Capítulo 2: A Busca pela Chama Eterna
Previamente
Com o necromante morto, os gritos assustadores que antes emanavam das profundezas do templo se tornaram sussurros de gratidão, e logo os espíritos dos Guerreiros da Chama surgiram como sombras esfumaçadas.
Eles aparecem para os jogadores e agradecem pelos seus esforços, mas também os alertam que Erebus não foi realmente derrotado. Eles explicam que encontraram o necromante há muito tempo, no início da Lua de Mel Sombria, quando ainda estavam vivos, e o mataram. Eles parecem preocupados ao saber que ele ainda estava vivo e que pode ter retornado mais uma vez…
Eles avisam os jogadores que há outros locais onde pedaços da Chama de Prometeu residem e pedem que vão até lá antes de Erebus. Eles, eles mencionam três outros locais:
- O Grande Templo da Forja de Hefesto
- O Farol Brilho-Eterno de Poseidon
- O Templo Oculto da Chama Lunar de Ártemis
Antes de desaparecer, eles também entregam um pedaço quebrado de uma lamparina. Eles mencionam que ela pode carregar a Chama de Prometeu, e os outros locais podem ajuar a restaurá-la.
NPCs Principais:
- Erebus (Necromante): O principal e recorrente vilão da campanha. Faz parte do Culto da Noite Eterna, que consiste em múltiplas cópias dele mesmo.
- Barbavelha Paviocurto (Líder do Templo da Forja): Anão velho, irritado e experiente, responsável pelo Templo da Forja. É muito meticuloso e difícil de lidar.
- Anva Paviocurto (Moradora de Eutheria): Orgulhosa anã e ferreira de Eutheria. Também é filha de Barbavelha, que deixou a vila para explorar o mundo.
- O Mestre das Marés (Líder do Farol): Um Tritão encarregado de cuidar do Farol e da região. Cobra um pedágio dos navios que passam, mas também os protege dos perigos das profundezas do mar.
- Petra (Moradora de Eutheria): Líder de Eutheria e filha de Demetrius. Ela conhece o Mestre das Marés pelos navios mercantes da região.
- Osias, a Velha Coruja (Morador de Eutheria): Caçador veterano cego. Ele fazia parte da Ordem da Chama Lunar antes de se aposentar.
Locais:
-
Vila Eutheria: O ponto de partida do grupo, uma vila pacífica perto do templo.
-
O Grande Templo da Forja de Hefesto: Localizado no coração de um vulcão ao sul de Kartelles. É mantido por anões que veneram Hefesto e são completamente dedicados às artes da forja.
-
Farol Brilho-Eterno de Poseidon: Localizado na costa de Kartelles, é um dos principais pontos de referência para os marinheiros na região das Ilhas Infinitas de Talassa.
-
Templo da Chama Lunar Oculta de Artemis: Fora das fronteiras de Kartelles, há um mito sobre um grande lago que reflete perfeitamente a Lua. Por algum motivo, muitas feras, monstruosidades e aventureiros são atraídos para este campo de caça, onde pode estar localizado este templo oculto...
Resumo
Após receber o aviso dos Guerreiros da Chama, o grupo deve escolher para onde ir primeiro e interromper os planos de Erebus.
Os 3 NPCs Principais de Eutheria (Anva Paviocurto; Petra; Osias, a Velha Coruja) têm contatos em algumas localidades onde as outras chamas residem e acompanharão o grupo em sua jornada, oferecendo ajuda.
Após o grupo salvar duas dessas três localidades, eles descobrirão sobre um templo secreto de Prometeu, onde o último Capítulo ocorrerá.
Ato I - A Vila de Eutheria
O grupo é recebido de volta na vila, e uma festa é organizada para celebrar sua vitória. Eles serão recompensados e terão mais tempo para conhecer o restante dos NPCs e discutir os próximos passos à sua frente.
Ato II - A Busca
O grupo e os NPCs embarcarão em uma jornada para os outros locais onde a chama reside.
Eles terão que enfrentar os desafios do local que escolherem e tentar salvar a Chama da corrupção de Erebus.
Ato III - A Corrupção da Chama
O grupo pode tentar ir para a terceira localidade onde a Chama Eterna está. No entanto, ao chegar lá, Erebus já terá corrompido a chama e destruído o local.
Cabe ao grupo ir até o Monte Haimos e impedi-lo de corromper a Chama Original.
Ato I: A Celebração de Eutheria
Lista de Nomes:
- Demetrius: Sacerdote que estava em perigo e alertou o grupo sobre o necromante.
- Petra: Líder da vila, proprietária da taverna e filha de Demetrius.
- Rhea: Mulher idosa, mãe do Capitão Bandido Iros.
- Osias, a Velha Coruja: Soldado veterano cego.
- Anva Paviocurto: Orgulhosa anã e ferreira da vila.
O Retorno dos Heróis
Descrição: Uma Celebração!
Ao retornarem a Eutheria, os moradores recebem os heróis de braços abertos. A tensão e a preocupação se dissipam, dando lugar à alegria e alívio.
A vila está repleta de risadas e música. Crianças correm em direção aos heróis, com os olhos brilhando de admiração, e os moradores oferecem presentes de agradecimento.
Um grande banquete é preparado para os heróis, e canções sobre seu triunfo contra o necromante são tocadas.
O grupo está livre para explorar e conversar com os moradores.
Dê a eles algumas oportunidades para interpretar os seus personagens e aproveitar sua vitória sobre Erebus! Aqui estão alguns exemplos de atividades e ganchos de trama que podem acontecer durante a celebração:
Competição de Bebida
Os moradores adoram beber, mas ninguém consegue acompanhar Anva Paviocurto! Se decidirem fazer um concurso de bebida (ou apenas tentar acompanhar o ritmo dela), devem ter sucesso em um Salve de Saúde (CD 20). Em caso de falha, ficam completamente bêbados. Se tiverem sucesso, ganham o respeito de Anva e 1 PR!
Um Duelo Amistoso
Os moradores adoram assistir a um duelo amistoso! Embora ninguém na vila consiga competir com o grupo, os jogadores podem querer duelar entre si. Você pode organizar um pequeno combate entre os membros do grupo, se eles desejarem.
Lembre-se de que os duelos amistosos terminam quando a Postura é quebrada!
O Que Acontece com os Bandidos?
-
Iros Vive: Se o grupo conseguiu influenciar Iros durante a batalha final, o Líder Bandido se reunirá com sua mãe, Rhea. Ambos terão um momento para lamentar a morte de Timos, e Iros pedirá desculpas por seus erros. Se o grupo entrou pela entrada principal e matou os bandidos, Iros ficará furioso não apenas com o grupo, mas também consigo mesmo por tê-los colocado naquela situação. Se os bandidos ainda estiverem vivos, ele prometerá proteger a vila e enviará 1 Arqueiro Bandido (Tier 1, nome: Torus) de sua equipe para seguir e servir o grupo!
-
Iros Está Morto: Se o grupo matou Iros, Rhea ficará triste com a notícia, mas não surpresa. Se os bandidos ainda estiverem vivos, eles fugirão.
Um Show de Habilidade!
O grupo pode querer exibir suas habilidades ou talentos para os moradores. As pessoas estão de bom humor e têm respeito pelo grupo, então, para causar uma boa impressão, eles precisam fazer um Teste (CD 10).
A perícia dependerá do que o grupo quiser fazer. Um show usaria Performance, enquanto uma demonstração de Força usaria Atletismo, e uma façanha Acrobática usaria Agilidade, por exemplo. Em caso de sucesso, o ânimo da festa se tornará ainda melhor e eles ganharão 1 PR extra!
Um Visitante Inesperado!
Se o grupo tiver sucesso no Teste acima (ou se você sentir que a festa está realmente de bom humor), você pode pedir um Teste de Sorte (CD 20). Se falharem, eles poderão fazer um Teste de Religião (CD 25) mais tarde na festa.
Se tiverem sucesso, Dionísio, o deus das festas e do vinho, abençoará o grupo! Ele oferecerá 10 garrafas de Vinho de Dionísio (Poção Rara) e dará informações sobre Erebus e seu Culto.
Erebus é uma Divindade Primordial que representa a Escuridão. Ele foi uma das primeiras criaturas a emergir do Turbilhão Infinito do Caos.
Ele também explica que seu Culto, a Noite Eterna, é formado por pessoas que ele encontrou completamente perdidas e quebradas. O Deus os convida a "abraçar a escuridão", o que significa abandonar completamente sua individualidade e razão.
Embora os seguidores se tornem "Erebus" nesse processo, eles ainda estão limitados por seu corpo e mente. Apenas alguns seguidores se tornam mais poderosos após o abraço, pois a maioria deles apenas se sentem mais forte devido ao ego de Erebus.
Sinta-se à Vontade para Adicionar Mais Coisas!
A beleza de ser um GM é improvisar e adaptar as coisas do seu jeito! Se você tiver mais ideias, como adicionar algum evento que se conecte com o passado de um personagem, sinta-se à vontade para fazê-lo!
Recompensas
- O grupo ganha 4 PR e 200 Moedas de prata.
- Os moradores sempre os receberão de braços abertos, não importa o que aconteça.
- Eles ganharão Ingredientes Frescos para 20 refeições (se tiverem Ferramentas de Cozinha).
- Eles também ganharão 4 Kits Médicos Comuns.
Os Próximos Passos
Demetrius perguntará qual é o plano do grupo a seguir. O grupo precisará decidir para onde ir. Anva Paviocurto, Petra e Osias, o Velho Coruja os acompanharão em suas aventuras, mas ficarão principalmente em segundo plano, aparecendo mais em certos momentos da aventura.
O Grande Templo Forja de Hefesto
O Grande Templo Forja está localizado no coração de um vulcão ao sul de Kartelles. É mantido por anões que adoram Hefesto e são completamente devotados às artes da metalurgia.
Anva Paviocurto: Comentará que conhece o Grande Templo Forja e que foi criada lá. Ela dirá que o grupo precisará de sua ajuda para lidar com os outros anões na Forja, pois eles são ainda mais teimosos do que ela...
O Farol Brilho-Eterno de Poseidon
O Farol Brilho-Eterno está localizado na costa de Kartelles e é um dos principais pontos de referência para os marinheiros na região das Ilhas Infinitas de Talassa.
Petra: Faz muito comércio com o farol e é onde ela obtém todo o peixe da vila. Ela se oferecerá para ir com o grupo até o lá.
O Templo Escondido da Chama Lunar de Artemis
Fora das fronteiras de Kartelles, existe um mito sobre um grande lago que reflete perfeitamente a Lua. Por algum motivo, muitas bestas, monstruosidades e aventureiros são atraídos para este terreno de caça, onde este templo escondido pode residir...
Osias, o Velho Coruja: Sabe onde fica o Templo Chama Lunar. Ele explica que foi um dos caçadores da Lua quando era mais jovem e pode ajudar o grupo a contatá-los.
A Viagem
O grupo tem passagem segura até o Templo da Forja, já que ele está dentro das fronteiras de Kartelles. No entanto, se eles se aventurarem nas Florestas Prateadas, encontrarão a Tribo Ravagorn, conhecida por ser a mais agressiva entre as principais Tribos.
Eles também podem atravessar o território dos Magistrae, uma tribo de magos. Geralmente, eles se envolvem em comércio e permitem a passagem por uma pequena taxa. Os Magistrae podem vender algumas Poções de Cura Mágica (Poção Rara) e outras Poções Raras à sua escolha por 10 a 20 moedas de ouro.
Peça 1 Teste em Grupo de Sorte (CD 10). Em um sucesso eles encontram os Magistrae, e em uma falha, eles encontram os Ravagorns.
Lidando com os Ravagorns
Se o grupo passar pelo território dos Ravagorns, você pode conduzir um pequeno encontro de combate, pois eles atacarão imediatamente.
Combate: Use 3 Orc Lutador (Tier 2) para o combate. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para equilibrar os níveis combinados do grupo, você pode adicionar mais Orc Lutadores (Tier 2).
Orc Lutador
Médio, Humanoide/ Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 2 PV 39 Postura 20
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Orc
Movimento
Base 7,5 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +1 INT +0 SAB +4 CAR +0
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Ferocidade Orc: Uma vez por rodada, você pode se dar vantagem em 1 Ataque. Se acertar, você pode adicionar um bônus de +2 na rolagem de dano.
- Postura Resistente: Você não desencadeia Ataques de Oportunidade quando sua Postura é reduzida a 0.
Ação (2)
- Machado de Batalha Acerto +7, Dn 1d10 corte
- Arma de Arremesso (6/9)
- Versátil: Se você Atacar com ambas as mãos, a rolagem de dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Você acerta um Crítico em qualquer rolagem de Ataque de 18, 19 ou 20 com esta arma. Esses Críticos também causam dano extra de 1d6.
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 4 Postura.

O Grande Templo Forja de Hefesto
História do local
Os anões responsáveis pelo Grande Templo Forja de Hefesto são considerados alguns dos melhores ferreiros de Kartelles. Eles fabricam armas, armaduras e todos os tipos de itens da mais alta qualidade, que ferreiros comuns só poderiam sonhar em criar.
No entanto, aqueles que passam muito tempo perto do vulcão são amaldiçoados (ou, segundo alguns, abençoados) pelo próprio Hefesto. Eles são conhecidos como os Filhos da Lava; a pele se torna como cinzas ou obsidiana, e veias com fissuras incandescentes que pulsão com a energia ardente do vulcão. Seus olhos ardem como carvões em brasa, refletindo as chamas eternas que os cercam.
Eles se tornam imunes ao fogo, mas devem sempre estar perto de uma fonte de calor, ou correm o risco de se transformar em pedra.
Descrição: Chegada
À medida que os dias passam, o vulcão no horizonte se torna cada vez mais imponente, seu pico serrilhado perfurando o céu. A vegetação exuberante gradualmente dá lugar a rochas áridas e arbustos resistentes que se agarram à vida no terreno hostil. O som rítmico de martelos e o brilho tênue do metal derretido ao longe sinalizam sua aproximação a este domínio sagrado.
Descrição: Um Monumento Magnífico
O Templo Forja de Hefesto, localizado no coração ardente de um vulcão ativo, é um testemunho da dominância do deus sobre o fogo e o trabalho em metal. Suas colossais paredes de pedra negra, gravadas com runas brilhantes, se erguem das profundezas incandescentes, emanando uma aura de poder ancestral e indústria implacável.
O interior é um labirinto de forjas fumegantes, fornos flamejantes e maquinários complexos, todos alimentados pelo calor intenso do vulcão. Ao entrar, o ar está impregnado com o cheiro de metal derretido e o som rítmico de martelos contra bigornas, um testemunho da indústria incansável dentro do templo.
Resumo
Erebus conseguiu corromper alguns anões e agora busca capturar a chama. Eles estão construindo um Construto; se tiverem sucesso, colocarão a chama dentro dele e criarão um Incinerador de Cadáveres (Tier 3) sob seu controle total.
O grupo deve ajudar Anva Paviocurto a competir contra seu pai em um Desafio Sob Fogo. Se ela vencer, ela se tornará uma Senhora da Forja e impedirá Erebus antes que seja tarde demais.
Cena 1: Recepção Calorosa
Ao chegarem ao templo, o grupo e Anva Paviocurto são recebidos pelos anões locais.
Eles parecem surpresos ao ver Anva de volta e oferecem uma bebida quente e um lugar para dormir, devido à sua história com a Forja.
Ela então confessa ao grupo que é filha de um dos Senhores da Forja, Barbavelha Paviocurto. No entanto, ela não queria se tornar uma Filha da Lava e passar o resto da vida presa na Forja. Então, ela fugiu para explorar o mundo e nunca mais voltou, até agora.
O grupo é levado a um quarto modesto, mas bem cuidado, onde podem comer, dormir e conversar sobre a situação.
Na manhã seguinte, eles têm uma reunião com os líderes da Forja, também conhecidos como os Senhores da Forja.
Cena 2: O Conselho dos Senhores da Forja
No dia seguinte, eles se encontram com os Senhores da Forja e para avisá-los sobre Erebus.
Há 3 Senhores da Forja, todos Filhos da Lava:
-
Barbavelha Paviocurto: Como o nome sugere, é um velho anão careca, com uma majestosa barba cinza. Ele é extremamente rabugento, teimoso e difícil de lidar, mas é justo e segue as leis com extrema dedicação.
-
Torak Coração de Brasa: É um anão careca muito forte, com uma barba vermelha ardente e um rosto cheio de tatuagens. Fala muito alto e é extremamente confiante e ousado. Um personagem com 10 de Intuição Passiva percebe imediatamente que essas são as mesmas tatuagens que Erebus tinha.
-
Tilda Colina de Forja: Uma anã armada com cabelo loiro trançado e barba. É mais quieta em comparação com os outros, mas quando fala, sua autoridade se faz notar.
A Reunião do Conselho
Os Senhores ouvirão o que o grupo tem a dizer, mas inicialmente desconsiderarão qualquer aviso sobre Erebus. Com um Teste bem-sucedido de Persuasão em Grupo (CD 15), eles podem convencer Tilda a enviar alguns Guardas para investigar a Forja. Após alguns dias, esses Guardas encontrarão um anão que afirma ser Erebus, mas ele morreu antes de dar mais informações.
No entanto, se eles acusarem Torak Coração de Brasa, o Teste de Persuasão em Grupo será feito com desvantagem.
Gancho para o Desafio Sob Fogo
No final da reunião, Barbavelha irá antagonizar Anva. Ele aponta para o equipamento do grupo e diz:
"É esse o melhor trabalho que você pode fazer? Pensei que você ia explorar o mundo para aprender novas técnicas, mas parece que você apenas esqueceu tudo que eu te ensinei."
(Independentemente do equipamento do grupo e de Anva.)
Anva dirá: "É isso que você pensa? Então eu desafio você para um Desafio Sob Fogo!"
Cena 3: Forja em Chamas
Enquanto o grupo sai da reunião do conselho, Anva explicará o que é o Desafio Sob Fogo.
É uma competição entre 2 Ferreiros para ver quem tem a melhor habilidade. O vencedor pode pedir qualquer favor do outro ferreiro. Se ela vencer, vai pedir para se tornar uma Senhora da Forja e ajudar a lidar com Erebus.
Anva pedirá a ajuda do grupo, já que precisará de pessoas para reunir os materiais e demonstrar seu trabalho.
Ela também promete ao grupo equipamentos melhores se tiverem sucesso no Desafio.
A Competição Começa!
Após alguns dias, todo o clã de anões se prepara para o Grande Evento. Os 2 Paviocurto e suas equipes vão para uma arena, onde a forja ocorrerá.
Descrição: Casos de Família
O trabalho na Grande Forja do Templo continua, mas muitos anões estão ociosos apenas observando os 2 Paviocurto disputarem em uma das principais Forges.
A forja é uma câmara colossal, iluminada pelo brilho da lava que flui através de canais meticulosamente elaborados no chão. O calor é palpável, e o ar brilha com a energia da criação. A bigorna é dito ter sido abençoado pelo próprio Hefesto.
A Busca por Materiais
Como parte do Evento, as equipes devem reunir materiais nas cavernas próximas, enquanto Anva e Barbavelha ficam na Forja, preparando suas ferramentas. Há rumores de um Basilisco perdido vagando pelas cavernas próximas.
O grupo se aventura nas profundezas da caverna em busca do metal. Eles precisarão de um Desafio de Perícia (4 Sucessos, antes de 3 Falhas) para encontrar e extrair o metal com o equipamento fornecido por Anva.
O som do metal sendo extraído atrairá um Jovem Basilisco (Tier 2) e o combate começará.
Se conseguirem ter sucesso no Desafio, eles conseguem extrair o metal rapidamente e têm tempo para se preparar para uma emboscada (ganham 1 rodada Surpresa contra o Basilisco), ou até mesmo tentar uma fuga (o que exigirá outro Desafio de Perícia (3 Sucessos antes de 3 Falhas). Se falharem no Desafio, o combate começará e eles não terão nenhum benefício.
Esse Desafio de Perícia representa o grupo navegando pelas cavernas sinuosas, utilizando furtividade e velocidade para evitar perigos enquanto mineram eficientemente os metais preciosos com as ferramentas fornecidas por Anva.
Se conseguirem matar o Jovem Basilisco, poderão rolar 1 Teste de Investigação ou Natureza (CD 14) e encontrar rastros de onde ele veio. Ao chegarem, encontram o Ninho do Basilisco, com a mãe morta e decapitada, aparentemente por magia necromântica, com a cabeça desaparecida.
Qualquer um que for transformado em pedra será recuperado e restaurado ao normal pelos anões mais tarde.
A Forja
Se o grupo tiver sucesso, eles podem levar o metal para Anva para que ela comece a trabalhar. No entanto, parece que forças místicas estão conspirando contra seu sucesso. O metal não parece esquentar o suficiente, algo fica atrapalhando suas ferramentas, e assim por diante...
Anva pedirá ajuda ao grupo para lidar com esses problemas. O grupo precisará fazer um Desafio de Perícia (4 sucessos, antes de 3 falhas). Se tiverem sucesso, Anva será capaz de criar uma Armadura Obra Prima, uma Arma Obra Prima ou um Escudo Obra Prima (escolha do grupo).
Parece que há pessoas da multidão assistindo à competição usando magia para interferir no trabalho de Anva. O Desafio de Perícia representa o grupo impedindo esses usuários de magia (todos são semelhantes a Erebus).
Se falharem, Anva ainda fará 1 Manoplas de Proteção para o grupo, mas estará decepcionada com seu trabalho.
Se o grupo teve sucesso no Teste de Persuasão em Grupo da Reunião do Conselho e os Guardas capturaram o anão que afirmou ser Erebus, eles ganham automaticamente 1 sucesso neste Desafio de Perícia.
A Demonstração
Independentemente do que acontecer, um dos membros do grupo usando o equipamento de Anva precisará duelar contra 1 campeão anão da Equipe do Barbavelha.
Combate: Use 1 Anão Escudeiro (Tier 2) para este duelo. Os membros do grupo podem usar magias antes do início do combate. Este é um duelo não letal, e termina quando a Postura é quebrada!
O Veredito Final
-
Se o grupo vencer, Anva se torna uma Senhora da Forja.
-
Se o grupo perder, mas Anva criar o equipamento Obra Prima, ela não se tornará uma Senhora da Forja, mas ganhará o respeito dos Senhores da Forja e receberá a oportunidade de ver a Chama Eterna.
-
Se o grupo perder e Anva não conseguir fazer o equipamento Obra Prima, ela precisará trabalhar por 10 anos para seu pai e não verá a Chama Eterna. Nesse caso, Erebus vencerá e vá para o Epílogo.
Cena 4: A Luta pela Chama
Descrição: O Coração do Vulcão
À medida que o grupo desce ao coração do Templo da Forja, eles entram em uma vasta câmara cavernosa iluminada por um brilho sobrenatural. Cascatas de lava descem pelas paredes da câmara, fluindo em rios luminosos pelo chão.
No centro da câmara, situado em um pedestal de pedra intricadamente esculpido, arde a Chama Eterna de Prometeu. Ao redor do pedestal estão runas gravadas no obsidiana, pulsando com uma magia que parece ressoar com a chama.
Após o Desafio, o grupo é convidado a ir e ver a Chama Eterna com a orientação dos Senhores da Forja.
No entanto, quando o grupo chega à sala da cerimônia, uma cena aterrorizante se desenrola. Todos os Senhores da Forja foram transformados em pedra. No meio da sala, um grupo de cultistas está realizando o mesmo ritual que Erebus fez no Templo de Callista. No centro, Torak Coração de Brasa segura a cabeça de um Basilisco e, enquanto ri loucamente, dá as boas-vindas ao grupo.
Combate: Use Torak Coração de Brasa (Tier 2) e 1 Cultista Veterano (Tier 2) para o combate. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar os níveis combinados do grupo, você pode adicionar mais Cultistas Veteranos (Tier 2).
Se o grupo conseguir despetrificar um dos Senhores da Forja, ele se juntará à luta como um Anão Chefe de Mineração (Tier 2).
Se o grupo tocar na lava, eles se ficam Em Chamas (1d12) e sofrem 3d12 de dano de fogo (os Filhos da Lava são imunes ao fogo).
Cena 5: Epílogo
Erebus Vence
Gritos de terror ecoam pelo templo. Um Dragão Metálico ataca os anões. O vulcão entra em erupção e a lava começa a fluir e derreter os corredores do Templo. Em pouco tempo, o Grande Templo da Forja de Hefesto não existirá mais.
Erebus Perde
Depois que Erebus é derrotado, a sala se acalma e o som das chamas e da lava ecoa pela câmara. De repente, o grupo percebe que a lamparina de óleo dada pelos Guerreiros da Chama está reagindo. Leia esta passagem, dependendo de quão avançada está a aventura do grupo:
-
Se este for o primeiro local que eles foram: A lamparina de óleo dada pelos Guerreiros da Chama é parcialmente restaurada pela Chama Eterna.
-
Se este for o segundo local que eles foram: A lamparina de óleo dada pelos Guerreiros da Chama é completamente restaurada pela Chama Eterna. O grupo também tem uma visão de uma montanha nevada. Eles percebem que se chama Monte Haimos e que está na Fonte de Deméter.
Os anões agradecem ao grupo por seus esforços. Barbavelha dá as boas-vindas de volta a sua filha e, independentemente dos resultados anteriores, a nomeia como Senhora da Forja. Eles dão ao grupo presentes e ouro, pois agora são vistos como verdadeiros heróis!
Recompensas
- 2 Itens Raros à escolha de cada membro do grupo, pois os anões podem forjá-los ali na hora.
- O grupo ganha 6 PR e 50 Moedas de Ouro.
- O Grande Templo da Forja sempre terá suas portas abertas para eles.
- Eles ganharão 6 Kits Médicos Comuns.
- 3 Joias Mágicas Incomuns (Ferramentas de Magia) ou 3 Materiais de Forja Incomuns (Ferramentas de Ferreiro).
- Ao terminar esta parte, o grupo deve subir de nível.
Locais no Grande Templo da Forja de Hefesto
Enquanto o grupo estiver no Grande Templo, eles podem querer explorar. Aqui estão alguns lugares que podem visitar.
O Copo Derretido (Taverna)
Fica em uma caverna protegida dentro da fortaleza vulcânica, o Copo Derretido é uma taverna barulhenta e agitada. Mesas e bancos, esculpidos em rocha e pedra, compõem o ambiente. O ar está impregnado com o aroma de carnes assadas e hidromel temperado, misturando-se com o leve perfume de rocha derretida.
- Mugrin Costeleta (Proprietário da Taverna): É um Pequenino Filho de Lava que se mudou para a forja há muito tempo. Ele faz uma cerveja tão boa e forte que os anões o convidaram para ficar na Forja.
Bigorna de Hefesto (Templo)
A Bigorna de Hefesto é um grandioso templo esculpido no coração da fortaleza vulcânica, um testemunho da reverência dos Filhos de Lava para seu deus da forja.
Não é apenas um local de adoração, mas também um lugar para transmitir conhecimento. Há uma biblioteca com paredes forradas de tábuas de pedra esculpidas, cada uma inscrita com técnicas detalhadas, segredos de forjamento e conhecimento divino transmitido através das gerações.
- Krotos Almaqueimada (Sacerdote de Hefesto): Um Anão Filho de Lava com 1 braço e metade do rosto derretido. Diferente da maioria dos anões ao seu redor, ele é paciente com os que buscam sua orientação, levando o tempo necessário para ouvir e oferecer conselhos.
Com um Teste de Religião (CD 15), Krotos dará uma Haste Simples (Haste Incomum) e 2 Pergaminhos Mágicos contendo as magias Palavras de Grandeza.
O Velho Carvão (Atividades Ilegais)
Um refúgio subterrâneo para atividades ilícitas, onde o ar está espesso com o cheiro de brasas e sussurros. O espaço abriga uma variedade de entretenimentos ilegais: mesas de apostas onde moedas mudam de mãos em um instante, e ringues de luta brutais onde lutam por orgulho e prêmio.
-
Duelo Ilegal: O primeiro combate é contra um Anão Chefe de Mineração (Tier 2). Se vencerem o duelo, podem fazer um Descanso Curto e ganhar 4 moedas de ouro. Eles podem então lutar contra o campeão Anão Berserker (Tier 3) e, se vencerem, ganham 50 moedas de ouro e 5 PR. Este deve ser um duelo não letal, e termina quando a Postura é quebrada, mas as coisas podem esquentar...
-
Apostas: Eles estão jogando Dados Mentirosos. Você pode jogar o jogo com seus jogadores, ou, se preferir, pode simplesmente fazer um Teste de Sorte (CD 15) ou Teste de Mentira (CD 17) para ver os resultados. Em um sucesso, eles dobram o valor que apostaram, mas em uma falha, perdem todo o dinheiro apostado.
A Praça da Forja (Mercado)
É um mercado movimentado onde todo tipo de viajantes, comerciantes e aventureiros vem trocar bens e conhecimentos. Aqui, o grupo pode comprar Itens Consumíveis e alguns Itens Especiais. Aqui estão algumas sugestões do que está disponível, mas você pode adicionar mais coisas a seu critério:
Consumíveis de Cura
| Equipamento | Preço |
|---|---|
| Poção de Cura Menor | 20-50 Prata |
| Poção de Cura | 50 - 100 Prata |
| Poção de Despetrificação | 50 - 100 Prata |
| Antídoto | 20-50 Prata |
| Kit Médico | 20-50 Prata |
| Kit Médico Rápido | 50 - 100 Prata |
Runas
| Equipamento | Preço |
|---|---|
| Runa de Escalada | 50 - 100 Prata |
| Runa da Escuridão | 50 - 100 Prata |
| Runa do Calor | 50 - 100 Prata |
| Runa do Mantra | 50 - 100 Prata |
| Runa de Proteção | 50 - 100 Prata |
Itens Vários
| Equipamento | Preço |
|---|---|
| Cachimbo Mágico | 10 - 20 Prata |
| Pedra Luminosa | 10 - 20 Prata |
| Lápis Mágico | 10 - 20 Prata |
| Fechadura Mágica | 20 - 50 Prata |
| Corda de Cobra | 20 - 50 Prata |
| Tambor de Guerra | 20 - 50 Prata |
Itens de Metal
| Equipamento | Preço |
|---|---|
| Capacete de Metal Endurecido | 20 - 50 Prata |
| Manoplas de Metal | 20 - 50 Prata |
| Arma de Ataque Carregado | 50 - 100 Prata |
| Manoplas Abençoadas | 50 - 100 Prata |
| Quebrador de Parede | 50 - 100 Prata |
| Escudo com Espinhos | 50 - 100 Prata |
| Escudo Brilhante Polido | 50 - 100 Prata |
Ficha de NPC para o Templo Forja de Hefesto
A Busca por Materiais
Basilisco Jovem
Enorme, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 16, XP: 32
Características
CA 15 PA 3 PV 104 Postura 52
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Sentidos: Sentidos Cegos
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/Escalar/Nadar 6 Correr 15 Atributos + Perícias
FOR +8 DES -2 INT -3 SAB +4 CAR -3
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Olhar Petrificante Todas as criaturas que olharem diretamente para você devem suceder em um Salve de Saúde (CD 16), ou ficarão Amaldiçoadas.
- Enquanto estiver Amaldiçoado desta forma, a criatura fica Contida e deve repetir esse Salve de Saúde no início do seu turno. Se falhar novamente, a criatura também ficará Paralisada. Se falhar pela terceira vez, transforma-se em uma estátua inanimada e não repete esse Salve.
- Essa Maldição pode ser quebrada se a criatura suceder no Salve de Saúde pelo menos uma vez, se sofrer qualquer dano ácido, ou se você morrer. A estátua reverte de volta para a criatura se tocar ácido ou se você morrer.
Ações (2)
Mordida Enorme Acerto +8, Dn 2d6 perfuração
Engolir (Concentração): Ao acertar, o alvo deve suceder em um Salve de Briga (CD 16) ou será engolido por você se for Grande ou menor. Enquanto estiver engolido:
• Divide o mesmo espaço que você.
• Fica em Cobertura Total.
• Fica Paralisado se tiver 0 de Postura.
• Sofre 2d8 de dano ácido no início dos seus turnos. Qualquer Construto ou Armadura/Escudo/Arma usada por uma criatura também sofre 1 Ponto de Corrosão quando sofre esse dano ácido.
Você pode ter 1 criatura engolida de cada vez, mas vomita se perder a Concentração.
Triunfo: Só pode usar essa Ação 1 vez por rodada.
Estrangular Acerto +8, Dn 3d6 porrada
Conter: Ao acertar, uma criatura Grande ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também fica Contida.
Você só pode agarrar 1 criatura de cada vez.
Reação
- Olhar Doente Quando uma criatura dentro de 18 metros de você fizer um Salve de Saúde, você pode usar sua Reação e impor desvantagem nesse Salve.
Mapa para a Busca por Materiais

A Demonstração
Anão Escudeiro
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16/ Escudo +1 PA 3 PV 38 Postura 16
- Intuição/ Percepção Passivas 10
- Idiomas Comum, Anão
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES -2 INT +3 SAB +0 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Ações (2)
- Martelo: Acerto +6, Dn 1d10 porrada/perfuração
- Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Você ignora 3 PA
Reação
- Usar Escudo Se um Ataque iria acertar, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na CA.
O Velho Carvão
- Para o GM: O Chefe Mineiro Anão pode ser encontrado na seção A Luta pela Chama Eterna na folha abaixo.
Anão Berserker
Médio, Humanoide
Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30
Tesouro Especial: Arma Leal (Arma Incomum)
Características
CA 16 PA 3 PV 88 Postura 40
- Intuição/ Percepção Passivas 10
- Idiomas Comum, Anão
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +8 DES +1 INT -1 SAB +0 CAR +0
- SORTE +2: Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Fúria Frenética No final do turno de cada criatura, você pode fazer 1 Ataque contra ela, se possível.
Habilidades
- Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Ações (2)
- Machado: Acerto +8, Dn 1d10 dano corte/ perfuração
- Arma de Arremesso (6/9)
- Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Você marca um Acerto Crítico em qualquer rolagem de Ataque de 18, 19 ou 20 com esta arma. Esses Acertos Críticos também causam 1d6 de dano extra.
- Efeito Especial: Depois de arremessar esta arma, ela retorna para você no final de um turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e esta arma. A criatura deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 16), ou sofrer um golpe deste Ataque da arma.
A Luta pela Chama
Torak Coração de Brasa
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24
Atributos
CA 16 PA 2 PV 79 Postura 38 Mana 4
- Imunidade a Dano: Fogo
- Percepção Passiva/Intuição Passiva: 12
- Idiomas: Comum, Anão, Fala Infernal
Movimento
Base 25 Escalar/Nadar 20 Corrida 40 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -1 INT -1 SAB +2 CAR +7
- LU +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
Cabeça de Basilisco (Concentração): Todas as criaturas que olharem diretamente para você devem ter sucesso em um Teste de Sáude(CD 15) ou ficarão Amaldiçoadas.
Enquanto estiver Amaldiçoada desta forma, a criatura estará Contida e deve repetir este Teste de Sáude no início de seu turno. Se falhar novamente, a criatura também ficará Paralisada. Se falhar pela terceira vez, ela se transforma em uma estátua inanimada e não repete mais este Teste.
Essa Maldição pode ser quebrada se a criatura tiver sucesso no Teste de Sáude pelo menos uma vez, se sofrer qualquer dano ácido ou se você morrer. A estátua volta a ser a criatura original se for tocada por ácido ou se você morrer.
Se você perder a Concentração, a magia que liga você à cabeça termina, e você derruba a cabeça no chão. Você deve usar 1 Ação para pegar a cabeça novamente e recuperar essa habilidade.
Qualquer criatura pode usar 1 Ação para chutar a cabeça para a lava, revertendo todas as criaturas petrificadas e encerrando a Maldição.
Magia de Vilão: Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando as restrições de Magias Normais.
Habilidades
- Atlético: Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salvaguardas de Atletismo e Constituição.
- Comando: Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura aliada a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
- Insano: Quando você sofre dano psíquico, você recupera Postura ao invés de sofrer o dano, mas também fica Confuso.
- Necromante: Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV.
- Perícia de Magia: Acerto +7, CD (15)
Ação (1)
- Lançar Magia: Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe Sombrio, Orbe de Fogo, Mordida Gélida, Raio Menor, Sentir Bem e Mal
- Nível 1 (1 Mana): Pulso Sombrio, Carne Putrefata, Lança-Chamas, Sussurro Gélido, Raio de Relâmpago
Ação Bônus
- Lançar Magia: Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Cultista Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4
Características
CA 11 PA 2 PV 7 Postura 11
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +7 CAR +7
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
- Perícia de Magia: Acerto +7, CD da Magia (15)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe Sombrio, Orbe de Fogo, Congelamento, Relâmpago Menor, Sentir Bem & Mal
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Anão Chefe de Mineração
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 2 PV 39 Postura 16
- Intuição/ Percepção Passivas 10
- Idiomas Comum, Anão
Movimento
Base 6 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -2 INT +7 SAB +0 CAR +0
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Atlético Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde.
Ações (2)
- Tremor de Caverna Enquanto estiver em uma caverna, você pode usar sua Ação para fazer toda a caverna tremer. Todas as criaturas à sua escolha a até 18 metros de você devem fazer um Salve de Atletismo (CD 15). Em uma falha, elas sofrem 2d12 de dano de porrada e ficam Derrubadas. Em um sucesso, elas sofrem apenas metade desse dano.
- Grande Triunfo: Você só pode usar esta Ação uma vez.
- Martelo: Acerto +7, Dn 1d10 porrada/perfuração
- Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Você ignora 3 PA.
Mapa para a Luta pela Chama


Farol Brilho-Eterno de Poseidon
História do local
A poucos dias da costa de Kartelles, reside o Farol Brilho-Eterno, um sentinela radiante no caótico mar de Egeon. Lendas dizem que essa antiga estrutura foi erguida pelo próprio Poseidon, e é muito mais do que um mero farol para marinheiros. É um símbolo de estabilidade em um mundo onde a estabilidade é um mito efêmero, uma fortaleza contra as marés e ilhas mutáveis que ameaçam devorar todos que ousam navegar essas águas.
A chama do farol não é uma luz comum. Seu brilho é dito carregar um fragmento da chama original da criação, um fogo imortal que atravessa mesmo as noites mais escuras e as tempestades mais furiosas. Visível a léguas de distância, brilha como uma estrela solitária em meio a um mar de incertezas. Para todos os que viajam, o Brilho-Eterno oferece segurança e orientação. Mas segurança não vem de graça; é trocada por moedas, sangue e obediência àquele que reclama domínio sobre esta região: o enigmático Mestre das Marés.
O Mestre das Marés
O Mestre das Marés, um Tritão de idade indeterminada, comanda as águas com a autoridade de um tirano implacável. Sob seu cabelo azul-esverdeado, seus olhos brilham com o profundo azul do abismo, um olhar que pode abençoar um marinheiro com uma passagem segura ou condená-lo a ser engolido pelas ondas famintas.
Para passar pelo Brilho-Eterno, um pedágio deve ser pago—um pedágio que varia de acordo com os caprichos do Mestre das Marés. Às vezes, é ouro ou joias de terras distantes; outras vezes, é conhecimento, um juramento ou um favor que pode ser invocado quando menos se espera. Para aqueles que se recusam ou não podem pagar, a tripulação do Mestre das Marés embarca no navio ou faz furos em seu casco. De uma forma ou de outra, o Mestre das Marés sempre ganha o que quer.
Resumo
Erebus fixou seus olhos no Farol Brilho-Eterno, um farol de esperança nas Ilhas Infinitas de Talassa. Ela forjou uma aliança sombria com um grupo impiedoso de piratas, atraindo-os com promessas de riquezas incalculáveis e domínio sobre o Mar de Egeon em troca de sua ajuda em um ataque sinistro. Seu objetivo: corromper a Chama Eterna de Prometeu, encobrindo o farol em escuridão e lançando a região no caos.
Se tiver sucesso, Erebus poderá aproveitar esse poder para ressuscitar um Esqueleto Gigante (Tier 3) que repousa nas proximidades.
Para frustrar esse esquema maligno, o grupo deve primeiro desvendar os planos ocultos de Erebus e conquistar o favor do Mestre das Marés. Felizmente, Petra, uma comerciante astuta e engenhosa, está pronta para ajudar. Ela pode arranjar um barco para o grupo se encontrar com o Mestre das Marés.
Cena 1: A Vila de Pescadores de Doloma
O grupo chega a uma pequena vila costeira, onde a brisa salgada do mar se mistura com o aroma de peixe fresco. Como uma figura familiar na vila, Petra caminha com confiança pelas ruas, trocando acenos com os locais.
Petra leva o grupo diretamente até os cais. Com algumas palavras, ela garante que o grupo possa alugar um barco para sua próxima empreitada. É um pequeno, mas robusto barco de pesca, seu casco desgastado, mas confiável.
Petra diz que não é uma guerreira e que seria mais um incômodo do que uma ajuda. Ela se despede do grupo e diz que os aguardará na taverna local. No entanto, ela confia ao grupo 100 moedas de ouro para pagar o pedágio do Mestre das Marés. Ela também fornece mais informações sobre o Mestre das Marés e o próprio farol.
Encontro com uma Sereia
Descrição: Ataque da Sereia Tubarão
Após alguns dias de viagem, o grupo ouve uma melodia assombrosa levada pelo vento. Momentos depois, uma figura esguia e semelhante a um tubarão: metade mulher, metade predador marinho emerge da água. Sua pele brilha como pedra molhada, e filas de dentes afiados aparecem enquanto ela canta. A Sereia é acompanhada de Tubarões, que nadam logo abaixo da superfície, suas nadadeiras cortando a água enquanto flanqueiam a embarcação.
"Você acha que pode cruzar minhas águas tão facilmente?" rosna a Sereia, seus olhos cintilando com malícia. "Você precisará de mais do que esse barco pequeno para sobreviver."
Sem mais aviso, os tubarões se lançam contra o barco, e a sereia se prepara para atacar.
O grupo deve agora enfrentar uma batalha perigosa no mar, lutando para manter seu barco à tona enquanto a sereia e seus companheiros mortais se aproximam para o ataque.
Combate: Use uma Sereia Tubarão (Tier 2) e dois Tubarãos (Tier 2). Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar os níveis combinados do grupo, você pode adicionar mais Tubarões (Tier 2).
A Sereia e os Tubarões podem usar uma Ação para morder o barco. Se o barco sofrer 8 mordidas, será destruído.
Se o barco afundar, o grupo precisará nadar até o Farol. Eles precisarão de um Desafio de Perícia (4 Sucessos, antes de 3 falhas) para sobreviver e encontrar o caminho até o Farol Brilho-Eterno de Poseidon. Se falharem no Desafio de Perícia, eles se perderão e ficarão presos em uma ilha, onde esperarão dias por resgate, enquanto isso, o farol é corrompido por Erebus.
Esse Desafio de Perícia representa o grupo encontrando um caminho, nadando por horas e enfrentando as águas.
Você pode encontrar as regras de combate subaquático aqui.
Cena 2: Chegada ao Farol
Descrição: Chegada
A jornada até o Farol Brilho-Eterno de Poseidon é turbulenta, o pequeno barco sendo sacudido em ondas selvagens enquanto ventos frios golpeiam o rosto. O farol aparece à frente, alto e levemente inclinado para um lado, como uma torre torta observando o mar. Cada andar está envolto em colunas arqueadas, a pedra desgastada, mas ainda orgulhosa, como os ossos de um gigante esquecido. Suas paredes estão cobertas com murais e estátuas de Poseidon. Próximo à base, as gravações estão lisas pelas ondas, enquanto aquelas mais altas ainda estão claras e nítidas. Ao se aproximar, a torre inclinada se ergue acima, sua Chama Eterna tremeluzindo, uma luz de um lugar onde antigos deuses parecem ainda persistir.
À medida que o grupo se aproxima, Tritões emergem da água, seus corpos brilhando em tons de azul e verde. Eles saudam o grupo e lançam uma magia, permitindo que o grupo respire debaixo d'água, e os guiam para as profundezas.
Descrição: Conhecendo o Mestre das Marés
Sob as ondas, os níveis inferiores do Farol são um mundo submerso de pedra antiga e coral. Os Tritões os conduzem a um grande salão onde o Mestre das Marés se senta em um trono de conchas e madeira. Ele é grande e imponente, seus longos cabelos verdes fluindo como algas na correnteza, e seus olhos brilham com o frio e profundo azul do abismo.
A voz do Mestre das Marés preenche suas mentes através da telepatia. "Por que vocês vieram aqui?" ele pergunta, seu tom divertido, mas afiado. "Vocês acham que podem cruzar minhas águas sem desafio? Talvez vocês sejam espiões de Erebus, enviados para me enfraquecer."
Se o grupo explicar o plano de Erebus para corromper o Farol, o Mestre das Marés revelará que já está ciente da ameaça que se aproxima. No entanto, sua suspeita aumenta. "Por que eu deveria confiar em vocês?" ele exige. "Prove-me que vocês não são fracos ou traiçoeiros."
O grupo deve fazer um Desafio de Perícia (4 Sucessos, antes de 3 falhas) para ganhar a confiança do Mestre das Marés. Esse Desafio de Perícia representa o uso de persuasão, intuição, destreza marcial ou outras habilidades para convencê-lo de que são aliados.
Se falharem, a suspeita do Mestre das Marés se transforma em ação. Com um aceno de sua mão, a água ao redor deles se agita e os prende em correntes de alga. "Eu não confio nos fracos," ele diz, trancando-os em uma prisão subaquática.
Se tiverem sucesso, o Mestre das Marés aceita a ajuda deles na luta contra Erebus.
Cena 3: A Batalha Final
Descrição: Os Piratas Atacam!
Uma tempestade se forma no horizonte, com relâmpagos cortando o céu ao longe. Através dos ventos revoltos, uma bandeira negra com caveira surge sobre um enorme navio pirata. A proa do navio não possui um figura de proa comum, mas uma sereia viva, seus olhos frios fixos no Farol Brilho-Eterno enquanto ela navega as ondas.
Piratas andam pelo convés, preparando-se para a batalha enquanto o navio corta a tempestade, suas balistas prontas para atacar. Abaixo da superfície, figuras esqueléticas marcham silenciosamente pelo fundo do mar, avançando em direção ao farol, movidas por magia negra.
O assalto final começa, com piratas e mortos-vivos convergindo em um ataque mortal contra o Brilho-Eterno.
O Início da Batalha
Para a batalha final, o grupo deve ter sucesso em um Desafio de Guerra. Se eles começaram na prisão, precisarão de 4 Sucessos antes de 3 Falhas. Caso contrário, precisarão de apenas 3 Sucessos antes de 3 Falhas.
Abaixo estão algumas ações que o grupo pode realizar durante a batalha. Como GM, você deve apresentar essas opções ao grupo, mas também permitir que eles proponham soluções criativas que você aprove.
- Fugir da Prisão (se começaram lá)
- Parar o Avanço dos Esqueletos
- Libertar a Sereia Matriarca
- Derrotar o Capitão Pirata
- Ajudar na Defesa do Mestre das Marés
- Derrotar Erebus
Desafio de Guerra
Desafios de Guerra são usados durante batalhas épicas com múltiplos eventos acontecendo ao mesmo tempo. Geralmente, o grupo é uma pequena parte de uma força maior, mas suas ações determinarão o resultado da batalha.
Eles precisarão completar várias tarefas, que podem incluir desafios de perícia, enigmas ou encontros de combate. Cada sucesso adiciona 1 ponto, e cada falha adiciona 1 ponto para o fracasso. O grupo normalmente precisa atingir um número de sucessos, determinado pelo GM, antes de acumular 3 falhas.
Normalmente, os exércitos maiores envolvidos fazem parte do pl ano de fundo, com apenas alguns objetivos ou inimigos interagindo diretamente com o grupo.
Fugir da Prisão (se começaram lá)
Para escapar da prisão, o grupo deve ter sucesso em um Desafio de Perícia (3 sucessos antes de 3 falhas). Esse desafio representa os esforços do grupo, como quebrar suas correntes de algas, persuadir ou distrair um guarda Tritão para conseguir escapar.
Se falharem no desafio, ainda poderão escapar e se juntar à batalha, mas a luta já terá começado. Por exemplo, uma balista da batalha acima pode destruir a parede onde suas correntes estão ancoradas, criando uma oportunidade para fuga.
Os riscos permanecem altos, e o tempo perdido afetará o resultado da batalha final.
Parar o Avanço dos Esqueletos
Um pequeno exército de esqueletos marcha incansavelmente pelo fundo do mar. Esses mortos-vivos são os restos amaldiçoados de marinheiros e piratas — vítimas dos tributos brutais do Mestre das Marés.
Os Tritões estão presos em uma batalha perdida, suas lanças e tridentes destruindo esqueletos apenas para que os ossos se reagrupem momentos depois. Alguma magia sombria está em ação, ressuscitando continuamente os esqueletos caídos. A batalha parece interminável a menos que a fonte dessa magia seja interrompida.
Combate: O grupo enfrenta 1 Enfeitiçador de Ossos Imortal (Tier 2) e 3 Guerreiros Esqueletos (Tier 1). Se os Pontos de Desafio combinados não corresponderem ao nível do grupo, você pode adicionar mais Guerreiros Esqueletos (Tier 1) para aumentar a dificuldade.
Se o grupo vencer, os Tritões perceberão outros Enfeitiçadores de Ossos escondidos, responsáveis pela ressurreição dos esqueletos. Com a vitória do grupo, os Tritões caçarão e destruirão os restantes Enfeitiçadores de Ossos, acabando com a ameaça dos mortos-vivos.
Se o grupo perder, eles e os Tritões são empurrados de volta para o farol com muitas baixas.
Libertar a Sereia Matriarca
O grupo pode perceber que uma Sereia Matriarca está presa na proa do navio. Ela canta uma melodia triste enquanto chora, enfeitiçando todos os Tritões próximos.
Para libertar a Sereia, o grupo deve ter sucesso em um Desafio de Perícia (4 sucessos antes de 3 falhas). Esse desafio representa o grupo escalando o navio, resistindo ao encanto da melodia, enfrentando alguns piratas e quebrando suas correntes, por exemplo.
Se falharem no desafio, ela permanece presa, e muitos Tritões perderão suas vidas enquanto seguem sua voz e são mortos pelos atacantes.
Se tiverem sucesso, eles libertam a Sereia, e ela começa a cantar uma canção de guerra, inspirando os Tritões a lutar.
Derrotar o Capitão Pirata
O grupo pode tentar atacar o navio pirata ou matar o Capitão dos Piratas. Com a ajuda dos Tritões, eles chegam ao navio e podem tentar enfrentar o Capitão, enquanto os Tritões e o restante da tripulação pirata lutam ao fundo.
Combate: O grupo enfrenta 1 Bruto Veterano (Tier 2), que é o Capitão Pirata, 1 Arqueiro Bandido Veterano (Tier 2) e 1 Bandido Veterano (Tier 2). Se os Pontos de Desafio combinados não corresponderem ao nível do grupo, você pode adicionar mais Arqueiros Bandidos Veteranos (Tier 2) para aumentar a dificuldade.
Se o grupo vencer, os Piratas perderão seu líder. A maioria se renderá, e o restante será morto pelos Tritões.
Se o grupo perder, o avanço dos Piratas continua, e mais Tritões serão mortos na batalha.
Ajudar na Defesa do Mestre das Marés
O grupo pode tentar ajudar na defesa do Mestre das Marés.
Eles devem ter sucesso em um Desafio de Perícia (4 sucessos antes de 3 falhas). Este desafio representa o grupo ajudando a reforçar o Farol, matando alguns Esqueletos invasores, preparando armadilhas para o inimigo e usando o poder da Chama Eterna para destruir os mortos-vivos, por exemplo.
Se falharem no desafio, os defensores serão recuados para o topo do farol, onde farão sua última resistência.
Se tiverem sucesso, empurrarão os atacantes de volta, tornando o Farol um local de refúgio e rearmamento.
Derrotar Erebus
O grupo pode tentar focar em encontrar e derrotar Erebus. Ela estará se esgueirando no Farol enquanto usa toda a batalha como distração.
Combate: O grupo enfrenta 1 Líder Cultista (Tier 2), que será Erebus, e 3 Guerreiros Esqueletos (Tier 1). Se os Pontos de Desafio combinados não corresponderem ao nível do grupo, você pode adicionar mais Guerreiros Esqueletos (Tier 1) para aumentar a dificuldade.
Se o grupo vencer, Erebus será derrotada, mas ao morrer, ela dirá que outros a vingarão.
Se o grupo perder, Erebus avança e começa a corromper a Chama Eterna.
Descrição: Erebus
Erebus aparece como uma Tritã com o rosto meio queimado, marcado por tatuagens escuras que se movem e que brilham com poder antigo. Seus traços aquáticos incluem cristas afiadas semelhantes a barbatanas que percorrem a parte de trás de sua cabeça e coluna.
Seus olhos são negros, refletindo a aura fria e perturbadora de sua presença. Ao seu lado estão seus guardas esqueléticos, cujos olhos brilham levemente, com ossos adornados por restos esfarrapados de regalias oceânicas espectrais.
Juntos, exalam uma ameaça sombria e sobrenatural que sugere rituais antigos proibidos.
Cena 4: Epílogo
Erebus Vence
O Mestre das Marés, apesar da ajuda do grupo, não pôde impedir o avanço de Erebus. Com um propósito sombrio, Erebus subiu ao topo do Farol Brilho-Eterno e corrompeu a Chama Eterna, distorcendo sua luz pura. O grupo (se conseguiu sobreviver), junto com alguns Tritões sobreviventes, escapou desesperadamente para uma ilha próxima.
Ao chegarem à costa, seus olhos se voltam para o farol, agora envolto em chamas. Com um estrondo ensurdecedor, ele desaba no mar, e das ruínas fumegantes, um esqueleto gigantesco surge, com seus olhos vazios ardendo com uma luz maligna. O céu escurece como se a noite tivesse caído, e o mundo parece estremecer sob o peso das trevas desencadeadas.
Erebus Perde
Após a batalha brutal, com os esqueletos destruídos e os piratas derrotados, o grupo sobe o farol, onde o Mestre das Marés os espera. Ao redor deles, Tritões feridos e exaustos ainda encontram forças para comemorar a vitória duramente conquistada.
O Mestre das Marés, com seu orgulho suavizado, oferece um raro pedido de desculpas por sua conduta anterior e expressa sua gratidão. Ele explica que o navio pirata foi danificado e precisa de reparos, mas promete entregá-lo ao grupo como recompensa assim que for restaurado.
Enquanto o grupo se prepara para partir, uma sensação estranha os envolve à medida que a lamparina de óleo dada pelos Guerreiros da Chama reage. Leia esta passagem, dependendo de quão longe o grupo está na aventura:
-
Se este for o primeiro local que visitaram: A lamparina de óleo dada pelos Guerreiros da Chama é parcialmente restaurada pela Chama Eterna.
-
Se este for o segundo local que visitaram: A lamparina de óleo dada pelos Guerreiros da Chama é completamente restaurada pela Chama Eterna. O grupo também tem uma visão de uma montanha coberta de neve. Eles sentem que ela se chama Monte Haimos e que está na Fonte de Deméter.
Recompensas
- O grupo ganha 6 PR e 150 Moedas de Ouro, incluindo o ouro que Petra lhes deu anteriormente.
- Um navio, caso escolham voltar depois para futuras aventuras.
- 1 Capacete de Bolha (Capacete Incomum) para cada membro do grupo.
- O Mestre das Marés nunca cobrará um pedágio deles, e eles terão porto seguro na região.
- Eles também ganharão 6 Kits Médicos Comuns.
- 3 Joias Mágicas (se tiverem Ferramentas de Feitiço) ou 10 Ingredientes Exóticos Frescos (se tiverem Ferramentas de Cozinha).
- Ao terminar esta parte, o grupo deve subir de nível.
NPC's do Farol Brilho-Eterno de Poseidon
Encontro com uma Sereia
Tubarão
Grande, Besta
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 10 PA 0 PV 30 Postura 18
- Intuição/ Percepção Passivas 26
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/ Nado (respiração) 9 Escalada/Andar 0 Corrida 15 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +2 INT -4 SAB +6 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Frenesi de Sangue: Uma vez por rodada, você pode Atacar 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
- Sensores Elétricos Sua Percepção Passiva é aumentada em 10, mas você fica completamente Cego por 1 turno quando sofre dano elétrico.
- Nadador Você está em terreno difícil no chão, mas em terreno rápido debaixo d'água.
- Respiração Aquática Se você ficar fora da água por mais de 1 minuto, começará a sufocar.
Ações (1)
- Mordida Acerto +6, Dn 1d12 perfurante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Sereia Tubarão
Médio, Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 16 PA 0 PV 22 Postura 18
- Imunidades: Sônico
- Intuição/ Percepção Passivas 24
- Sentidos Sentidos Cegos
- Idiomas Druídico, Linguagem de Sinais
Movimento
Base/ Nado (Respiração) 11 Escalada 0 Correr 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +6 INT -1 SAB +4 CAR +6
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
- Sensores Elétricos Sua Intuição/ Percepção Passivas aumentam em 10, mas você fica completamente Cega por 1 turno ao receber dano elétrico.
- Nadadora Você está em terreno difícil enquanto está no chão. Enquanto submersa, é considerada em terreno rápido e não sofre desvantagem em Ataques
Ação (2)
- Cantar (Concentração) Todas as criaturas a até 36 metros devem fazer um Salve de Intuição (CD 14).
- Em caso de falha, a criatura fica Enfeitiçada por você, até que sua Concentração termine, até sofrer qualquer dano, ou até que alguém use sua Ação para sacudir o alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune a esta habilidade pelas próximas 24 horas.
- Enquanto Enfeitiçado por você, o alvo segue sua voz, mesmo que isso o prejudique.
- Mordida de Tubarão Acerto +6, Dn 1d8 perfurante
- Acerto Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
- Cauda de Peixe Acerto +6, Dn 1d6 porrada
- Investida Aquática: Ao acertar, a criatura é empurrada 3 metros para longe de você enquanto submersa e sofre 1d6 dano de porrada. O Ataque também causa dano de Postura dobrado.
Parar o Avanço dos Esqueletos
Enfeitiçador de Ossos Imortal
Médio, Morto-vivo
Tier 2, Pontos de Desafio 6, XP: 12
Características
AC 15 PA 0 PV 5 Postura 7
- Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
- Resistências: Perfurar
- Fraquezas Porrada
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES +7 INT -4 SAB -2 CAR -4
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.
Imortal Ao chegar a 0 PV, você revive com PV completo no início da próxima rodada. Você só pode usar isso uma vez por Descanso Longo.
Fingir-se de Morto No início da rodada seguinte após reviver, você pode se esconder imediatamente, se possível.
Ações (2)
- Reanimar Esqueleto Escolha 1 cadáver de Esqueleto que esteja a até 18 metros. Esse Esqueleto revive imediatamente com PV completo.
Ação Bônus
- Esconder-se Rápido Você pode se esconder como uma Ação Bônus.
Guerreiro Esqueleto
Médio, Morto-vivo
Tier 1, Pontos de Desafio 2, XP: 2
Características
AC 15 PA 1 PV 9 Postura 9
- Imunidades: Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico
- Resistências: Perfurar
- Fraquezas Porrada
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 10,5 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +1 DES +5 INT -4 SAB -2 CAR -4
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Mente de Morto-vivo Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado.
Ações (1)
Facão Acerto +5, Dn 1d10 corte ou perfuração
Aquático: Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos ataques.
Versátil: Se você atacar com ambas as mãos, o dano dessa arma se torna 1d12.
Arma Favorita: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6).
Boomerangue de Costela Acerto +5, Dn 1d6 porrada
Arma de Arremesso (9/36)
Arma Favorita: Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 13), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma.
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 3 de Postura.
Mapa: Parar o Avanço dos Esqueletos

Derrotar o Capitão Pirata
Bruto Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12
Características
CA 17 PA 3 PV 55 Postura 22
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES -2 INT -2 SAB -2 CAR -1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ações (2)
- Espadão Acerto +7, Dn 1d12 corte ou perfuração
- Grande Arma: Se rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 a esse dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Pesada: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
- Arma Favorita: Como uma Ação, você pode balançar esta espada. Todas as criaturas a até 3 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 15) ou sofrer um golpe deste Ataque.
- Grande Martelo Acerto +7, Dn 1d12 corte ou perfuração
- Grande Arma: Se rolar 1, 2 ou 3 no dano, pode adicionar um segundo 1d12 a esse dano. Não pode adicionar um terceiro 1d12.
- Pesada: Você pode ganhar vantagem com este Ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno.
- Duas Mãos: Precisa de duas mãos para ser empunhada.
- Arma Favorita: Você ignora 3 PA
Bandido Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 4, XP: 8
Características
CA 14/ +1 Escudo PA 3 PV 30 Postura 14
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Idiomas Comum, Dialeto dos Ladrões
Movimento
Base 9 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +2 INT -1 SAB -1 CAR +4
- SORTE +1: Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1
Habilidade
- Ataque Forçado (2) Uma vez por rodada, pode fazer 1 Ataque como uma Ação Livre. Só pode usar essa habilidade 2 vezes por Descanso Curto ou Longo.
Ações (2)
- Espada Longa Acerto +6, Dn 1d10 corte ou perfuração
- Versátil: Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12.
- Arma Favorita: Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
- Mangual: Acerto +6, Dn 1d10 dano de porrada
- Perfura Armadura: Você ignora 1 PA.
- Arma Favorita: Você ignora os bônus concedidos por Cobertura e Escudos com os Ataques dessa arma.
Ação Bônus
- Postura Forçada Você pode ganhar 3 Postura.
Reação
- Usar Escudo Quando um Ataque iria acertar você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +2 na CA.
Arqueiro Bandido Veterano
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 2, XP: 4
Características
CA 16 PA 1 PV 13 Postura 12
- Intuição/ Percepção Passivas 15
- Idiomas Comum, Gíria dos Ladrões
Movimento
Base 11 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR +1 DES +6 INT -1 SAB +5 CAR +1
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Bom de Mira Uma vez por rodada, se você errar um Ataque à Distância, pode adicionar +2 ao resultado.
- Além disso, você também pode fazer Ataques de Oportunidade à Distância quando uma criatura quebra a Postura.
Ações (2)
Arco Curto Acerto +6, Dn 1d8 perfuração
- Arma de Longo Alcance (18/36)
- Duas Mãos: Necessita de duas mãos para ser empunhado.
- Arma Favorita: Se você errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Você deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente.
Ação Bônus
- Mira Firme (Concentração) Você ganha vantagem em todos os Ataques à Distância contra uma criatura a mais de 6 metros de você.
Derrotar Erebus
Para o Mestre: Você pode encontrar a ficha do Guerreiro Esqueleto na seção "Pare o Avanço dos Esqueletos" acima.
Líder Cultista
Médio, Humanoide
Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16
Características
CA 13 PA 2 PV 31 Postura 23 Mana 4
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Idiomas Comum, Fala Infernal
Movimento
Base 8 Escalar/Nadar 3 Correr 6 Atributos + Perícias
FOR -1 DES -1 INT -1 SAB +7 CAR +7
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Ação de Vilão
- Magia de Vilão Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais
Habilidade
- Comandar Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amigável a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno.
- Insano Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois.
- Necromante Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV.
- Perícia de Magia: Acerto +7, CD da Magia (15)
Ação (1)
- Lançar Magia Você lança as seguintes magias:
- À vontade: Orbe Sombrio, Orbe de Fogo, Congelamento, Relâmpago Menor, Sentir Bem & Mal
- Nível 1 (1 Mana): Pulso Sombrio, Carne Putrida, Lança-chamas, Sussurro Gelado, Golpe Relâmpago
Ação Bônus
- Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
- À vontade: Maldição
Mapa: Derrotar o Capitão Pirata

Mapa: Derrotar Erebus


Templo da Chama Lunar Oculta de Artemis
Contexto
Além das fronteiras irregulares de Kartelles, existe uma lenda sussurrada em corredores sombrios—sobre um vasto lago tão imóvel que reflete a Lua com perfeita clareza. Esse lago, dito ser um chamariz para criaturas da noite e caçadores, guarda mais do que apenas um reflexo. Sob a névoa que se eleva em noites de lua cheia está o Templo da Chama Lunar, um lugar de poder ancestral oculto por séculos, protegido por bestas tanto naturais quanto sobrenaturais. Muitos o buscaram, atraídos por contos de tesouros e conhecimentos indescritíveis, mas poucos retornam, seus destinos engolidos pela escuridão que cerca as margens do templo.
Osias, a Velha Coruja, é um dos poucos que conhecem a verdade. Em sua juventude, ele foi um Caçador Lunar, parte de uma ordem esquecida jurada a proteger os segredos do templo. Seus ossos rangem com a idade agora, e seus olhos estão nublados, mas sua memória da localização do templo permanece afiada. Ele avisa aqueles que buscam sua ajuda de que o templo guarda a si mesmo, e uma vez que a Lua revela sua chama, não há como voltar atrás. As bestas não são o único perigo, aqueles que se aproximam demais correm o risco de despertar forças que deveriam permanecer intocadas.
A Caçada Eterna
A região florestal ao redor do lago está repleta de inúmeras bestas e monstruosidades, selvagens e indomadas. Cabe aos Caçadores Lunares, uma ordem secreta devota a Artemis, manter o equilíbrio nessa terra perigosa. Esses guardiões, unidos por antigos juramentos, patrulham as florestas e protegem a delicada harmonia entre a natureza e o monstruoso.
Escondido dentro do reflexo perfeito da Lua na superfície do lago, encontra-se seu santuário sagrado—o Templo da Chama Lunar, um lugar acessível apenas aos Caçadores. Velado por misticismo e sombras, esse templo é tanto refúgio quanto fonte de força para eles, invisível a todos, exceto àqueles escolhidos pela própria deusa.
Resumo
Erebus infiltrou-se no Templo Oculto da Chama Lunar e começou a envenenar as águas sagradas ao seu redor. Essa corrupção sombria está se espalhando, deformando as criaturas da floresta em abominações violentas e distorcidas.
O grupo deve se aventurar no templo para confrontar Erebus e pôr fim aos seus planos vis. Caso falhem, Erebus completará seu ritual, ganhando controle sobre uma (Lobisomem Amaldiçoado pelo Sangue Tier 3) monstruosidade.
Cena 1: As Florestas Prateadas
Descrição: Uma Floresta Estranha
A floresta é fria e silenciosa, com um frio intenso que dói a pele. A Lua cheia sempre presente lança um brilho prateado, fazendo as árvores e folhas reluzirem como se tocadas por geada.
Sombras se alongam entre os troncos retorcidos, suavizadas pelo luar, dando à floresta uma qualidade etérea, de sonho. O ar é fresco, e cada som parece amplificado no silêncio, como se a própria floresta estivesse observando, viva com uma presença antiga e silenciosa.
Enquanto o grupo viaja pela floresta, eles podem ser emboscados. Um personagem com uma Percepção Passiva de 15 pode perceber imediatamente um lobisomem e alguns lobos os seguindo. O grupo também pode realizar um Teste de Percepção em Grupo (CD 15) para notá-los.
Combate: O grupo enfrenta um Lobisomem (Tier 2) e 2 Lobos (Tier 1). Se os Pontos de Desafio combinados não corresponderem aos níveis do grupo, você pode adicionar mais Lobos (Tier 1) para aumentar a dificuldade.
Se o grupo vencer, eles podem chegar ao lago onde o Templo reside sem maiores problemas.
Se o grupo fugir, eles devem fazer um Desafio de Perícia (4 sucessos antes de 3 falhas) para escapar e chegar ao lago. O Desafio representa esconder-se, navegar pela floresta e cobrir seus rastros, por exemplo.
Se tiverem sucesso, eles chegam ao lago. Se falharem, o Combate recomeça.
Cena 2: Chegando ao Lago Sombrio
Com a orientação de Osias, o grupo consegue chegar ao lago onde o Templo reside.
Descrição: Um Reflexo Sombrio
O lago é tão negro quanto piche, suas águas intocadas pelo vento ou ondas, mas o reflexo da Lua brilhava em um roxo profundo.
As bordas do reflexo sangram para a escuridão, e um rosto emerge, pálido e frágil, mas malicioso, seus olhos brilhando com uma fome distorcida, como se a noite conspirasse com ele. Sob a quietude assustadora, há algo... errado, uma pertubação na própria realidade.
Osias volta seu olhar para o grupo, sua voz baixa e distante. “Como está o lago?” ele pergunta. Ao ouvir o grupo, ele responde: "Deveria haver um belo lago com o reflexo claro da Lua. Há algo nessa água..."
“O Templo está dentro do reflexo da Lua. Para alcançá-lo, vocês devem nadar.” Mas enquanto nadam nas profundezas escuras e gélidas como a morte, uma presença se move silenciosa, invisível. Eles têm apenas alguns momentos para percebê-la, ou a própria escuridão se erguerá e atacará. O grupo deve ser bem-sucedido em um Teste de Investigação (CD 16), ou um Demônio da Sombra os emboscará.
Combate: O grupo enfrenta um Demônio da Sombra (Tier 2). Durante a luta, um personagem pode usar 1 Ação para rezar para Artemis, fazendo um Teste de Religião (CD 16). Em caso de sucesso, a Lua brilha mais forte, revelando o Demônio da Sombra e expondo-o à luz.
Se o grupo vencer, eles alcançam o reflexo. Se fugirem, devem tentar novamente.
Descrição: Fora desse Mundo
Quando eles entram no reflexo da lua, a água sob seus pés muda, sua escuridão dando lugar a um prateado frio e brilhante, como se a própria superfície tivesse sido forjada a partir de luz congelada. Sem aviso, o mundo ao seu redor desapareca, a escuridão ondulante é substituída por uma vasta extensão de terreno branco e estéril que se estende infinitamente em todas as direções.
Antes de perceberem, eles estam ao lado de um pequeno templo, sua antiga pedra fria e silenciosa, o céu noturno acima deles vivo com um mar de estrelas infinitas, brilhando como deuses esquecidos observando do céu. O ar está ausente – nenhum som, nenhum vento, apenas a misteriosa quietude de um lugar onde não há atmosfera, nem respiração, como se tivessem atravessado para um reino intocado pela vida.
Cena 3: O Templo Oculto
Antes que o grupo possa processar o que aconteceu, eles sentem-se quase sem peso e sem ar para respirar.
Eles precisam correr rapidamente para dentro do Templo, onde podem respirar novamente.
Ambiente de Outro Mundo
Enquanto estiverem dentro do Templo, os seguintes efeitos ocorrem:
- Qualquer lugar fora do Templo está sem ar, e as criaturas começam a Sufocar nele.
- Todas as criaturas são afetadas pela magia Salto.
Descrição: Dentro do Templo
O grupo entra em uma grande sala. As paredes brilhantes do templo cintilam como prata derretida, refletindo a luz das pedras luminosas, o local parece quieto. Símbolos de Artemis — seu arco, sua lua crescente — adornam todas as superfícies, mas a santidade está manchada. O sangue espalhado no chão, ainda fresco, formando poças perto de flechas quebradas e corpos de caçadores caídos. Uma batalha ocorreu aqui, e o ar está pesado com o combate.
A presença da deusa ainda paira no brilho do metal, mas agora, sob isso, há o amargo gosto da morte e do conflito.
O grupo pode fazer um teste de Investigação (CD 10) para inspecionar os corpos. Com sucesso, eles descobrem que magia necromântica proibida foi lançada aqui, um sinal claro da presença de Erebus. No entanto, a luta parece ter ocorrido entre dois caçadores, mas um deles exibe sinais de pele corrompida.
Um segundo teste de Arcana ou Religião (CD 15) revela que o corpo foi claramente possuído por um espírito maligno, muito provavelmente o próprio Erebus. Seu espírito pode ainda estar à espreita pelo Templo...
Para oGM: Enquanto investigam o templo, o espírito de Erebus os assombrará. Além das armadilhas nos cômodos, você pode descrever uma sombra os seguindo, barulhos estranhos, objetos caindo e o clássico susto fantasmagórico antes de abrirem uma porta, por exemplo. Ele também pode possuir brevemente corpos ao redor do templo, provocando e atormentando o grupo.
Aqui está uma breve lista dos cômodos mais relevantes do Templo que eles podem explorar:
Principais Salas do Templo
- Depósito de Armas
- Sala Botânica
- Biblioteca
- Alojamentos
- Observatório
Depósito de Armas
Há muitas armas, armaduras e equipamentos nesta sala, mas apenas algumas armas são revestidas de prata, e algumas ainda estão manchadas de sangue da luta anterior. Há corpos também, e o cheiro é pútrido. Aqui estão os itens que os jogadores podem encontrar:
- O grupo encontra 4 Armas de Prata (Incomuns). Além disso, as armas também funcionam como Armas Fantasmagóricas (Arma Incomum) contra Erebus, pois seu sangue foi derramado nas armas da sala.
- O grupo encontra algumas Armaduras Naturais (Incomuns).
- 1 Manoplas Selvagens (Manopla Rara).
Armadilha
Se o grupo pegar qualquer item sem sucesso em um Teste de Arcana ou Investigação (CD 15), o espírito de Erebus os assombrará com uma armadilha. Ele reviverá alguns corpos, que se tornam Ghouls Pútridos. Inicie o combate.
Combate: O grupo enfrenta 4 Ghouls Pútridos (Tier 2). Se os Pontos de Desafio combinados não corresponderem ao nível do grupo, adicione mais Ghouls Pútridos (Tier 2) para aumentar a dificuldade.
Sala Botânica
O grupo encontra uma sala cheia de plantas e ervas. Eles devem fazer um Teste de Natureza ou usar Ferramentas de Herbalismo (CD 15). Com sucesso, eles ganham as seguintes Receitas Herbais: 2 Fruto das Montanhas (Incomum), 2 Fruta da Boa (Raras), 2 Olhos de Cogumelo (Incomum).
Com falha, eles tocam na planta errada, e todos na sala devem fazer um Salve de Saúde (CD 15), sofrendo 2d8 de dano de veneno em caso de falha.
Biblioteca
Há muitos pergaminhos, orbes e artefatos nesta biblioteca. Aqui estão os itens que o grupo pode encontrar:
- 2 Pergaminhos de Alterar Corpo
- 2 Pergaminhos de Flecha Mágica
- Orbe de Chamada Animal (Incomum)
- Lápis Mágico (Incomum)
- Haste de Madeira (Incomum)
Armadilha
Assim que o grupo entra na sala, deve fazer um Teste de Percepção em Grupo (CD 15). Se tiverem sucesso, o espírito de Erebus desaparecerá. Se falharem, o espírito de Erebus destruirá parte da parede, expondo a sala ao vácuo do espaço.
Todos os itens voarão e serão perdidos para sempre, e o grupo deve ter sucesso em um Salve de Atletismo (CD 15) ou ser lançado para o vácuo do espaço também.
O grupo pode realizar um Desafio de Perícia (3 sucessos antes de 3 falhas) para resgatar o personagem que falhou. Se falharem, o personagem será perdido no espaço. Este Desafio de Perícia representa eles jogando uma corda para que o outro a agarre, trazendo-o de volta ao Templo ou tentando ver onde ele está, por exemplo.
Alojamentos
Os alojamentos estão em ruínas, com suas paredes rasgadas, abertas para o vazio além. O que restou das camas e mesas flutua sem peso, espalhado e quebrado. Cadeiras flutuam sem rumo, algumas já perdidas para a escuridão infinita do lado de fora.
Observatório
A sala brilha com prata, dominada por um telescópio maciço apontado para o brilho distante do mundo de Ilíria. O grupo pode se revezar olhando pela lente, vendo o planeta azul-esverdeado suspenso no vazio escuro.
Todos que olham pelo telescópio recuperam um de seus Pontos de Sorte, pois a fortuna das estrelas os abençoa.
O grupo também encontra um Mapa do mundo, que concede 1 sucesso automático em qualquer Desafio de Perícia para viajar a lugares distantes ao redor do mundo.
Armadilha
Qualquer pessoa que olhou pelo telescópio deve fazer um Salve de Persuasão (CD 15). Faça o Salve na ordem de quem olhou primeiro para quem olhou por último. O primeiro a falhar será possuído por Erebus antes da luta final começar.
Cena 4: A Luta Final
Descrição: O Altar de Artemis
O grupo entra na sala em forma de lua crescente, onde a chama prateada do Fogo Eterno brilha intensamente no topo do Altar de Artemis. O ar está denso com o cheiro de sangue e cinzas. Corpos de lobisomens, retorcidos e golpeados, estão espalhados pelo chão de pedra, vítimas de uma luta brutal.
No centro, sob o frio brilho pálido da chama, está Erebus. Seu corpo, cravado de lanças e flechas, é uma ruína de carne e aço, um testemunho sombrio da luta selvagem que aconteceu ali. A chama prateada queima, indiferente à carnificina abaixo dela.
Antes do início do combate, algumas coisas podem acontecer:
- Se o grupo pegou as Armas de Prata da Depósito de Armas, eles sentirão uma conexão com o espírito de Erebus (deixe claro que essas armas podem feri-lo).
- Se um personagem falhou no Salve de Persuasão no Observatório, o combate começará com ele possuído por Erebus.
Combate: O grupo enfrenta Espírito do Vazio (Tier 2) e 4 Zumbis Pútridos (Tier 2). Se os Pontos de Desafio combinados não corresponderem ao nível do grupo, adicione mais Zumbis Pútridos (Tier 2) para aumentar a dificuldade.
Cena 5: Epílogo
Se Erebus Vencer
Se Erebus vencer, o Templo será corrompido. Seu espírito possuirá o corpo morto de um caçador poderoso, e ele se tornará um Lobisomem Amaldiçoado pelo Sangue (Tier 3). As criaturas serão atraídas pelo lago agora escurecido, e toda a região das Florestas Prateadas cairá em trevas e corrupção.
Se Erebus Perder
À medida que o espírito de Erebus se dissolve, a Chama Eterna brilha intensamente, sua luz prateada purificando o templo. A escuridão que envolvia as Florestas Prateadas se dissipa, e os lobisomens amaldiçoados, uma vez orgulhosos caçadores, voltam ao normal. Libertados da corrupção de Erebus, retornam ao templo e agradecem o grupo.
Os caçadores presenteam o grupo com o Frasco de Descanso da Lua Artemis (Itens Variados Relíquia), um frasco sagrado capaz de conter as águas encantadas do lago prateado. Eles acolherem o grupo como membros honorários dos Caçadores de Artemis, ligados pela lua e pela natureza.
O grupo percebe que a lamparina de óleo dado pelos Guerreiros da Chama está reagindo. Leia esta passagem, dependendo de quão longe na aventura o grupo está:
-
Se este for o primeiro local que eles foram: A lamparina de óleo dada pelos Guerreiros da Chama é parcialmente restaurada pela Chama Eterna.
-
Se este for o segundo local que eles foram: A lamparina de óleo dada pelos Guerreiros da Chama é completamente restaurada pela Chama Eterna. O grupo também tem uma visão de uma montanha nevada. Eles percebem que se chama Monte Haimos e que está na Fonte de Deméter.
Recompensas
- O grupo ganha todos os itens e consumíveis que encontraram no templo.
- O grupo recebe 1 Frasco de Descanso da Lua Artemis (Itens Variados Relíquia).
- Ao finalizar esta parte, o grupo deve subir de nível.
Item: Frasco da Lua Artemis (Itens Variados Relíquia)
Efeito Especial: Você pode derramar este frasco em qualquer corpo de água grande o suficiente para caber 1 pessoa. Nas próximas 24 horas, se houver qualquer luz da lua refletida naquela água, ela pode ser usada como um portal para o Templo Oculto da Chama Lunar. O frasco deve ser reabastecido com a água do lago prateado após cada uso para manter os efeitos.
Quando você deixar o Templo, pode escolher ir para o Lago Prateado ou para o portal, se ainda estiver aberto.
Normalmente, o templo está vazio ou apenas com alguns caçadores pegando seus suprimentos ou descansando.
Ficha de NPS para o Templo da Chama Lunar Oculta de Artemis
Cena 1: A Floresta Prateada
Lobisomem
Grande, Besta/ Monstruosidade
Tier 2, Ponto de Desafio 8, XP: 16
Características
CA 15 PA 2 PV 71 Postura 39
- Intuição/ Percepção Passivas 17
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base/Escalar 10,5 Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +7 DES +7 INT -3 SAB +7 CAR -3
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Frenesi de Sangue Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre.
- Regeneração Monstruosa Você recupera 1d4 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno.
- Caçador em Matilha Você ganha vantagem nos Ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando.
- Rastreador Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.
Ações (2)
- Mordida Acerto +7, Dn 1d12 perfurante
- Perfurador de Armadura: Você ignora 2 PA
- Garra Acerto +7, Dn 1d12 cortante
- Golpe Sangrento: Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4).
Lobo
Pequeno, Besta
Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2
Características
CA 12 PA 0 PV 16 Postura 10
- Intuição/ Percepção Passivas 14
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 9 Escala/Nada 4,5 Corrida 9 Atributos + Perícias
FOR +4 DES +4 INT -2 SAB +4 CAR -2
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
- Rastreador: Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas.
- Caçador de Alcateia: Você ganha vantagem em Ataques se houver um aliado a até 1,5 metro do alvo que você está atacando.
Ações (1)
- Mordida Acerto +4, Dn 1d8 perfuração
- Perfura Armadura: Você ignora 2 PA
Mapa para Floresta Prateada

Cena 2: Chegando o Lago Escuro
Demônio da Sombra
Médio, Demônio
Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24
Características
CA 18 PA 0 PV 21 Postura 20
- Imunidades: Sangramento, Cérebro, Sombrio, Veneno
- Resistências: Cortante, Porrada, Perfurante
- Fraquezas: Luz
- Intuição/ Percepção Passivas 9
- Sentidos Visão no Escuro
- Idiomas Fala Abissal
Movimento
Base/ Voo (Flutuar) 13,5 Escalar/Nadar 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -3 DES +8 INT -1 SAB -1 CAR -3
- SORTE +0: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidade
Assassino Uma vez por rodada, quando você acerta uma criatura Surpresa, você pode causar mais 1d8 dano.
Invisibilidade Sombria Você está sempre afetado pela magia Invisibilidade enquanto não estiver na luz.
Forma Imaterial Você é imune a ser Atordoado, Contido, Imobilizado, Derrubado, Sufocado ou Envenenado. Você também pode passar pelo espaço de qualquer criatura ou objeto, independentemente do tamanho.
Camuflagem nas Sombras: Enquanto estiver na escuridão, você parece uma sombra. Uma criatura analisando a área deve suceder em um Teste de Investigação (CD 16) para detectar sua presença.
Ação (2)
- Garra Acerto +8, Dn 1d8 sombrio
- Energia Sombria: Se você não estiver exposto à luz solar, você causa mais 1d8 dano sombrio.
Ação Bônus
- Esconder-se Rápido Você pode se Esconder como uma Ação Bônus.
Arsenal de Armas e Luta Final
Ghoul Pútrido
Médio, Morto-Vivo
Tier 2, Ponto de Desafio 3, XP: 6
Características
CA 13 PA 2 PV 24 Postura 13
- Imunidades: Sangramento, Veneno, Psíquico
- Intuição/ Percepção Passivas 8
- Idiomas Nenhum
Movimento
Base 10.5 Escalar/Nadar 6 Correr 12 Atributos + Perícias
FOR +6 DES +5 INT -4 SAB -2 CAR -4
- SORTE -2: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2
Habilidades
Aura Pútrida No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Saúde (CD 14) ou ficarão Envenenadas (1d6, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d6 de dano venenoso em caso de falha.
Praga dos Mortos-Vivos Quando matar uma criatura, ela se transforma em um Morto-Vivo com o mesmo Tier que tinha enquanto viva.
Mente dos Mortos-Vivos Imune a Confusão, Enfeitiçado ou Assustado.
Ações (1)
- Mordida Acerto +6, Dn 1d12 perfurante + 1d6 veneno
- Golpe Venenoso: No acerto, o alvo deve suceder um Salve de Saúde (CD 14), ou ficará Envenenado (1d6, 1 turno). Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d6 de dano venenoso extra.
Reações
- Implacável Se for reduzido a 0 PV por um dano que não seja Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, é reduzido a 1 PV em vez disso.
Espírito do Vazio
Médio, Morto-vivo
Tier 2, Ponto de Desafio 12, XP: 24
Características
CA 11 PA 0 PV 46 Postura 27
- Imunidades: Ácido, Sangramento, Cérebro, Frio, Elétrico, Fogo, Cortante, Porrada, Perfurante, Veneno
- Intuição/ Percepção Passivas 7
- Sentidos Visão Etérea
- Idiomas Comum Sombrio
Movimento
Base/ Voo (Flutuar) 9 Escalar/Nadar 0 Corrida 3 Atributos + Perícias
FOR -2 DES +3 INT -3 SAB -3 CAR +7
- SORTE -1: Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1
Habilidades
Aura de Medo No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 15) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno.
Entre Reinos: Você pode lançar a magia Caminhada Etérea, sem usar quaisquer materiais e com um tempo de conjuração de 1 minuto.
Forma Imaterial Você é imune a Atordoamento, Contido, Imobilizado, Derrubada, Sufocado ou Envenenado. Você também pode atravessar qualquer espaço de criatura ou objeto, independentemente do tamanho.
Vida Passada Itens pessoais que você tinha em sua vida passada podem ser usados como Arma Improvisada com efeitos especiais de uma Arma Fantasmagórica.
Ações (2)
Drenar Ego Escolha uma criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura deve fazer um Salve de Intuição (CD 15). Em uma falha, sofre 2d8 dano psíquico e fica Assustada de você por 1 turno. Você também recupera PV igual ao dano causado dessa maneira. Em um sucesso, você sofre 1d8 dano psíquico.
Possessão: Você pode tentar possuir uma criatura a até 1,5 metros de você. Essa criatura deve então suceder em um Salve de Persuasão (CD 15) para evitar a possessão. A criatura deve repetir este Salve a cada 10 minutos enquanto possuída ou cada vez que sofrer qualquer dano enquanto possuída.
Você controla completamente o corpo da criatura, usando todos os seus atributos, habilidades e perícias. Você também usa os PV e Postura dessa criatura. Se a Postura da criatura for reduzida a 0, a possessão termina.
Se a criatura suceder nesse Salve de Persuasão, ela fica imune a possessões por 1 dia.
Ação Bônus
Lançar Magia Você pode lançar as seguintes magias:
À vontade: Passo Etéreo
Mapa do Arsenal de Armas e Luta Final

Ato III - A Corrupção da Chama
O grupo pode tentar ir para a última localização onde está a Chama Eterna. No entanto, ao chegarem lá, Erebus já terá corrompido a chama e destruído o local.
Caberá ao grupo ir até o Monte Haimos e impedi-lo de corromper a Primeira Chama.
Leia estes parágrafos dependendo da última localização:
A Forja Derretida
O grupo chega às ruínas fumegantes do Templo da Forja de Hefesto, onde o cheiro de metal queimado paira denso no ar. As paredes de pedra enegrecidas, uma vez gravadas com runas divinas, agora desmoronam sob o peso da rocha derretida que antes dava vida ao templo. Rios de lava esfriando serpenteiam pelos destroços, chiando e estalando enquanto se solidificam em cicatrizes de obsidiana irregulares.
No meio da devastação, um punhado de sobreviventes anões, com a pele marcada por fissuras derretidas, cambaleiam pelos destroços, com os olhos ocos de tristeza. Eles seguram suas ferramentas quebradas, os remanescentes de seu antigo trabalho, enquanto suas orações murmuradas a Hefesto permanecem sem resposta. O templo, uma vez orgulhoso, agora um cemitério de ambição e traição, permanece como um lembrete sombrio do triunfo sombrio de Erebus.
O Farol Caído
O grupo chega à tranquila vila pesqueira de Doloma, onde as margens antes tranquilas agora estão cobertas de destroços da queda do farol. O ar está pesado com o cheiro de sal e fumaça, e o céu é de um cinza apagado, como se estivesse de luto pela perda. Sobreviventes tritões, com escamas opacas e olhos assombrados, se agrupam à beira da água, cuidando de feridas tanto visíveis quanto invisíveis.
Os moradores da vila, com rostos marcados pelo medo, sussurram sobre os momentos finais do farol, da chama corrompida que ardia antes que o mar a reclamasse. O horizonte distante, onde o Brilho-Eterno uma vez se erguia como um farol de esperança, agora é marcado apenas pelo brilho fraco de uma luz antinatural, um lembrete da escuridão que agora reina.
As Florestas Sombrias
O grupo chega à borda do que uma vez foi as Florestas Prateadas, agora retorcidas nas Florestas Sombrias, onde o ar é denso com um fedor pútrido que gruda no fundo da garganta. As árvores, antes altas e nobres, agora estão retorcidas e enegrecidas, seus galhos se estendendo como mãos esqueléticas arranhando o céu. O lago, uma vez um espelho da luz da Lua, agora agita-se com uma substância escura e oleosa, sua superfície quebrada pelas ocasionais ondulações de horrores invisíveis que espreitam abaixo.
O próprio solo parece pulsar com a corrupção que se espalhou do Templo da Chama Lunar profanado, infiltrando-se em cada raiz e pedra. Ao longe, os uivos angustiados de bestas retorcidas ecoam pela floresta, um lembrete triste da destruição dessa terra. Todos os vestígios do antigo santuário estão agora enterrados sob a escuridão, e a luz da Lua, uma vez uma fonte de pureza, é engolida pelas sombras.
A Jornada para a Tristeza
À medida que os ecos de suas batalhas se apagam atrás deles, o grupo aprende uma verdade mais fria que qualquer inverno — Erebus possui o que buscava. A corrupção que enfrentaram foi apenas um prelúdio, uma nota sombria em sua sinfonia de ruína. Agora, seus olhos estão fixos no prêmio final: a Chama Eterna original, ainda brilhando dentro do antigo coração do Templo de Prometeu.
Seu caminho os leva através da desolação congelada da Fonte de Tristeza de Deméter, onde o solo é duro e implacável, e o ar carrega o frio de esperanças perdidas. A partir daí, devem aventurar-se nas picos irregulares do Monte Haimos, envoltos em gelo eterno e guardando a chama que arde desde tempos imemoriais.
Neste vasto congelado, perigos antigos repousam em sono inquieto, e os ventos carregam sussurros de um destino iminente. Pois, se Erebus apoderar-se da chama, até mesmo as estrelas poderão tremer diante de sua ambição sombria.