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Druid (2024)
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##### Druid Class Table | Level | PB | Features | Cantrips | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th | |:-----|:--:|:---------|:--------:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1st | +2 | Spellcasting, Druidic, Druidic Circle, Call of the Wild | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2nd | +2 | Druidic Order | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3rd | +2 | Druidic Studies, Verdant Intercession | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | | 4th | +2 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | 5th | +3 | Primal Strikes | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | 6th | +3 | Druidic Circle, Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | | 7th | +3 | Wildcall Surge | 5 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — | | 8th | +3 | Ability Score Improvement | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | | 9th | +4 | Druidic Circle | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | | 10th | +4 | Multicasting | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | | 11th | +4 | Primal Ascendance | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 12th | +4 | Ability Score Improvement | 7 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | | 13th | +5 | Wildcall Mastery | 7 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | | 14th | +5 | Druidic Circle | 7 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — | | 15th | +5 | Roots of Reach | 7 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 16th | +5 | Ability Score Improvement | 8 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — | | 17th | +6 | Cycle-Remembered Spirit | 8 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | | 18th | +6 | Verdant Pathway | 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | | 19th | +6 | Ability Score Improvement | 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | | 20th | +6 | Ascendant Mind | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
## Class Features Los Druids son guardianes del equilibrio natural, individuos que canalizan la energía viva del mundo para protegerlo, sanarlo o moldearlo según su voluntad. Su conexión con los ciclos de la vida y la esencia de la naturaleza les permite invocar magia primigenia, comunicarse con el entorno y adaptarse a los desafíos del mundo salvaje. #### Hit Points **Hit Dice:** 1d6 por nivel de Druid **Hit Points at 1st Level:** 6 + tu modificador de Constitución **Hit Points at Higher Levels:** 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por nivel de Druid después del 1º #### Proficiencies **Armor:** Light armor, medium armor, shields **Weapons:** Simple weapons **Tools:** Herbalism kit, Woodcarver's Tools **Saving Throws:** Intelligence, Wisdom **Skills:** Elige tres entre History, Insight, Medicine, Persuasion y Religion. \columnbreak #### Starting Equipment Empiezas con el siguiente equipo, además de lo que te otorgue tu trasfondo: *(a)* a mace o *(b)* cualquier simple weapon *(a)* scale mail, *(b)* leather armor o *(c)* chain mail *(a)* a light crossbow y 20 bolts o *(b)* cualquier simple weapon *(a)* a priest’s pack o *(b)* an explorer’s pack Un druidic focus Alternativamente, puedes empezar con 5d4 × 10 gp para comprar tu propio equipo. \pagebreak ### Spellcasting *1st-level Druid* Como canal del poder natural, puedes lanzar druid spells. - **Cantrips:** Al nivel 1, conoces cuatro cantrips de tu elección de la lista de druid spells. Aprendes cantrips adicionales de druid de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips Known de la tabla del Druid. - **Preparing and Casting Spells:** La tabla del Druid muestra cuántos espacios de conjuro (spell slots) tienes para lanzar tus druid spells de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado (long rest). Preparas la lista de druid spells que tienes disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de druid spells. Al hacerlo, eliges un número de druid spells igual al doble de tu modificador de Wisdom + tu nivel de Druid (mínimo uno). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando terminas un long rest. Preparar una nueva lista de druid spells requiere tiempo dedicado a la meditación y la comunión natural: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro en tu lista. - **Spellcasting Ability:** La Wisdom es tu habilidad para lanzar druid spells. El poder de tus conjuros proviene de tu conexión con la naturaleza. Usas tu Wisdom siempre que un druid spell se refiera a tu habilidad para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Wisdom al establecer la CD de la tirada de salvación de un druid spell que lances y al hacer una tirada de ataque con uno. - **Spell save DC:** 8 + Wisdom modifier + Proficiency Bonus - **Spell attack modifier:** Wisdom modifier + Proficiency Bonus - **Ritual Casting:** Puedes lanzar un druid spell como ritual si ese conjuro tiene la etiqueta de ritual y lo tienes preparado. - **Spellcasting Focus:** Puedes usar un druidic focus como enfoque para lanzar tus druid spells. - **Spell Points:** Obtienes una cantidad de Spell Points iguales al doble de tu nivel. (Leer reglas de Spell Points). ### Druidic *1st-level Druid* Conoces Druidic la lengua secreta de los Druidas un idioma antiguo tejido con símbolos naturales y murmullos del mundo vivo. ### Druidic Circle *1st-level Druid* Elige un circle que represente la senda natural que sigues de la lista de circles disponibles. Cada circle se detalla en su propia característica, y cada uno describe la filosofía y el estilo de poder natural que encarna. Tu elección te otorga diferentes características cuando lo eliges a nivel 1. También te concede beneficios adicionales a niveles 6, 9 y 14. ### Call of the Wild *1st-level Druid* Puedes invocar una Palabra Salvaje un eco antiguo de la fuerza primordial del mundo que canaliza el poder vivo de la naturaleza para producir efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos Bloom of Life y Verdant Aegis. Tienes usos de Call of the Wild iguales a tu bono de competencia y recuperas todos los usos al final de un descanso corto o largo. Si un efecto de Call of the Wild requiere una tirada de salvación la CD es igual a tu spell save DC de la característica Spellcasting de esta clase. - **Bloom of Life.** Puedes utilizar tu acción para pronunciar tu Palabra Salvaje y liberar un estallido de energía vital. Todas las criaturas de tu elección en un radio de 10 pies recuperan 4d8 más tu modificador de Wisdom más tu nivel en esta clase en puntos de vida. La vegetación a tu alrededor se renueva brotes surgen del suelo y la vida vuelve a despertar. Si la criatura afectada es una planta o un animal la curación recibida se duplica. - **Verdant Aegis.** Puedes utilizar tu acción bonus para tocar a una criatura y marcarla con la bendición de la naturaleza. Esa criatura gana un aumento de más 2 a su AC y puntos de golpe temporales iguales a tu nivel en esta clase más tu modificador de Wisdom. El aumento a la AC dura mientras conserve esos puntos de golpe temporales. ### Druidic Order *2nd-level Druid* Puedes elegir uno de los siguientes roles naturales de tu elección. - **Warden.** Aprendes un cantrip adicional de la lista de Druid. Adicionalmente puedes elegir un cantrip que conozcas y cambiar su tiempo de lanzamiento de acción a acción bonus. Puedes cambiar el cantrip elegido al final de cada descanso largo. - **Shifter.** Obtienes competencia con armas marciales y armaduras pesadas y escudos. Adicionalmente obtienes acceso a un Fighting Style de tu elección. Puedes cambiarlo al final de cada descanso largo. \pagebreak ### Druidic Studies *3rd-level Druid* Ganas competencia en la habilidad Nature; si ya posees competencia en Nature, en su lugar ganas pericia (expertise) en dicha habilidad. Adicionalmente, tienes ventaja en tiradas de Investigation, Nature y Survival cuando las tiradas están relacionadas con cuestiones propias del mundo natural. ### Verdant Intercession *3rd-level Druid feature* Cuando una criatura aliada que puedas ver dentro de 30 pies reciba daño, puedes usar tu reacción para invocar un brote de energía natural que atenúa el impacto. Esa criatura recupera inmediatamente una cantidad de puntos de vida igual 4d6 + tu modificador de Wisdom. Puedes usar Verdant Intercession un número de veces igual a tu modificador de Wisdom (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso largo. ### Ability Score Improvement *4th-level Druid* Cuando alcanzas el 4to nivel, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en +2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad diferentes en +1 cada una. Como alternativa, puedes elegir una Feat para la cual cumplas los requisitos. ### Primal Strikes *5th-level Druid* A partir de nivel 5 puedes imbuir tus ataques con el poder indómito de la naturaleza. Cuando alcanzas este nivel eliges uno de los siguientes beneficios. - **Potent Cantrip** Agregas 2d8 adicionales a las tiradas de daño que realices con tus druid cantrips. A partir de nivel 11 el daño extra aumenta a 4d8. - **Primal Strike**Agregas 2d8 adicionales de daño a las tiradas de daño de tus ataques con armas. A partir de nivel 11 el daño extra aumenta a 4d8. \columnbreak ### Wildcall Surge *7th-level Druid* Tu dominio sobre Call of the Wild crece y puedes moldearla para desatar poder ofensivo. Obtienes dos nuevas manifestaciones que puedes usar gastando un uso de Call of the Wild. - **Fangburst Roar.** Puedes utilizar tu acción para pronunciar una Palabra Salvaje teñida de furia primal liberando un rugido que retumba como un trueno vivo. Elige una criatura que puedas ver a 60 pies de ti; debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu spell save DC. En un fallo la criatura sufre 12d8 + 40 de daño Lightning y en un éxito recibe la mitad. - **Thorncall Lance.** Puedes utilizar tu acción para invocar una lanza de espinas animadas hecha de savia y filo natural y lanzarla contra una criatura que puedas ver a 60 pies. Realiza una tirada de ataque de hechizo a distancia. Si el ataque impacta la criatura sufre 12d8 + 40 de daño Piercing cuando la lanza estalla en una lluvia de fragmentos vegetales. ### Multicasting *10th-level Druid* A partir de nivel 10 cuando realices la accion de ataque para utilizar un cantrip, puedes lanzar 2 cantrips en lugar de solo uno con la misma acción. Adicionalmente puedes reemplazar uno de estos cantrips por el casteo de un hechizo que tenga tiempo de lanzamiento de 1 acción. ### Primal Ascendance *11th-level Druid* Tus Palabras Salvajes se profundizan con la fuerza del mundo salvaje. Cuando uses un efecto de Call of the Wild que inflija daño o restaure puntos de vida, añade 4d8 adicionales al daño o curación producido por ese efecto. El dado adicional aumenta a 8d8 cuando alcanzas el nivel 17. Además, cuando lances un druid spell que cause daño o restaure puntos de vida, puedes añadir 2d8 + tu modificador de Wisdom al total de daño o curación. \pagebreak ### Wildcall Mastery *13th-level Druid* Dominas con mayor inteligencia las Palabras Salvajes, y puedes moldear la forma de Fangburst Roar y Thorncall Lance al momento de liberarlas. Cuando uses un efecto de Wildcall Surge para lanzar Fangburst Roar o Thorncall Lance, puedes elegir lanzar la manifestación en su forma alternativa en lugar de su forma normal. Fangburst Roar (forma alternativa). En lugar de elegir una única criatura, puedes lanzar Fangburst Roar como un cono de 30 pies. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu spell save DC. En un fallo, la criatura recibe el daño completo del efecto; en un éxito, recibe la mitad. Thorncall Lance (forma alternativa). En lugar de atacar a una única criatura, puedes lanzar Thorncall Lance contra hasta dos criaturas diferentes dentro de su alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro separada por cada objetivo. ### Roots of Reach *15th-level Druid* Tu conexión con la tierra se vuelve absoluta. El suelo, las raíces y la vegetación actúan como una extensión de tu cuerpo, permitiéndote proyectar tu magia más lejos de lo que debería ser posible. Cuando lanzas un druid spell que tenga un rango distinto de "self", su rango aumenta en 20 pies. Además, cualquier druid spell que normalmente requiera toque ahora tiene un rango de 30 pies, ya que las raíces transmiten tu magia hasta el objetivo. ### Cycle-Remembered Spirit *17th-level Druid* Tu espíritu ha despertado por completo y las memorias de todas tus vidas anteriores fluyen a través de ti. Cada experiencia, cada muerte, cada renacer te vuelve imposible de quebrar. Ganas competencia en todas las tiradas de salvación. Si ya tienes competencia en una tirada de salvación, en su lugar obtienes ventaja en esa tirada. \columnbreak ### Verdant Pathway *18th-level Druid* Tu espíritu se funde con la red viva de raíces que une todos los bosques. Si tocas un árbol durante 10 minutos, puedes teletransportarte instantáneamente a cualquier otro árbol que conozcas y cuya ubicación recuerdes con claridad. Puedes llevar contigo a un número de criaturas dispuestas igual al doble de tu modificador de Wisdom (mínimo 2). Todas las criaturas deben estar a 5 pies de ti al finalizar la meditación para ser transportadas. ### Ascendant Mind *20th-level Druid* Te fundes con el latido profundo de la tierra y con la memoria eterna del ciclo natural. La sabiduría de incontables estaciones, eras y renacimientos fluye a través de ti, rompiendo los límites impuestos a cualquier mortal. Tu puntuación de Intelligence aumenta en 4 puntos y tu puntuación de Wisdom aumenta en 4 puntos. Este aumento también eleva tu límite máximo de Intelligence y Wisdom en 4. \pagebreak
Druid Subclasses
\pagebreak ## Circle of the Moon *Druid Circle* Los Druids del Circle of the Moon caminan junto a los antiguos espíritus que dan forma al mundo viviente. Su carne es un velo maleable y su espíritu arde con el fulgor plateado de la luna eterna. Estos guardianes no imitan a las bestias: *se convierten en manifestaciones puras del instinto primordial*, adoptando formas bendecidas por la luz lunar y cargadas de poder salvaje. ### Lunar Shapeshift *1st-level Circle of the Moon* Como acción bonus, puedes gastar un uso de tu *Call of the Wild* para transformar tu cuerpo en una forma animal bendecida por la luz lunar. Esta transformación no imita a una bestia común: adopta una *Forma Animal*, utilizando la hoja especial de estadísticas provista para este propósito. Cuando te transformas: - Seleccionas el *tamaño* de tu Forma Animal (Tiny, Small, Medium, Large o Huge). Tu tamaño determina tus atributos, velocidad, daño natural y capacidades físicas según la hoja de Forma Animal. - Tus *puntos de golpe actuales* se suman mas los puntos de golpe que se indiquen en la ficha de tu forma animal. - Tus estaditicas fisicas STR/DEX son remplazadas cuando te transformas, las demas estadisticas se mantiene igual a las tuyas - Puedes volver a transformarte gastando otra acción bonus y otro uso de *Call of the Wild*, recuperando así los puntos de golpe de la Forma Animal. - Mientras estás transformado, *no puedes lanzar hechizos*, *no puedes usar objetos mundanos ni mágicos*, y tu cuerpo adopta la anatomía, locomoción y medios sensoriales de la criatura elegida. - Cualquier rasgo pasivo como: resistencias, features de otras clases, armas naturales o tecnicas de combate, etc; aun puede utilizarse mientras que no imcumpla ninguan regla anterior o a discrecion del DM. Tu transformación dura hasta que la descartes como acción bonus, seas reducido a 0 puntos de golpe. ### Lunar Resilience *6th-level Circle of the Moon* Tu carne cambia con mayor flexibilidad bajo la influencia lunar. Cuando te transformas usando *Lunar Shapeshift*, tu Forma Animal obtiene *resistencia a 2 tipos de daño elemental* y aumenta a 3 en nivel 11 y 4 al nivel 17 \columnbreak ### Hybrid Shapeshift *6th-level Circle of the Moon* Tu control sobre la metamorfosis alcanza un punto en el que la frontera entre humanoide y bestia se vuelve tenue. Cuando te transformas con *Lunar Shapeshift*, puedes elegir adoptar una *Forma Híbrida*, un estado que combina tu anatomía humanoide con los rasgos físicos de tu Forma Animal. En esta forma: - Puedes *hablar*, *manipular objetos*, *usar armas*, *usar objetos mágicos*, beber pociones y realizar cualquier acción que requiera manos o boca humanoide. - Sigues beneficiándote de *todos los rasgos de tu Forma Animal*, incluyendo atributos físicos, velocidades, ataques naturales y puntos de golpe adicionales. Si lo deseas, puedes mantener tu *apariencia bestial completa* y aun así conservar la capacidad de hablar y usar objetos; la forma lunar obedece a tu voluntad. ### Lunar Spellcasting *9th-level Circle of the Moon* Cuando estás en tu Lunar Shapeshift, puedes lanzar tus druid spells con normalidad. Tu forma lunar no interfiere con los componentes somáticos ni verbales de tus hechizos, y no necesitas volver a tu forma humanoide para ejercer tu magia druídica. ### Lunar Apex *14th-level Circle of the Moon* Tus ataques mientras estás en tu Lunar Shapeshift se vuelven una extensión perfecta de tu magia y tu ferocidad salvaje. Cada ataque que realices en esta forma cuenta simultáneamente como ataque de arma y como ataque de hechizo, permitiéndote aplicar cualquier modificador, rasgo o bonificador que afecte a uno u otro tipo de ataque. \pagebreak ___ ___ > ## Lunar Shapeshift >*Tiny-Small-Medium-Large, Alignment* > ___ > - **Armor Class** AC = 10 + CON + WIS > - **Hit Points** Tu Vida + 10 x Tu nivel de druida > - **Speed** 45 ft (Escarbar, Escalar, Nado, Vuelo) >___ >|STR |DEX|CON|INT|WIS|CHA| >|:--:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|19 (+4)|19 (+4)|Tu stat|Tu stat|Tu stat|Tu stat| >___ > - **Saving Throws** Las mismas que las tuyas > - **Skills** Las mismas que las tuyas > - **Damage Resistances** Las mismas que las tuyas > - **Condition Immunities** Las mismas que las tuyas > - **Senses** Vision en la Oscuridad 120ft Puedes respirar fuera y dentro del agua o grandes alturas Percepcion pasiva igual a la tuya > - **Languages** Las mismas que las tuyas + Bestia > ___ > > ### Rasgos: Tiny-Small > > ***Keen Smell*** Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato. > > ***Chimeric Creation*** Tienes un pelaje que cambia de color para adaptarse a su entorno, lo que le otorga ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). > > ***Escape*** Tienes la habilidad de realizar las acciones Correr, Desengancharse o Esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos. > > ### Rasgos: Medium > > ***Pounce*** Si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y la impactas con un ataque de garra en el mismo turno, ese objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD quedará prone. Si el objetivo está prone, puedes realizar un ataque como acción bonus. > > ***Pack Tactics*** Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados está a 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado. > > ***Sure-Footed*** Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza > > ### Rasgos: Large > > ***Charge*** Si te mueves al menos 30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpeas con un ataque en el mismo turno, el objetivo sufre 2d8 puntos de daño Bludgeoning adicional. > > ***Relentless*** Reduces todo el daño recibido en 2. > > ***Stubborn*** Tienes ventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar o terminar con la condición Charmed, Dumded o Frightened > > > \columnbreak > ### Actions Tiny-Small > ***Multiattack*** Puedes realizar dos ataques con tus Garritas y puedes intercambiar uno por Mirada Adorable > > ***Garritas*** Ataque Cuerpo a Cuerpo: Spell attack modifier para pegar, rango 5ft, un objetivo que puedas ver. Daño 3d4 + WIS Piercing damage > > ***Mirada Adorable*** Miras a una criatura a los ojos, poniendo la cara mas adorable, esto genera que el obejtivo deba hacer una tirada de slavacion de Carsima contra tu DC de hechizos, en un fallo queda Charmed y tiene desventaja en su siguiente ataque o salvación. En un éxito recibe 1d8 + WIS Psychic damage > > ### Actions Medium > > ***Multiattack*** Puedes realizar dos ataques con tus Garras y puedes intercambiar uno por Swipe > > ***Garras*** Ataque Cuerpo a Cuerpo: 8 + PB + DEX/STR para pegar, rango 5ft, un objetivo que puedas ver. Daño 2d8 + DEX/STR Slashing or Acid damage. Si impactas dos veces con el daño Acido colocas una marca de Corroded > > ***Swipe (Recharge 6).*** Ataque Cuerpo a Cuerpo. Ataque: 8 + PB + DEX/STR para pegar, rango 5ft, un objetivo que puedas ver. Daño 3d10 + DEX/STR Bludgeoning or Acid damage Si impactas la criatura sale volando en una línea recta de 15 pies si impacta contra una superficie o una criatura recibe 2d8 de daño extra > > ### Actions Large > > ***Multiattack*** Puedes realizar dos ataques con tus Garrotas y puedes intercambiar uno por Abrazo > > ***Garras*** Ataque Cuerpo a Cuerpo: 8 + PB + DEX/STR/WIS - 5 para pegar, rango 5-10ft, un objetivo que puedas ver. Daño 4d10 + DEX/STR/WIS Bludgeoning or Force damage. Si impactas dos veces la criatura queda Shocked hasta el inicio de tu siguiente turno > > ***Abrazo*** A una criatura Medium o inferior puedes forzarla a realizar una salvación de Fuerza contra tu DC de hechizos si la falla quedara Grappled y Captured por ti. En este estado recibe al inicio de sus turnos 3d10 + DEX/STR/WIS de daño Bludgeoning y puede repetir la salvación al final del turno para liberarse de tu abrazo > > ### Action Bonus > > ***Revitalización Quimérica*** Como acción bonus puedes gastar un espacio de conjuro para poder curarte 4d8 + WIS por cada nivel de conjuro superior al uno agregas dos dados adicionales. > > \pagebreak ## Circle of the Sun *Druid Subclass* Los druidas del *Circle of the Sun* encarnan el fuego primigenio, la luz que disipa la oscuridad y el pulso ardiente del mediodía. Sus cuerpos pueden convertirse en armas radiantes y sus hechizos arden con una intensidad imposible para otros. Estos druidas avanzan entre la línea del guerrero sagrado y el místico solar, canalizando tanto magia como combate en una sola danza incandescente. ### Solar Initiate *1st-level Circle of the Sun* Tu conexión con la esencia solar despierta en ti una mezcla de poder marcial y magia radiante. **Solar Cantrips.** Aprendes dos cantrips adicionales que requieran tirada de ataque con armas o que hagan daño directo. Estos pueden provenir de cualquier lista. **Spell Expansion.** Obtienes acceso a todos los hechizos de la lista de Paladin y Ranger. Para ti cuentan como *druid spells*. ### Solar Blaze *1st-level Circle of the Sun* Puedes invocar el poder ardiente del sol para envolver tu cuerpo en luz abrasadora. Como acción bonus, entras en tu *Solar Blaze*, que dura 10 minutos. Termina si quedas incapacitado o decides finalizarlo (sin acción). **Beneficios mientras esté activo:** - Tus ataques con armas y tus ataques desarmados hacen daño adicional igual a tu modificador de Wisdom (mínimo +1). El tipo de daño es *Radiant* o *Fire* (tu elección al activar). - Tu velocidad aumenta en 20 pies. - Obtienes ventaja en tiradas de salvación de Constitución para mantener concentración. - Puedes usar tu modificador de Wisdom para ataques con armas en lugar de Strength o Dexterity. - Emites luz brillante en 20 pies y luz tenue en 20 adicionales. **Usos.** Puedes usar este rasgo gastando un uso de tu Call of the Wild. \columnbreak ### Sunforged Adept *6th-level Circle of the Sun* Tu vínculo con el sol te convierte en un canal de poder marcial y ardiente. A nivel 6 obtienes dos beneficios que refinan tu combate y te permiten volcar la luz solar en golpes decisivos. **Extra Attack.** Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes atacar dos veces en lugar de una. Además, puedes reemplazar uno de esos ataques por el lanzamiento de un cantrip que requiera tirada de ataque. **Fighting Style.** Obtienes un Fighting Style de tu elección. Puedes reemplazarlo al final de un descanso largo. **Radiant Infusion.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar 1 spell slot para infligir 2d8 de daño adicional del tipo Radiant o Fire. El daño adicional aumenta en 1d8 por cada nivel de spell slot gastado por encima del 1.º. ### Solar Mastery *9th-level Circle of the Sun* Tu control sobre la luz solar alcanza un punto en el que tu magia y tus ataques se entrelazan sin esfuerzo. **Solar Casting Flow.** Cuando lanzas un hechizo como acción bonus, todos los ataques que realices ese turno tienen ventaja. **Sunstrike.** Cuando lanzas un hechizo como acción, puedes realizar un ataque adicional como acción bonus en el mismo turno. Este ataque puede ser un ataque con arma o un cantrip que requiera tirada de ataque. **Solar Zeal.** Obtienes resistencia al daño Fire y Radiant. ### Avatar of the Sun *14th-level Circle of the Sun* Puedes desatar todo el poder solar que resides en tu espíritu, volviendo tu cuerpo un faro abrasador de radiancia imparable. **Solar Ascension.** Como acción bonus, entras en tu forma de *Avatar of the Sun* durante 1 minuto. Mientras dure, obtienes los siguientes beneficios: - Tus ataques con armas y tus cantrips que hagan tirada de ataque **siempre tienen ventaja**. - Tus ataques infligen **daño Radiant adicional igual a tu nivel**. - Obtienes **resistencia a todos los tipos de daño Arcanos y Elementales**. - Cuando reduces a una criatura a 0 puntos de vida durante tu turno, puedes realizar *un ataque adicional* como parte de la misma acción. - Emiten luz brillante en 40 pies y luz tenue en 40 adicionales. No puedes volver a usar este rasgo hasta que completes un descanso largo. \pagebreak ## Circle of the Stars *Druid Subclass* Los druidas del *Circle of the Stars* leen el cielo nocturno como un códice eterno. Cada estrella es una palabra, cada constelación una frase, y el firmamento completo un hechizo que jamás termina de escribirse. ### Star Map *1st-level Circle of the Stars* Has creado o recibido un *Star Map*, un objeto que contiene fórmulas astrales, constelaciones y vectores cósmicos que te permiten canalizar magia estelar. Tu Star Map puede ser una tableta de piedra grabada, un disco metálico, un fragmento de cristal, o un conjunto de runas flotantes que solo tú puedes leer. Mientras tengas tu Star Map: - Puedes usarlo como *focus* para lanzar tus druid spells. - Obtienes competencia en la habilidad *Arcana*. - Obtienes el Cantrip Starry Wisp y el hechizo Guiding Bolt - Una vez por turno, cuando lances un hechizo que haga daño, puedes cambiar el tipo de daño a *Radiant*, *Thunder* o *Cold*, representando distintos patrones estelares. Si tu Star Map se pierde, puedes recrearlo con un ritual de 1 hora durante un descanso corto o largo. --- ### Starry Form *1st-level Circle of the Stars* Puedes invocar una constelación viviente que se superpone a tu cuerpo. Activación: Como acción bonus, gastas un uso de tu *Call of the Wild* para adoptar tu *Starry Form*, que dura 10 minutos o hasta que caigas incapacitado. Cuando adoptas tu Starry Form, eliges una de las siguientes *Constelaciones*: **Chalice:** Tus efectos de curación se intensifican. Cuando lanzas un hechizo que recupere puntos de golpe, una criatura a 60 pies de ti recupera *4d8 + tu modificador de Wisdom*. **Archer:** Invocas un arco estelar sobre tu hombro. Mientras estas en esta forma puedes lanzar el Cantrip Starry Wisp como acción bonus y si gastas un espacio de hechizo puedes lanzar Guiding Bolt en vez del Cantrip Starry Wisp **Dragon:** La constelación del dragón envuelve tu cuerpo en patrones estelares. Ganas un *+2 a la AC* y *ventaja* en tiradas de Concentración para mantener hechizos. Ademas mientras dura esta forma puedes realizar un ataque de aliento el cual es un cono de 15 pies y todas las criaturas en el área deben hacer una salvación de Destreza si la fallan reciben el daño del Cantrip Starry Wisp y si gastas un espacio de hechizo puedes lanzar Guiding Bolt en vez del Cantrip Starry Wisp \columnbreak ### Cosmic Omen *6th-level Circle of the Stars* Al finalizar un descanso largo, consultas tu **Star Map** y lees los patrones ocultos entre las constelaciones. Estas configuraciones astrales revelan presagios que influencian el destino cercano. Cuando completes el descanso, tira un dado. El resultado determina el tipo de presagio que te acompañará hasta tu siguiente descanso largo: **Weal.** La fortuna estelar fluye a tu favor. Cuando una criatura que puedas ver a 30 pies esté por realizar un ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, puedes usar tu reacción para tirar 2d6 y sumarlo al resultado de la tirada. **Woe.** El cielo anuncia inestabilidad y caos. Cuando una criatura que puedas ver a 30 pies esté por realizar un ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, puedes usar tu reacción para tirar 2d6 y restarlo del resultado de la tirada. Puedes usar este presagio tantas veces como tu modificador de Wisdom (mínimo 1). Recuperas todos los usos al terminar un descanso largo. ### Full of Stars *9th-level Circle of the Stars* Cuando entras en tu **Starry Form**, tu cuerpo deja de ser un organismo sólido y se convierte en un entramado de luz, vacío y constelaciones vivientes. Mientras mantengas tu Starry Form, obtienes resistencia a los daños Fisicos y Radiant, Thunder y Cold ### Convergencia Celeste *14th-level Circle of the Stars* Como acción, puedes gastar 2 usos de tu Call of the Wild para invocar la Convergencia Celeste. Durante 1 minuto te conviertes en un Stellar Avatar. Mientras dure la Convergencia Celeste: - **Aura estelar.** Emanas un aura de 30 pies de radio. - **Estallido estelar (Al activarse Convergencia Celeste)** Puedes elegir hasta un número de criaturas iguales a tu modificador de Wisdom (mínimo 1) dentro del aura. Cada criatura elegida gana puntos de golpe temporales iguales a 8d8 + tu modificador de Wisdom. - **Bendición celestial.** Mientras una criatura aliada esté dentro del aura, cuando haga una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, puede lanzar 1d6 y sumarlo al resultado. - **Campo de luz.** Al inicio de cada uno de tus turnos, cada criatura hostil dentro del aura sufre 8d8 de daño Radiant. - **Paso astral.** Como acción bonus en tu turno, puedes teleportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Puedes usar Paso Astral una vez en cada uno de tus turnos mientras la Convergencia dure. Cuando la Convergencia termina, no puedes volver a usar esta característica hasta que completes un descanso largo. \pagebreak ## Circle of the Earth *Druid Subclass* Los druidas de este círculo no veneran bosques ni bestias; reverencian las placas, los estratos y la furia lenta pero imparable del planeta vivo. La tierra es el primer cuerpo, la primera memoria y la primera violencia. Cada montaña fue un puño. Cada caverna, una boca que devora luz. Al unirse al Círculo de la Tierra, aprendes a canalizar esta fuerza geológica para aplastar, fracturar y desgarrar. ### Elemental Affinity *1st-level Circle of the Earth feature* La tierra te reconoce como un canal para la fuerza primordial de los elementos. Al unirte a este círculo, eliges uno de los tipos de daño Elementales. Esa elección se convierte en tu Elemento Predilecto. Al escogerlo, aprendes todos los spells que infligen ese tipo de daño. Estos hechizos cuentan como druid spells para ti. Cuando lanzas uno de estos hechizos, sumas tu sabiduría al total de daño. Cuando terminas un descanso largo, puedes cambiar tu Elemento Predilecto. Al hacerlo, olvidas los hechizos proporcionados por tu elección anterior y obtienes los de tu nuevo elemento. ### Earthen Training *1st-level Circle of the Earth feature* La conexión que formas con la tierra afila tus sentidos y fortalece tu capacidad para sobrevivir, rastrear y comprender el mundo. Obtienes competencia en cuatro habilidades de tu elección entre: Athletics, Acrobatics, Nature, Survival, Perception, Insight, Medicine, Stealth o Animal Handling. Además, eliges dos de las habilidades en las que seas competente y obtienes expertise en ellas. ### Elemental Empowerment *6th-level Circle of the Earth feature* Tu vínculo con tu Elemento Predilecto se profundiza y tu espíritu se vuelve un catalizador más potente para su fuerza destructiva. A partir de este nivel, cuando lanzas un spell que inflige el tipo de daño de tu Elemento Predilecto, sumas también tu carisma al daño. Además, obtienes competencia en tiradas de salvación de Carisma. Si ya tienes competencia en ellas, puedes elegir otra tirada de salvación y ganas competencia en esa en su lugar. \columnbreak ### Elemental Convergence *9th-level Circle of the Earth feature* Tu control sobre tu Elemento Predilecto se vuelve tan preciso que puedes invocarlo con una rapidez antinatural y dividir su poder entre múltiples objetivos. Cuando lanzas un spell que inflige el tipo de daño de tu Elemento Predilecto, puedes lanzarlo como acción bonus en lugar de acción. Puedes usar esta capacidad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo. Además, cuando lanzas un spell de tu Elemento Predilecto que no tenga un rango de self y que normalmente afectaría solo a una criatura, puedes hacer que afecte a dos criaturas dentro del rango del hechizo. Puedes usar esta capacidad un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo. ### Primeval Duality *14th-level Circle of the Earth feature* Tu vínculo con la tierra se profundiza hasta el punto de sostener simultáneamente el poder de múltiples fuerzas primordiales. Puedes mantener dos Elementos Predilectos a la vez. Obtienes los spells asociados a ambos tipos de daño, y no olvidas ninguno al finalizar un descanso largo. Al terminar un descanso largo, puedes cambiar uno o ambos Elementos Predilectos. Además, cuando lanzas un spell que inflige el tipo de daño de cualquiera de tus Elementos Predilectos, sumas tu Inteligencia al daño del hechizo.