia, Persuasión, Sigilo, Atletismo, Arcana.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:

  • Un sable de luz.
  • Un holocrón (equivalente a un libro de hechizos en términos de mecánicas, donde registras tus habilidades de la Fuerza)
  • Ropa simple y 50 créditos (oro).
Usuario de la Fuerza
Nivel Bonificador de Competencia Rasgos Puntos de la Fuerza Dado de la Fuerza Numero de Dados
1 +2 4 1d6 4
2 +2 Mejora de Caracteristica 2 1d6 5
3 +2 2 1d6 6
4 +3 Mejora de Caracteristicao 2 1d8 7
5 +3 2 1d8 8
6 +3 Mejora de Caracteristica 2 1d8 9
7 +4 2 1d10 10
8 +4 Mejora de Caracteristica 2 1d10 11
9 +4 2 1d10 12
10 +5 Mejora de Caracteristica 2 1d12 13
11 +5 2 1d12 14
12 +5 Mejora de Caracteristica 2 1d12 15

Los Talentos de la Fuerza

Al Nivel 2 tu conexion con la fuerza te permite adentrate en las enseñanzas y el manejo de ella abriendote un gran numero de posibilidades para desarrollarte como usuario de la misma.

  • Las 7 Formas de Combate Jedi: Desde los inicios de los Jedi y Sith se han perfeccionado siete formas de combate con el sable de luz, cada una con sus puntos fuertes y representando una filosofía propia. Cada usuario de la fuerza puede decidir cuanto y en cuales de estas basar su aprendizaje el cual definira su propio estilo de combate.

  • Los Poderes de la Fuerza: Los poderes de la fuerza son la forma en que es usada la Fuerza por los Jedi, Sith y otros seres vivos sensibles a ella, ya sea para defenderse, atacar o simplemente para percibir e interactuar con el mundo que les rodea. Estos Poderes remplazan la mecanica de Spellcasting.

  • Puntos de la Fuerza: Estos representan tu afinidad con la Fuerza y pueden ser usados para mejorar tu aprendizaje en Las 7 Formas de Combate o en Los Poderes de la Fuerza correspondientes a tu nivel, cada vez que subas un nivel obtendras un determinado numero de Puntos de la Fuerza.

  • Dados de la Fuerza: Algunas de las habilidades de la Fuerza requeriran el uso de Dados de la Fuerza, obienes cuatro Dados de la Fuerza su valor aumenta conforme al nivel de la clase. Un Dado de la Fuerza se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus Dados de la Fuerza gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Forma I Shii-Cho

Esta forma es una extensión de los estilos de lucha a espada tradicionales, mantiene los conceptos básicos de ataques, paradas y zonas corporales establecidas por estos.

«Es simple, y esta simplicidad es fuerza.»

Competencias Adquiridas Adquieres competencia con el Sable de Luz pudiendo añadir tu bonificador de competencia a las Tiradas de Ataque del arma

Mejora de Caracteristica Cuando alcanzas el nivel 3, y nuevamente en los niveles 6, 9 y 12, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. No puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 22 usando esta función.

Forcecasting Adquieres las capácidades de usar y moldear la Fuerza a tu favor.

Forcecasting

Cantrips (At Will)

En el nivel 1, conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de Poderes de la Fuerza. Aprendes trucos de Poderes de fuerza conocidos adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla Usuario de la Fuerza.

Spells (Poderes de fuerza) conocidos

Aprendes 7 poderes de fuerza de tu elección y aprendes más en niveles superiores, como se muestra en la columna Poderes de fuerza conocidos de la tabla Usuario de la Fuerza. No puedes aprender un poder de fuerza de un nivel superior a tu nivel de poder máximo, y puedes aprender un poder de fuerza al mismo tiempo que aprendes su prerrequisito.

Habilidad de lanzamiento de fuerza

Tu capacidad de lanzamiento de fuerza varía según la alineación de los poderes que lanzas. Usas Sabiduría para los poderes del lado luminoso, Carisma para los poderes del lado oscuro y Sabiduría o Carisma para los poderes universales (tú eliges). Usas esta habilidad siempre que un poder se refiera a tu habilidad de lanzamiento de fuerza. Además, usas este modificador de habilidad cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un poder de fuerza que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.

  • Fuerza de salvación DC = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de habilidad de lanzamiento de fuerza

  • Modificador de ataque de fuerza = tu bonificación de competencia + tu modificador de habilidad de lanzamiento de fuerza

Forcecasting Spell List
Level Cantrips Known Spells Known 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th
1 4 2 2
2 4 3 3
3 4 4 4 2
4 5 5 4 3
5 5 6 4 3 2
6 5 7 4 3 3
7 6 8 4 3 3 2
8 6 9 4 3 3 3
9 6 10 4 3 3 3 2
10 7 11 4 3 3 3 3 2
11 7 12 4 3 3 3 3 3
12 7 13 4 3 3 3 3 3 2

Forma II Makashi

Es una forma muy elegante, poderosa, que requiere precisión extrema, permitiendo al practicante atacar y defender con un esfuerzo mínimo, a menudo portando el sable con una sola mano para tener más libertad de movimiento y fluidez en el combate.

«Elegante, poderosa y además mortalmente precisa.»

Requisito: Nivel 2

(3 Puntos) Ataque Furtivo: Sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción del enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase

(1 Punto) Duelo: Otorga un bono de +2 al daño cuando se lucha con un arma de una mano y sin otra arma en la otra.

Requisito: Nivel 4

(1 Punto) Acción Astuta: Permite usar una acción adicional para moverse, esquivar o esconderse, ideal para movimientos elegantes en combate.

(1 Punto) Desviar Ataque: Cuando una tirada de ataque te golpea y su daño incluye daño contundente, perforante o cortante, puedes tomar una reacción para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de Monje. Si reduce el daño a 0, puede gastar 1 Dado de la Fuerza para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura a 5 pies de ti si el ataque fue un ataque cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver a 60 pies de ti que no esté detrás de Cobertura Total si el ataque fue un ataque a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir un daño equivalente a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el ataque.

Requisito: Nivel 6

(2 Puntos) Mobile: Eres excepcionalmente rápido y ágil. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu velocidad aumenta en 10 pies.
  • Cuando usas la acción Dash, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional en ese turno.
  • Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura durante el resto del turno, ya sea que golpees o no.

(1 Punto) Estocada Precisa: Cuando realizas un ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un Dado de la fuerza y añadirlo a la tirada de ataque. Puedes usar esta habilidad antes o después de tirar el d20, pero antes de que se aplique cualquiera de los efectos del ataque.

Forma III Soresu

El Soresu era la forma más defensiva de todas. Esta forma empleaba movimientos muy pegados al cuerpo para lograr la mejor protección, invirtiendo la menor energía posible en dichos movimientos. Se intentaba exponer lo menos posible el cuerpo del practicante.

«La verdadera victoria se logra cuando no hay necesidad de luchar.»

Requisito: Nivel 2

(1 Punto) Resistencia Inquebrantable: Cuando te reducen a 0 puntos de vida pero no te matan directamente, puedes bajar a 1 punto de vida. No podrás volver a utilizar esta función hasta que termines un descanso prolongado.

(1 Punto) Esquiva Asombrosa: Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.

Requisito: Nivel 4

(1 Punto) Protección: Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo.

(1 Punto) Defensa: Mientras llevas armadura, obtienes una bonificación de +1 a la CA.

Requisito: Nivel 6

(1 Punto) Indomable: puedes repetir una tirada de salvación que falles. Si lo haces, deberás utilizar la nueva tirada y no podrás volver a utilizar esta función hasta que termines un descanso largo. Puedes usar esta función dos veces entre descansos largos a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir del nivel 17.

(1 Punto) Experto en Armadura Pesada: Adquieres competencia con Armadura Pesada, ademas mientras llevas puesta una armadura pesada, el daño contundente, perforante y cortante que recibes de ataques no mágicos se reduce en 3.

(1 Punto) Resistencia de Piedra: Cuando sufres daño, puedes usar tu reacción para tirar un d12. Añade tu modificador de Constitución al número obtenido y reduce el daño en ese total. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación de competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Forma IV Ataru

El Ataru era una forma agresiva de combate que se basaba en una combinación de poder, fuerza y velocidad. Los practicantes del Ataru siempre estaban a la ofensiva, atacando con golpes amplios, rápidos y poderosos.

Los practicantes de la Forma IV constantemente invocaban a la Fuerza para ayudarlos en sus movimientos y ataques.

«Haz que la Fuerza fluya a través de ti; sé uno con el viento, y ningún enemigo podrá tocarte.»

Requisito: Nivel 2

(1 Punto) Movimiento sin Armadura: Aumenta la velocidad de movimiento cuando no se lleva armadura ni escudo.

(3 Puntos) Paso del Viento: Tu entrenamiento te permite aprovechar la Fuerza e incorporarla en tus movimientos.

  • Ráfaga de golpes. Puedes gastar 1 punto de enfoque para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
  • Defensa del Paciente. Puedes realizar la acción Desenganchar como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 punto de concentración para realizar las acciones de Desenganchar y Esquivar como acción adicional.
  • Paso del Viento. Puedes realizar la acción Dash como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 punto de enfoque para realizar las acciones Desenganchar y Correr como acción adicional, y tu distancia de salto se duplicará durante el turno.

Requisito: Nivel 4

(1 Punto) Caida Lenta: A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caes para reducir cualquier daño por caída que recibas en una cantidad equivalente a cinco veces tu nivel de monje.

(1 Punto) Rompehordas: Una vez en cada uno de tus turnos, cuando realizas un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que esté a 5 pies del objetivo original y dentro del alcance de tu arma.

Requisito: Nivel 6

(1 Punto) Escapa de la Horda: Los ataques de oportunidad en tu contra se realizan con desventaja.

(1 Punto) Evasión: En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento relámpago de un dragón azul o un hechizo de bola de fuego. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si fallas.

Forma V Djem So

Se basaba en la defensa con bloqueos sólidos y firmes, luego se contrarrestaba con fuertes contraataques y estocadas, y se orientó y creó para el combate con sables de luz a sables de luz, pero también es razonablemente útil para la desviación explosiva.

«A veces, la mejor defensa es un buen ataque.»

Requisito: Nivel 2

(1 Punto) Ataque Sobrehumano: A partir del nivel 2, puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con feroz desesperación. Cuando realizas tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar imprudentemente. Hacerlo te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta tu próximo turno.

(1 Punto) Contrataque Cuando una criatura no te alcanza con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar una Reacción y gastar un Dado de Superioridad para realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Golpe desarmado contra la criatura. Si golpeas, suma el dado de superioridad al daño del ataque.

Requisito: Nivel 4

(1 Punto) Ataques salvajes: Cuando logras un golpe crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y agregarlo al daño adicional del golpe crítico.

(1 Punto) Asesino de colosos:. Tu tenacidad puede desgastar a los enemigos más potentes. Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, la criatura sufre 1d8 de daño adicional si está por debajo de su máximo de puntos de vida. Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno.

Requisito: Nivel 6

(1 Punto) Ataque Impetuoso A partir del nivel 2, puedes esforzarte más allá de tus límites normales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional. Una vez que uses esta función, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarla nuevamente. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos veces antes de un descanso, pero solo una vez en el mismo turno.

(1 Punto) Critico Brutal Tu capacidad de realizar un ataque critico aumenta de 19-20, a niveles superiores aumenta hasta 18-20.

Forma VI Niman

La sexta forma de combate con sables de luz usada por miembros de la Orden Jedi. Fue utilizada para combinar el combate de sables de luz de doble hoja con otras habilidades de la Fuerza, como empujones y telequinesis.

«La Fuerza no es solo para atacar o defender, es para crear un equilibrio.»

Requisito: Nivel 2

(3 Puntos) Divine Smite A partir del nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de hechizo para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño adicional es 2d8 para un espacio de hechizo de primer nivel, más 1d8 por cada nivel de hechizo superior al primero, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no-muerto o un demonio.

(1 Punto) Magia de Guerra A partir del nivel 7, cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes realizar un ataque con arma como acción adicional.

Requisito: Nivel 4

(1 Punto) Golpe Sobrenatural En el nivel 10, aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma reduzcan la resistencia de una criatura a tus hechizos. Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, esa criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que realiza contra un hechizo que lanzaste antes del final de tu siguiente turno.

(2 Puntos) War Caster Has practicado lanzar hechizos en medio del combate, aprendiendo técnicas que te otorgan los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realizas para mantener tu concentración en un hechizo cuando sufres daño.
  • Puedes realizar los componentes somáticos de los hechizos incluso cuando tengas armas o un escudo en una o ambas manos.
  • Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un ataque de oportunidad de tu parte, puedes usar tu reacción para lanzar un hechizo a la criatura, en lugar de realizar un ataque de oportunidad. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y debe apuntar únicamente a esa criatura.

Requisito: Nivel 6

(1 Punto) Magia de Guerra Mejorada Cuando usas tu acción para lanzar un hechizo, puedes realizar un ataque con arma como acción adicional.

(1 Punto) Returning Weapon Esta arma mágica otorga una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y regresa a la mano del portador inmediatamente después de usarse para realizar un ataque a distancia.

Forma VII Vaapad

La séptima forma de combate con sables de luz. Fue considerada la forma más agresiva e impredecible.

«Vaapad es un sendero peligroso, cercano al lado oscuro... pero también es un camino hacia la verdad.»

Requisito: Nivel 2

(3 Puntos) Furia: En la batalla, luchas con una ferocidad primordial. En tu turno, puedes entrar en ira como acción adicional. Mientras estás furioso, obtienes los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:

  • Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
  • Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, obtienes una bonificación a la tirada de daño que aumenta a medida que ganas niveles como bárbaro, como se muestra en la columna Daño de ira de la tabla Bárbaro.
  • Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
  • Si eres capaz de lanzar hechizos, no podrás lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estés furioso.
  • Tu ira dura 1 minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si tu turno termina y no has atacado a una criatura hostil desde tu último turno ni has recibido daño desde entonces. También puedes poner fin a tu ira en tu turno como acción adicional.

Una vez que hayas enfurecido la cantidad de veces que se muestra para tu nivel de bárbaro en la columna Furias de la tabla Bárbaro, debes terminar un descanso largo antes de poder volver a enfurecerte.

(1 Punto) Ataque Desarmante Cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar desarmar al objetivo. Añade la tirada del Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o dejar caer un objeto de tu elección que esté sosteniendo, con el objeto aterrizando en su espacio.

Requisito: Nivel 4

(1 Punto) Furia sin Sentido No puedes ser hechizado ni asustado mientras estás furioso. Si estás encantado o asustado cuando entras en ira, el efecto se suspende mientras dure la ira.

(1 Punto) Golpe Voraz Mientras estás furioso, puedes usar una acción adicional durante tu movimiento para atravesar el espacio de una criatura grande o más pequeña. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificación de Fuerza + tu bonificación de competencia) o quedará derribada y sufrirá un daño contundente igual a 1d12 + tu modificador de Fuerza.

Requisito: Nivel 6

(1 Punto) Furia Implacable A partir del nivel 11, tu ira puede mantenerte luchando a pesar de las heridas graves. Si bajas a 0 puntos de vida mientras estás furioso y no mueres inmediatamente, puedes realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, caerás a 1 punto de vida. Cada vez que usas esta función después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando terminas un descanso corto o largo, la CD se restablece a 10.

(1 Punto) Tunnel Fighter Como acción adicional, puedes adoptar una postura defensiva que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras estás en tu postura defensiva, puedes realizar ataques de oportunidad sin usar tu reacción, y puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se mueve más de 5 pies mientras está a tu alcance.

 

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