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# Capítulo 3: A Chama Selada do Conhecimento Infinito
## Previamente Após o grupo completar a lamparina de óleo, ela pisca para a vida, um brilho pálido e sinistro que lança longas sombras sobre seus rostos. Naquela luz trêmula, eles veem visões no fogo, revelando o caminho oculto para o Monte Haimos, onde o Templo de Prometeu está envolto em uma antiga tristeza. A Fonte de Deméter, um lugar onde a própria terra chora por deuses esquecidos, os convoca para seu último desafio.
## Locais: ### A Fonte da Tristeza de Deméter Com a perda de sua filha Perséfone durante a Lua de Mel Sombria, Deméter caiu em uma profunda tristeza, uma agonia tão intensa que envenenou a própria terra que um dia amou. Sua dor era um abismo, e dele emanava um frio amargo que varria a Fonte, congelando tudo em seu caminho. Sussurra-se entre os antigos contos que, em sua insuportável angústia, Deméter congelou o tempo dentro de seu território, condenando involuntariamente todos os seus habitantes a um momento interminável de desespero. Após a Lua de Mel Sombria, a Fonte permanece afetada por um inverno sem fim, sua arquitetura e residentes transformados de acordo. Agora possui templos e mosteiros de cristal de gelo, além de belos jardins de flores do submundo que crescem próximas ao frio Rio Cocytus. \columnbreak
### A Chama do Conhecimento Infinito O Templo de Prometeu, dito como o abrigo da Chama original, permanece como um dos últimos monumentos à desafiante postura do Titã. Nenhuma canção é entoada aqui, nenhuma oração é oferecida—apenas o vento e as sombras em movimento permanecem como testemunhas de seu poder ancestral. Lendas dizem que quem olhar em seu núcleo flamejante será agraciado com uma única verdade de sua escolha, não importando quão elusiva ou protegida. Mas poucos se atrevem a se aproximar, pois com o conhecimento vem um preço, e a chama é tão impiedosa quanto sábia.
## Resumo
### Ato I - A Jornada pelo Gelo O grupo viaja para a Fonte de Deméter e enfrenta múltiplos desafios, como Yetis, avalanches e escaladas perigosas
### Ato II - Dentro do Templo O grupo usa a lamparina de óleo para abrir as portas e explora o interior. Aqui, eles podem descobrir mais sobre a história do templo, encontrar múltiplos tesouros e se preparar para a luta que está por vir.
### Ato III - Luta Final Aqui, eles enfrentam Erebus e o Culto da Noite Eterna. Haverá uma luta final para decidir quem terá acesso à chama. \pagebreak # Ato 1 - A Jornada Pelo Gelo
##### Descrição: Chegada às Terras Congeladas À medida que avançam, a densa floresta ao redor começa a se diminuir. As árvores altas cedem lugar ao frio rastejante da geada. No início, a mudança é sutil—as folhas verdes agora contornadas por gelo, o ar ficando mais frio. Logo, o som de galhos mexendo desaparece, substituído por um silêncio. O chão sob seus pés endurece, coberto por uma espessa camada de neve, e as cores vibrantes da floresta desaparecem em uma vasta extensão branca e gelada. O que antes era uma floresta, agora é uma terra desolada e congelada. Gelo irregular e profundos, montes de neve se estendem infinitamente à frente, o calor da vida substituído pelo gélido aperto da tristeza de Deméter.
## Cena 1: A Emboscada do Yeti Após algumas semanas de viagem, o grupo agora está cercado por neve enquanto segue a orientação da lamparina mágica de óleo. No entanto, ao cruzarem uma montanha nevada, um Yeti prepara uma emboscada para eles. Qualquer personagem com Percepção Passiva de 16 pode perceber a emboscada. Caso contrário, o grupo pode fazer um Teste de Percepção (CD 16) para notar a emboscada à frente. - **Combate:** Use um *Yeti (Tier 3)* para o combate. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar os níveis combinados do grupo, você pode adicionar alguns *Lobos (Tier 1)*. Se o grupo não notar a emboscada, os inimigos ganham uma rodada de Surpresa. Se vencerem, eles encontram 1 *Crânio de Lobo (Acessório Raro)* com o Yeti derrotado. Se o grupo fugir, eles devem fazer um *Desafio de Perícia (4 sucessos antes de 3 falhas)* para escapar do Yeti. O Desafio representa esconder-se, navegar no ártico e cobrir seus rastros, por exemplo. Se tiverem sucesso, o Yeti perde o rastro deles. Se falharem, o combate reinicia. ## Cena 2:Sombras do Passado ### A Nevasca Após o encontro com o Yeti, uma terrível nevasca se aproxima. Para sobreviver, eles devem encontrar abrigo. Abaixo estão alguns lugares onde o grupo pode tentar descansar; se conseguirem encontrar abrigo, podem realizar um Descanso Longo; caso contrário, devem seguir em frente, obtendo apenas um Descanso Curto. #### As Cavernas Geladas Enquanto os ventos cortantes uivam pela tundra desolada, o grupo busca refúgio em uma caverna coberta de gelo. Ao avançarem mais fundo na caverna, o brilho das tochas revela uma figura enorme aninhada nas sombras, uma Coruja Urso mãe com sua cria. O grupo deve fazer um *Desafio de Perícia (3 sucessos antes de 3 falhas)* para deixar a Coruja Urso em paz. O Desafio representa mover-se silenciosamente, acalmar ou distrair a Coruja Urso, por exemplo. Se tiverem sucesso, deixam a Coruja Urso dormindo. Se falharem, o combate começa contra uma *Coruja Urso Enfurecido (Tier 3)* e um *Urso Coruja Jovem (Tier 2)*. O grupo pode encontrar os restos da última refeição da Coruja Urso: um aventureiro perdido. Eles encontram um *Amuleto Superior de Magia Armazenada (Acessório Raro)* e um par de *Sapatos Aconchegantes (Botas Comuns)*. #### A Fazenda Congelada O grupo chega ao que parece ser uma fazenda abandonada, congelada e intocada por séculos. Ao se aproximarem, eles notam duas pessoas congeladas, seus rostos presos em expressões de eterna tristeza. Entre elas, seguram o que parece ser um talismã mágico, seu brilho fraco piscando através do gelo. O ar fica ainda mais frio, como se a própria terra lamentasse o peso de alguma magia antiga que as prende ali, congeladas no tempo. Se o grupo remover o talismã, elas se libertarão do transe e atacarão o grupo. Use 2 *Estátuas Superiores de Gelo (Tier 3)*. Enquanto alguém estiver segurando o Talismã, poderá ver um vislumbre da fazenda em todo seu esplendor, repleta de vida. Os tons vibrantes de verde são um forte contraste com o deserto congelado, ecoando a tristeza do que foi perdido. Se vencerem, encontram 2 *Armas Gélidas (Arma Rara)* e 1 *Talismã de Preservação da Memória (Acessório Raro)*. Se o grupo fugir, as figuras congeladas continuarão a persegui-los enquanto possuírem o talismã. #### O Nobre Congelado numa Fria À medida que o grupo se aproxima do Monte Haimos, eles descobrem uma cachoeira de água quente alimentada pelas ruínas do Templo de Prometeu. Sob as águas escaldantes, uma figura sobre um pequeno iceberg, que está derretendo rapidamente, grita por ajuda. Esse Congelado implora por ajuda, pois o calor ameaça derrete-lo. Para salvá-lo, o grupo deve ter sucesso em um *Desafio de Perícia (3 sucessos antes de 3 falhas)*. Este Desafio representa afastar elementais fracos na água, manter o Congelado frio e tirá-lo das águas quentes, por exemplo. Se o grupo falhar, ele derreterá e morrerá. Se eles tiverem sucesso, o Congelado é salvo. Ele então se revelará como **Aurelius Dotrus, o Nobre do Gelo**, e dirá que estava viajando e explorando antigos templos na região. Ele também compartilhará conhecimentos valiosos sobre o Templo de Prometeu e a montanha. Ele não acompanhará o grupo, já que o Templo é quente e pode facilmente derretê-lo. Independentemente do sucesso ou falha, o grupo pode descansar nas águas quentes, tendo um Descanso Completo. \pagebreak ## Fichas: A Jornada Pelo Gelo ### Cena 1: A Emboscada do Yeti
___ ___ > ## Yeti >*Grande, Monstruosidade* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60* > > ### Características >|**CA** 18 |**PA** 6 | >|:-|:-| > |**PV** 168 | **Postura** 86 | > - **Resistências:** Frio > - **Fraquezas:** Fogo > - **Intuição/ Percepção Passivas** 16 > - **Idiomas** Jotun > ### Movimento >|**Base** 6| **Escalada/Nado** 8| **Correr** 15| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** -2 |**INT** -1|**SAB** +6|**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > ### Ação de Vilão > - **Rugido de Avalanche** Quando rolar para Iniciativa enquanto estiver em uma montanha nevada, pode causar uma avalanche. Todas as criaturas a até 90 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d8 dano sônico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. > > - Independentemente disso, todas as criaturas a até 300 metros de você devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 16) ou sofrer 3d8 dano de porrada e 3d8 dano de frio e ficar Derrubadas e enterradas em 9 metros de neve (podem usar sua velocidade de escalada para sair). > > \columnbreak > > ### Habilidades > - **Aura Fria:** No início de seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 16) ou ficar Contidas por 1 turno. Uma criatura já Contida sofre 1d6 dano de frio em vez disso > > - **Armadura de Gelo** Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque enquanto você tiver 1 ou mais PA, ela sofre 1d6 dano de frio. Se você sofrer dano de Fogo, sua CA e PA diminuem em 1 (CA mínima é 6). > - **Camuflagem na Neve** Seu pelo branco permite que você se camufle em terreno nevado. Uma criatura que tentar perceber você deve suceder em um Teste de Percepção (CD 16). > - **Rastreador** Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas. > ### Ações (3) > - **Garra:** *Acerto* +8, *Dn* 1d12 corte + 1d6 frio > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d4). > - **Grito de Guerra Congelante** Todas as criaturas a até 9 metros de você devem fazer um Salve de Saúde (CD 16), sofrendo 2d8 dano sônico e 2d8 dano de frio caso falhar, ou metade do dano caso de suceder. > - Qualquer criatura que sofrer esse dano sônico deve também suceder em um Salve de Intuição (CD 16) ou ficará Assustada por você por 1 turno. > - *Triunfo:* Só pode usar esta Ação uma vez por rodada. **Para o Mestre:** As fichas do Lobo podem ser encontradas nas *Fichas do Templo da Chama Lunar Oculta de Ártemis* em *Cena 1: As Florestas de Prata*. \pagebreak ### Mapa: A Emboscada do Yeti
\pagebreak ### As Cavernas Geladas ___ > ## Coruja Urso Jovem >*Grande, Besta* > >*Tier 2, Ponto de Desafio 6, XP: 12* > > ### Características >|**CA** 10 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 55 | **Postura** 29 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Sentidos** Visão no Escuro > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Escalar/ Nadar** 9 | **Correr** 12 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +7 |**DES** +2 |**INT** -3 |**SAB** +5 |**CAR** -3 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Habilidades > > - **Agressivo** Você ganha vantagem em todos os seus Ataques, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem. > ### Ações (2) > - **Bicada** *Acerto* +7, *Dn* 2d8 perfuração > - *Precisão Avançada:* Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente. > - **Garra** *Acerto* +7, *Dn* 2d8 corte > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6). \columnbreak ___ > ## Coruja Urso Enfurecida >*Enorme, Besta* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 17, XP: 51* > > ### Características >|**CA** 12 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 145 | **Postura** 72 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 14 > - **Sentidos** Visão no Escuro > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/ Escalar/ Nadar** 9 | **Correr** 15 | >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +9 |**DES** +4 |**INT** -3 |**SAB** +4 |**CAR** -3 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Habilidades > - **Aura do Medo** No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Intuição (CD 17) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. > - **Frenesi Sanguinário** Uma vez por rodada, você pode Atacar 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre. > - **Insano** Quando você recebe dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois. > - **Agressivo** Você ganha vantagem em todos os seus Ataques, mas todos os Ataques contra você também ganham vantagem. > > ### Ações (3) > - **Bicada** *Acerto* +9, *Dn* 2d10 perfuração > - *Precisão Avançada:* Você Ataca com vantagem. Se o Ataque já era com vantagem, ele acerta automaticamente. > - **Garra** *Acerto* +9, *Dn* 2d10 corte > - *Acerto Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d8). \pagebreak ### A Fazenda Congelada ___ ___ > ## Estátua Superior de Gelo >*Enorme, Construto/ Elemental* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30* > >*Saque Especial:* Arma de Geada (Arma Rara) > > ### Características >|**CA** 18 |**PA** 7 | >|:-|:-| > |**PV** 88 | **Postura** 46 | > - **Imunidades:** Sangramento, Cérebro, Frio, Veneno > - **Fraquezas:** Ácido, Fogo > - **Intuição/ Percepção Passivas** 16 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Fala Elemental (Aquan) > ### Movimento >|**Base** 7,5 | **Escalar/ Nadar** 6 | **Correr** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** -3 |**INT** -1 |**SAB** +6 |**CAR** -2 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Camuflagem** Enquanto você está imóvel, parece ser uma estátua. Uma criatura que tenta te analisar deve suceder em um Teste de Investigação (CD 16) para perceber sua verdadeira natureza. > >\columnbreak > > - **Aura Fria:** No início de seu turno, todas as criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 16) ou ficar Contidas por 1 turno. Uma criatura já Contida sofre 1d6 dano de frio em vez disso > > - **Impacto Forte** Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 6 metros e ficará Atordoada e Derrubada. > - **Armadura de Gelo** Se uma criatura a até 1,5 metros acertar um Ataque enquanto você tiver 1 ou mais PA, ela sofre 1d6 dano de frio. Se você sofrer dano de Fogo, sua CA e PA diminuem em 1 (CA mínima é 7). > - **Resistência de Pedra** Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado. > ### Ações (3) > - **Espada** *Acerto* +8, *Dn* 1d12 corte/perfurante+ 2 frio > * *Arma Grande:* Se você rolar 1, 2 ou 3 no dado de dano, pode adicionar um segundo 1d12 ao dano. Você não pode adicionar um terceiro 1d12. > - *Pesado:* Você pode ganhar vantagem com este ataque, mas todos os ataques contra você também ganham vantagem até o início do seu próximo turno. > * *Duas Mãos:* Precisa de duas mãos para ser empunhada. > * *Efeito de Arma Favorita:* Como uma Ação, você pode balançar esta espada. Todas as criaturas a até 3 metros devem suceder em um Salve de Agilidade (CD 16) ou sofrerão 1 golpe deste Ataque da arma. \pagebreak # Ato II - Dentro do Templo
##### Descrição: O Templo O Templo de Prometeu, situado no topo congelado do Monte Haimos, é uma ruína colossal, sua grandeza há muito desaparecida sob o peso do tempo e do gelo. Seus vastos pátios abertos se estendem sob o céu, estéreis e desolados, outrora vibrantes de vida, mas agora vazios e silenciosos. As imponentes paredes de pedra, rachadas e desgastadas por séculos de ventos uivantes, se erguem em camadas, levando ao coração do templo. Espalhados pelas paredes estão murais, histórias pintadas por mãos há muito tempo mortas. Mas os anos lhes arrancaram a cor e o significado. O templo permanece como um monumento a algo maior, uma relíquia de poder, mas seu próprio vazio carrega uma majestade inquietante, como se ainda lembrasse o que o mundo escolheu esquecer.
Depois que o grupo descansa, eles sobem as encostas irregulares do Monte Haimos, com o vento uivando enquanto o ar se torna rarefeito. À distância, o antigo Templo de Prometeu se destaca—suas colunas de pedra imponentes, rachadas e enegrecidas pelo tempo, com a entrada emoldurada por rochas derretidas que escorrem como lágrimas de um deus esquecido. Ao se aproximarem, uma figura permanece vigilante no portão, pulsando uma energia malévola, com olhos flamejantes fixos no grupo, bloqueando seu caminho até o coração do templo. Essa figura dependerá da Chama corrompida por Erebus no capítulo anterior: - Um *Incinerador de Cadáveres (Tier 3)* se o Grande Templo da Forja de Hefesto foi corrompido. - Um *Esqueleto Gigante (Tier 3)* se o Farol Brilho-Eterno de Poseidon foi corrompido. - Um *Lobisomem Amaldiçoado pelo Sangue (Tier 3)* se o Templo da Chama Lunar Oculta de Artemis foi corrompido. \columnbreak ## Cena 1: O Combate na Entrada Quando o grupo chegar à entrada, inicie um combate: #### Combate com o Lobisomem Amaldiçoado pelo Sangue Use um *Lobisomem Amaldiçoado pelo Sangue (Tier 3)* para o combate. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar o nível combinado do grupo, você pode adicionar alguns *Lobos Terríveis (Tier 2)*. #### Combate com o Esqueleto Gigante Use um *Esqueleto Gigante (Tier 3)* para o combate. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar o nível combinado do grupo, você pode adicionar alguns *Guerreiros Esqueletos (Tier 1)*. #### Combate com o Incinerador de Cadáveres Use um *Incinerador de Cadáveres (Tier 3)* para o combate. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar os níveis combinados do grupo, você pode adicionar alguns *Cultistas Veteranos (Tier 2)* também. ### Se os Jogadores Vencerem Se vencerem esse desafio, eles podem adentrar o Templo. ### Se os Jogadores Perderem Se os jogadores fugirem ou morrerem, Erebus poderá concluir seu ritual, corrompendo o Templo. Leia o trecho do Epílogo onde Erebus vence. \pagebreak ## Cena 2: Dentro do Templo
##### Descrição: O Interior O santuário interno do Templo de Prometeu é frio e imponente. Altos pilares de pedra, cobertos de gelo, erguem-se sobre um chão de azulejos quebrados e desgastados. Uma luz tênue se entra por rachaduras nas paredes, projetando sombras sobre bandeiras esfarrapadas. Um silêncio inquietante pesa no ar. Murais desbotados ao longo das paredes retratam deuses e titãs antigos, suas histórias mal visíveis, com as cores drenadas pelo tempo. Estátuas desmoronadas repousam nos cantos, suas características apagadas pelo passar dos séculos. Apesar da decadência, a sala ainda parece carregada de um poder antigo, como se algo perigoso ainda permanecesse, observando das sombras. Ao entrar no salão, o peso da história e a presença de algo há muito tempo perdido se instala sobre o grupo, um lembrete de que este lugar não está completamente abandonado.
Agora o grupo pode explorar o templo e encontrar vários segredos, lendas e tesouros esquecidos pelo tempo. Aqui está uma lista das salas mais relevantes do templo que eles podem explorar: ### Principais Salas do Templo - Salão dos Desafios (Onde Eles Começam) - Jardim - Sala de Argila - Sala dos Guardiões - Laboratório - Biblioteca - Passagem Secreta - Santuário da Chama Eterna ### Salão dos Desafios (Onde Eles Começam) Ao chegar à entrada, o grupo nota vários relevos nas paredes mostrando cada um dos irmãos titãs dando um presente aos mortais. Atlas deu aos mortais a resiliência para suportar o peso do mundo. Epimeteu moldou suas formas da argila, enquanto Menoécio encheu seus corações de paixão. Finalmente, Prometeu, ao ver seu potencial, presenteou-os com o fogo da inteligência. Ao avançar, o grupo enfrenta vários desafios, cada um representando um dos irmãos: \columnbreak #### Atlas À medida que o grupo avança, eles se deparam com uma imponente porta de pedra, aparentemente indestrutível, com um mapa-múndi detalhado esculpido em sua superfície. Para prosseguir, eles devem localizar e puxar uma corrente pesada, que levanta brevemente a porta por apenas alguns segundos, tempo suficiente para passarem antes que ela caia novamente com um estrondo retumbante. **Para o GM:** Se alguém tentar puxar a corrente sozinho, deve ter sucesso em um Teste de Atletismo (CD 20). No entanto, se todo o grupo puxar a corrente junto, eles só precisam fazer um Teste de Atletismo em Grupo (CD 15) para abrir a porta. #### Epimeteu O grupo chega a outra porta trancada, cuja única característica é um buraco para chave. No centro da sala está um grande bloco de argila, curiosamente ainda úmido ao toque. Nas paredes ao redor, um relevo detalhado retrata Epimeteu moldando os mortais a partir da argila. **Para o GM:** Para esse enigma, tudo o que o grupo precisa fazer é criar uma chave usando a argila. Não há necessidade de Testes. Use a discrição de GM caso eles criem outra coisa. Se estiverem tendo dificuldades, aponte os relevos nas paredes. #### Menoécio O grupo entra em uma câmara onde os relevos nas paredes retratam mortais experimentando o dom de Menoécio: as emoções. No centro há um altar com uma fraca chama cinza, cercada por quatro estátuas representando algumas dessas emoções: Raiva, Amor, Tristeza e Alegria. Uma porta trancada está no final. **Para o GM:** Para abrir a porta, o grupo deve reacender a chama expressando cada uma das emoções: - **Raiva:** Se um personagem atacar a estátua da Raiva, a chama se acenderá em vermelho. - **Amor:** Se um personagem expressar lealdade ou afeto à estátua do Amor, a chama brilhará em rosa. - **Tristeza:** Se um personagem refletir sobre uma perda ou tragédia diante da estátua da Tristeza, a chama se tornará azul. - **Alegria:** O grupo deve celebrar ou expressar felicidade perto da estátua da Alegria. A chama brilhará em amarelo. Uma vez que todas as emoções forem expressas, a chama brilhará em todas as quatro cores, e a porta será destrancada. #### Prometeu O grupo entra na câmara final, cujas paredes são adornadas com um grande relevo de Prometeu, sua figura pairando sobre cenas de fogo e criação. A lamparina de óleo que o grupo está carregando brilha, e a porta à frente lentamente se abre sozinha, respondendo à presença da lamparina, como se fosse a chave para desbloquear o caminho à frente. \pagebreak ### Jardim
##### Descrição: O Jardim Morto Outrora um vibrante refúgio onde as pessoas expressavam suas emoções através da arte, este lugar agora é uma sombra de seu antigo eu. Instrumentos quebrados e materiais de pintura espalhados cobrem o chão, abandonados e em decomposição. Plantas mortas sufocam o espaço, seus restos murchos se arrastando pelo jardim esquecido. No centro, uma árvore sem vida se ergue, seus galhos retorcidos apontando para o céu, um sombrio lembrete da beleza que um dia floresceu aqui.
O grupo encontra um jardim em condições terríveis. Se investigarem mais a fundo, algumas plantas mortas-vivas os atacarão. - **Combate:** Use uma *Árvore Assombrada (Tier 3)* e 2 *Pessoas do Mofo (Tier 3)* para o combate. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar o nível combinado do grupo, você pode adicionar mais *Pessoas do Mofo (Tier 3)*. Se vencerem, eles encontrarão um *Instrumento Afinado (Itens Variados Comuns), Manoplas Pútridas (Manoplas Raras), Cajado da Árvore (Cajado Raro)* nos corpos das plantas mortas-vivas. Se o grupo fugir, eles devem ser bem-sucedidos em um *Desafio de Perícia (3 sucessos antes de 3 falhas)* para escapar. O Desafio representa eles se escondendo, navegando pelo templo e encobrindo seus rastros, por exemplo. ### Sala de Argila
##### Descrição: A Sala de Argila No centro da sala, uma plataforma elevada contém uma variedade de ferramentas usadas para trabalhar com argila. Ao redor da plataforma, há inúmeras criações inacabadas — guerreiros de argila pela metade, vasos incompletos e estátuas meio feitas. O ar é espesso com o cheiro persistente de argila úmida, e a sala parece estranhamente parada, como uma oficina suspensa no tempo.
O grupo chega a esta sala e pode investigar as ferramentas. Com um Teste bem-sucedido de Ferramentas (CD 15), eles podem criar 1 *Golem (Tier 2)*, que os ajudará pelo restante desta aventura. **Você pode encontrar a ficha do Golem aqui!** \columnbreak ### Sala dos Guardiões
##### Descrição: A Legião Eterna de Prometeu Esta grande sala está cheia de estátuas de guerreiros de argila, variando de bigas a arqueiros e lanceiros. Cada figura está equipada com armaduras e armas antigas, formando uma pequena, mas formidável força. Elas parecem vigiar a câmara, seus rostos presos em vigilância silenciosa. O grupo nota um traço inconfundível da magia sombria de Erebus. Embora tenha ocorrido uma luta aqui, não há estátuas de argila destruídas.
Um estandarte solitário está no centro da sala, imóvel, até que o chão começa a tremer e se mover. Um soldado se ergue, segurando o estandarte em sua mão. Quando o estandarte é levantado, os guardiões ao redor despertam.Eles assumem posturas de batalha, prontos para defender contra qualquer um que ouse invadir. - **Combate:** Use 1 *Porta-Estandarte (Tier 3)*, 1 *Portador do Escudo de Elite (Tier 3)* e 1 *Soldado de Elite (Tier 3)* para o combate. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar o nível combinado do grupo, você pode adicionar mais *Soldados (Tier 1)*. Todos eles também são considerados Constructos e ganham o traço **Corpo de Golem** (são imunes a Sangramento, Sufocamento e Envenenamento). O grupo pode realizar um *Desafio de Perícia (4 sucessos antes de 3 falhas)* no meio do combate para tomar o Estandarte do Porta-Estandarte. Desarmar o Porta-Estandarte conta como 2 sucessos. Se eles forem bem-sucedidos nesse Desafio de Perícia, os soldados voltam a ficar imóveis e o combate acaba. Para ajudar no Desafio de Perícia durante o combate, um personagem deve gastar 1 Ação para Usar o Ambiente/Objeto ou usar uma habilidade ou Magia apropriada.
Se vencerem, eles podem levar o *Estandarte da Legião Eterna (Acessório Muito Raro)*. Se o grupo fugir, eles devem ser bem-sucedidos em um *Desafio de Perícia (4 sucessos antes de 3 falhas)* para escapar. O Desafio representa eles afastando os soldados, navegando pelo templo e se escondendo, por exemplo. > ##### Item: Estandarte da Legião Eterna (Acessório Muito Raro) > **Efeito Especial:** Como uma Ação, você pode invocar 3 *Soldados (Tier 1)*, guerreiros de argila se formam do chão dentro de 9 metros. Você pode comandá-los como uma Ação Livre, e eles agem após o seu turno. > > Eles são considerados Constructos e ganham o traço **Corpo de Golem** (são imunes a Sangramento, Sufocamento e Envenenamento). > > Eles desaparecem após 1 dia ou depois de você usar esta Ação novamente. \pagebreak ### O Laboratório
##### Descrição: Sala Estranha Esta sala é uma maravilha de bronze e ouro, uma obra-prima de mecanismos de relojoaria, repleta de dispositivos complexos e misteriosos. As paredes emitem um leve zumbido com o som de engrenagens girando, e espalhados por várias mesas estão instrumentos peculiares e os restos de antigos estudos, sugerindo as mentes brilhantes que já trabalharam aqui. A sala parece um laboratório esquecido de um gênio, onde a invenção antes florescia, mas agora repousa em meio ao pó.
O grupo chega a essa sala e pode encontrar muitas coisas. Entre os objetos estranhos e fascinantes estão: - Um relógio astrológico, com suas engrenagens quebradas e desalinhadas. Com um sucesso em um Teste de Ferramentas (CD 15), eles podem conjurar *Turno Falso (Nível 3)* uma vez a qualquer momento, sem usar Mana. - Um mapa astral elaborado, exibindo o alinhamento de inúmeras esferas em um padrão complexo e repetitivo. Com um sucesso em um Teste de Arcana (CD 20), um jogador pode entender que cada esfera é um plano de existência e o grupo inteiro recupera todos os seus Pontos de Sorte, como se uma sorte cósmica os abençoasse. - Um dispositivo esférico com bicos em um pedestal, projetado para girar enquanto o vapor escapa, um antigo mecanismo movido a vapor. Com um sucesso em um Teste de Ferramentas (CD 15), eles podem usar o dispositivo como uma *Garrafa de Nevoeiro (Itens Variados Incomuns)*. - Uma manopla ameaçadora equipada com mecanismos projetados para cuspir fogo, uma mistura mortal de invenção e destruição. Com um sucesso em um Teste de Ferramentas (CD 15), eles podem usar o dispositivo como *Manoplas Cuspidoras de Chamas (Manoplas Raras)*. - O grupo encontra várias garrafas estranhas brilhando em vermelho. Eles encontram 6 *Poções de Cura Mágicas (Poção Rara)*. ### Biblioteca
##### Descrição: Poeira e Pergaminhos Esta antiga biblioteca é cercada por prateleiras transbordando de pergaminhos e tábuas de pedra, todas cobertas pela poeira dos séculos. Uma luz mágica suave banha a sala, lançando um brilho acolhedor sobre o conhecimento esquecido. No centro, uma grande exibição domina o espaço, representando a criação dos mortais e o ousado roubo da Chama Eterna. O ar tem um leve cheiro de magia, como se as próprias histórias contidas nas paredes ainda tivessem poder.
\columnbreak Aqui está algumas Histórias que o grupo pode encontrar: #### História da Criação dos Mortais Antes da Titanomaquia, Prometeu e seus irmãos—Atlas, Epimeteu e Menoécio—moldaram os mortais a partir da essência bruta do mundo. Atlas deu-lhes resiliência, Epimeteu moldou seus corpos de argila, e Menoécio preencheu seus corações com paixão. Por fim, Prometeu lhes concedeu o fogo, a centelha da inteligência que acenderia a civilização. A partir desses dons, nasceram as raças mortais: humanos com sua adaptabilidade, orcs com sua força, anões com sua habilidade artesanal, e muitos outros para enriquecer o mundo. No entanto, Zeus, vendo os mortais como indignos de tal poder, os tirou o fogo, deixando-os nas trevas. Enfurecido, Prometeu desafiou Zeus, roubando a chama do Olimpo e devolvendo-a aos mortais. Por esse ato de desafio, Zeus condenou Prometeu à tortura eterna, acorrentando-o a uma montanha onde uma Fênix implacável dilacerava seu fígado todas as noites, seu castigo sendo interminável. #### Mito de Pandora A vingança de Zeus estendeu-se além de Prometeu até os próprios mortais. Com a ajuda de Hefesto, ele forjou uma nova raça: os Elfos, sendo Pandora a primeira. Cada deus deu a ela um dom, mas Hermes concedeu o mais perigoso—curiosidade. Pandora então se casou com Epimeteu e, como presente de casamento, recebeu uma caixa, que nunca deveria ser aberta. No entanto, movida pela curiosidade, ela liberou seu conteúdo—guerra, peste, fome e morte—sobre o mundo. No entanto, da caixa também veio a Esperança, uma luz frágil que ajudaria os mortais a suportar, mesmo diante dos males liberados. Muitos se perguntaram por que a Esperança estava selada dentro da caixa amaldiçoada—alguns viram isso como uma piada cruel, aprisionando os mortais em um desespero interminável, enquanto outros acreditavam que era a maneira de Zeus de dar-lhes força para superar os males e provar-se dignos da chama divina. ### Passagem Secreta **Para o GM:** Durante a exploração do templo, dê pistas de que pode haver passagens secretas. Algumas delas levam às salas descritas acima, mas uma delas levará à sala final, onde a Chama Eterna reside. Eles podem encontrar essa passagem secreta final com um Teste de Investigação em Grupo (CD 20). Se a encontrarem, poderão ir furtivamente até a sala final e terão 1 rodada Surpresa durante a batalha final contra Erebus. \pagebreak ## Ato II - Dentro do Templo Fichas ### Cena 1: O Combate na Entrada
___ ___ > ## Lobisomem Amaldiçoado pelo Sangue >*Grande, Besta/ Monstruosidade* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 2| >|:-|:-| > |**PV** 168 | **Postura** 88 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Sentidos** Visão no Escuro > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base/Escalar** 13,5 | **Nadar** 7,5| **Correr** 15| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** +8 |**INT** -3 |**SAB** +8 |**CAR** -3| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE -1:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > - **Convocação** Quando você rolar Iniciativa, pode convocar 2d4 *Lobos* para ajudar na batalha. > >\columnbreak > > ### Habilidades > - **Maldição de Sangue** Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4. > - **Frenesi de Sangue** Uma vez por rodada, você pode Morder 1 alvo Sangrando como uma Ação Livre. > - **Regeneração Monstruosa** Você recupera 2d4 PV no início do seu turno enquanto estiver vivo. Se for danificado por uma arma de prata, você perde essa habilidade por 1 turno. > - **Caçador em Matilha** Você ganha vantagem nos Ataques se houver um aliado a até 1,5 metros do alvo que você está atacando. > - **Rastreador** Você ganha vantagem em Testes de Natureza para rastrear criaturas. > ### Ações (3) > - **Mordida** *Acerto* +8, *Dn* 1d12 perfurante > - *Perfurador de Armadura:* Você ignora 2 PA > - *Consumir:* Ao acertar um Ataque contra uma criatura Sangrando, pode causar dano de sangramento extra de 1d6, e recuperar essa mesma quantidade de PV. > - **Garra** *Acerto* +8, *Dn* 1d12 cortante > - *Golpe Sangrento:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6). **Para o Mestre:** As fichas do Lobo podem ser encontradas nas *Fichas do Templo da Chama Lunar Oculta de Ártemis* na *Cena 1: As Florestas Prateadas*. \pagebreak ___ ___ > ## Incinerador de Cadáveres >*Grande, Construto* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 20, XP: 60* > >*Saque Especial:* Capa à Prova de Fogo, Capa de Metal, Detector Sobrenatural (Acessórios Raros) > > ### Características >|**CA** 17 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 168 | **Postura** 85 | > - **Imunidades:** Sangramento, Cérebro, Veneno > - **Resistências:** Fogo > - **Fraquezas:** Ácido, Frio > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Sentido** Visão no Escuro > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base** 6 | **Escalar/ Nadar** 6 | **Correr** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** -3 |**INT** -2 |**SAB** +5 |**CAR** -2 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > - **Carnificina** Ao matar uma criatura, recupera 50 PV. > > - \columnbreak > > ### Habilidades > - **Aura de Fogo** No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Agilidade (CD 16) ou sofrer 1d6 de dano de fogo e ficar Em Chamas (1d6). > - **Forma de Fogo** Qualquer criatura que te toque diretamente (como agarrar ou montar) fica Em Chamas (1d6). Você também sofre 10 de dano de frio para cada 1,5 metro que se mover na água, ou sempre que sofrer dano de uma magia ou efeito semelhante que espirre muita água. > - **Resistência Metálica** Você é imune a ficar Confuso, Exausto, Enfeitiçado, Assustado, Atordoado, Sufocado ou Envenenado. > - Adicionalmente, seus Ataques causam 1d6 de dano de fogo extra (já incluído na ficha). > - **Perícia de Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > - Sentir Bem & Mal, Sentir Magia > ### Ações (3) > - **Garra Flamejante:** *Acerto* +8, *Dn* 2d10 corte + 2 fogo > - *Aquático:* Estar debaixo d'água não impõe desvantagem nos Ataques. > - *Incendiar:* Em um acerto, o alvo fica Em Chamas (1d6). > - **Máquina Incineradora (Concentração)** Escolha 1 criatura Média ou menor a até 1,5 metro. Ela deve suceder um Salve de Briga (CD 16) ou ser colocada em uma Máquina Incineradora dentro de você. > - A criatura compartilha o mesmo espaço que você, fica Paralisada e Em Chamas (2d6). > - Você só pode ter 1 criatura dentro de você de cada vez, mas ela se liberta se você perder a Concentração. > - *Triunfo:* Só pode usar uma vez por rodada. **Para o Mestre:** As fichas dos Cultistas Veteranos podem ser encontradas nas *Fichas de NPCs do Grande Templo da Forja de Hefesto* em *A Luta pela Chama Eterna*. \pagebreak ___ ___ > ## Esqueleto Gigante >*Gigante, Colosso/ Morto-vivo* > >*Tier 3, Pontos de Desafio 20, XP: 60* > > ### Características >|**AC** 12 |**PA** 4 | >|:-|:-| > |**PV** 171 | **Postura** 78 | > - **Imunidades:** Cérebro, Sangrar, Veneno, Psíquico > - **Intuição/ Percepção Passivas** 8 > - **Sentidos** Visão no Escuro > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base** 12| **Escalar/Nadar** 15| **Correr** 30| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +11 | **DES** -2 |**INT** -4|**SAB** -2|**CAR** -4| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > > ### Ação do Vilão > - **Presença Esquelética** No início de cada rodada, você pode fazer 1 Esqueleto aparecer no campo de batalha. > >\columnbreak > > ### Habilidades > - **Impacto Forte:** Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 19) ou será empurrada 6 metros e ficará Atordoada e Derrubada. > - **Escalada Colossal** Uma criatura Média ou menor pode tentar escalar você. Quando isso acontecer, deve suceder em um Salve de Atletismo (CD 19) ou cair. > - Uma criatura com Velocidade Base de Escalada automaticamente sucede nesse Salve. Se você acertar um Ataque contra uma criatura que está escalando você, essa criatura deve repetir o Salve. Uma criatura que escalar 6 metros pode alcançar seu olho. > - Se uma criatura causar dano de corte ou perfuração com um Ataque Corpo a Corpo contra seu olho, você se torna fraco ao dano desse Ataque. > - **Mente de Morto-vivo** Você é imune a ficar Confuso, Enfeitiçado ou Assustado. > ### Ações (3) > - **Cassetete de Osso** *Acerto* +11, *Dn* 2d12 porrada > - *Alcance Longo* O alcance desta arma é de 9 metros. > - **Boomerangue de Costela** *Acerto* +11, *Dn* 2d8 porrada > - *Arma de Arremesso (36/90)* > - *Arma Favorita:* Após arremessar a costela, ela retorna a você no fim do seu turno. Você pode então escolher 1 criatura que esteja entre você e a costela. Ela deve suceder em um Salve de Reflexo (CD 19), ou receberá 1 acerto do ataque dessa arma. **Para o Mestre:** As fichas dos Guerreiros Esqueletos podem ser encontradas no Capítulo 1 em *Fichas de NPC do Ato II* na *Pare o Avanço dos Esqueletos*. \pagebreak ### Mapa: O Combate na Entrada
\pagebreak
### Jardim
___ > ## Pessoa do Mofo >*Médio, Planta/ Morto-Vivo* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 5, XP: 15* > > ### Características >|**CA** 5 |**PA** 2 | >|:-|:-| > |**PV** 37 | **Postura** 12 | > - **Imunidades:** Sangramento, Cérebro, Veneno, Psíquico > - **Intuição/ Percepção Passivas** 7 > - **Idiomas** Nenhum > ### Movimento >|**Base** 6 | **Escalar/ Nadar** 6 | **Correr** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +7 |**DES** -3 |**INT** -4 |**SAB** -3 |**CAR** -4| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE -2:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 ou 2 > > ### Habilidades > - **Golpe Mortal** Ao morrer, a área a até 9 metros fica coberta por esporos tóxicos por 1 minuto. > - Qualquer criatura na área começa a Sufocar e deve suceder em um Salve de Saúde (CD 15) no início de seu turno ou ficará Envenenada (1d6, 1 turno). Enquanto Evenenadas, elas também ficam Confusas. Os esporos podem ser dispersos mais cedo por ventos fortes. > - **Aura de Esporos** No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder em um Salve de Saúde (CD 15) ou ficarão Envenenadas (1d6, 1 turno). Enquanto Evenenadas desse jeito, elas também ficam Confusas. > - Uma criatura que já está Envenenada sofre 1d6 de dano venenoso em vez disso. > - **Praga de Esporos** Quando você mata uma criatura, ela se transforma em um *Pessoa do Mofo*. Uma criatura Grande ou Enorme se transforma em 1d4 *Pessoas do Mofo* e uma criatura Gigantesca ou Colossal se transforma em 6d6 *Pessoas do Mofo* em vez disso. > ### Ações (2) > - **Morder** *Acerto* +7, *Dn* 1d12 perfura + 1d6 veneno > - *Penetrar Armadura:* Ignore 2 PA > ### Reações > - **Implacável** Se você for reduzido a 0 PV por um dano que não é Fatal, pode usar sua Reação para fazer um Salve de Saúde (CD 15). Em caso de sucesso, você é reduzido a 1 PV em vez disso. ___ > ## Árvore Assombrada >*Grande, Planta/ Morto-Vivo* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 88 | **Postura** 48 | > - **Imunidades** Cérebro, Sangramento > - **Fraquezas** Fogo > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Sentidos** Sentidos Cegos > - **Idiomas** Comum Sombrio, Silvestre > ### Movimento >|**Base** 6 | **Escalar/ Nadar** 0 | **Correr** 3| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +8 |**DES** -3 |**INT** -3 |**SAB** +8 |**CAR** -1 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Aura de Medo** No início do seu turno, criaturas a até 9 metros devem suceder um Salve de Intuição (CD 16) ou ficarão Assustadas de você por 1 turno. > - **Camuflagem** Enquanto estiver imóvel, você parece uma árvore normal. Uma criatura que tentar analisá-lo deve ter sucesso em um Teste de Natureza (CD 16) para notar sua verdadeira forma. > - **Ecolocalização** Você perde os Sentidos Cegos e fica completamente Cego enquanto Ensurdecido. > - **Terreno Enredado:** Toda a área a até 9 metros se torna terreno difícil para criaturas à sua escolha. > - **Impacto Forte:** Quando acertar um Ataque contra uma criatura Média ou menor, essa criatura deve suceder um Salve de Atletismo (CD 16) ou será empurrada 3 metros e ficará Derrubada. > ### Ações (1) > - **Vinhas Assombradas** *Acerto* +8, *Dn* 2d12 porrada + 2d12 sombrio > - *Assombração:* Ao acertar uma criatura Assustada, ela sofre 1d12 de dano psíquico extra. > - *Conter:* Ao acertar, uma criatura Média ou menor fica agarrada por você. Uma criatura agarrada desta forma também fica Contida. > - Você só pode agarrar 4 criaturas ao mesmo tempo. > - *Alcance Longo:* O alcance deste Ataque é de 9 metros. > \pagebreak ### Mapa Jardim
\pagebreak ### Sala dos Guardiões ___ > ## Porta-Estandarte >*Médio, Humanoide* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 6, XP: 18* > > ### Características >|**CA** 17 |**PA** 2 | >|:-|:-| > |**PV** 41 | **Postura** 23 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Idiomas** Comum > ### Movimento >|**Base/Escalar/Nadar** 9 | **Correr** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +5 |**DES** +5 |**INT** +1 |**SAB** +5 |**CAR** +7 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +1:** Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1 > > > ### Ação de Vilão > - **Presença de Estandarte** No início da rodada, 1d4 Soldados aparecem no campo de batalha. > > ### Habilidades > > - **Atlético** Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde. > > - **Presença Inspiradora** Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você são imunes a ficarem Confusas, Enfeitiçadas e Assustadas. > > ### Ações (2) > > - **Inspiração de Guerra** Escolha 2 criaturas aliadas a até 9 metros de você, exceto você mesmo. Essas criaturas ganham 2d6 de Postura. ___ > ## Soldado >*Médio, Humanoide* > >*Tier 1, Ponto de Desafio 2, XP: 2* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 16 | **Postura** 9 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 13 > - **Idiomas** Comum > ### Movimento >|**Base/Escalar/Nadar** 8 | **Correr** 9| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +4 |**DES** +0 |**INT** +0 |**SAB** +3 |**CAR** -1| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE -1:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > > - **Atlético** Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde. > > > ### Ações (1) > > - **Espada Longa** *Acerto* +4, *Dn* 1d10 corte/perfuração > > - *Versátil:* Se Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12. > - *Arma Favorita:* Se errar um Ataque com esta arma, pode rolar novamente. Deve usar o segundo resultado e não pode rolar novamente. \pagebreak ___ > ## Soldado de Elite >*Médio, Humanoide* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30* > > ### Características >|**CA** 18 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 47 | **Postura** 25 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Idiomas** Comum > ### Movimento >|**Base/Escalar/Nadar** 8 | **Correr** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +7 |**DES** +1 |**INT** +1 |**SAB** +5 |**CAR** +0 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +1:** Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > > - **Atlético** Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde. > > - **Postura de Elite** No início do seu turno, se você tiver 0 de Postura, pode recuperar toda sua Postura. > ### Ações (3) > > - **Alabarda** *Acerto* +7, *Dn*2d6 corte/porrada/perfuração > - *Alcance Longo:* O alcance desta arma é de 3 metros. > - *Duas Mãos:* Precisa de ambas as mãos para fazer um Ataque. > > ### Ação Bônus > - **Alabarda** *Acerto* +7, *Dn*1d6 corte/porrada/perfuração > - *Sequência:* Você só pode usar este Ataque depois de Atacar com a Alabarda. > - *Alcance Longo:* O alcance desta arma é de 3 metros. > ### Reação > - **Ataque Reativo** Quando uma criatura a até 3 metros de você Atacar sem Desengajar primeiro, você pode usar sua Reação para fazer 1 Ataque de Oportunidade contra essa criatura. ___ > ## Portador do Escudo de Elite > >*Grande, Humanoide* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 10, XP: 30* > >*Tesouro Especial: Escudo de Torre (Escudo Incomum)* > > ### Características >|**CA** 18/ +3 Escudo |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 47 | **Postura** 25 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Idiomas** Comum > ### Movimento >|**Base/Escalar/Nadar** 8 | **Correr** 12| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +7 |**DES** -1 |**INT** +0 |**SAB** +5 |**CAR** +0 | >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +1:** Pontos de Sorte: 1; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > > - **Atlético** Você ganha vantagem em todos os seus Testes ou Salves de Atletismo e Saúde. > > - **Postura de Elite** No início do seu turno, se você tiver 0 de Postura, pode recuperar toda sua Postura. > > - **Grande Escudo** Enquanto empunhar o Grande Escudo, você também está em terreno difícil. > > - **Protetor** Quando uma criatura aliada a menos de 1,5 metros de você seria atingida por um Ataque, você pode transferir esse Ataque para você. > ### Ações (3) > > - **Mangual:** *Acerto* +7, *Dn* 1d10 porrada > - *Perfura Armadura:* Você ignora 1 PA. > - *Arma Favorita:* Você ignora os bônus concedidos por Cobertura e Escudos com os Ataques dessa arma. > > - **Golpe com Escudo:** *Acerto* +7, *Dn* 1d8 porrada > > - *Derrubador:* Em um acerto, um alvo menor do que você fica Derrubado e sofre dano de Postura em dobro. > > ### Ação Bônus > > - **Escudo de Torre** Como uma Ação Bônus, você pode colocar este Grande Escudo à sua frente e usá-lo como Cobertura Total, mas ficará Imobilizado enquanto fizer isso. Pode interromper esse efeito como uma Ação Livre. \pagebreak ### Mapa: Sala dos Guardiões
\pagebreak # Ato III - Luta Final
##### Descrição: O Santuário da Chama Eterna A sala, um grande salão circular de branco e dourado reluzente, tem como centro a Chama Eterna, brilhando intensamente entre colunas gravadas com a história de Prometeu. Ao redor da chama, várias figuras idênticas de Erebus se movem em perfeita sincronia, realizando um ritual vil e distorcido. Entre os muitos Erebus, um se destaca. Suas tatuagens brilham com uma intensa luz roxa, movimentando em seu rosto e vestes como se conectadas a um plano de existência superior. A cada um de seus cânticos sussurrados, a cor da Chama Eterna se altera, seu brilho dourado desvanecendo-se para um roxo doentio e antinatural. O cheiro da morte paira pesadamente no ar, enquanto mais corpos de Erebus estão espalhados ao redor da chama, sacrificados para seu propósito sombrio. Suas vozes se elevam em um mantra estranho e alienígena, invocando algo mais antigo que os próprios deuses — uma escuridão primordial.
Se o grupo chegar pela Porta Principal, o Erebus principal zombará deles: **"Devo admitir, estou impressionado por terem chegado até aqui! Mas é muito pouco, e muito tarde. Assim que eu acabar com vocês, a Chama Eterna não existirá mais, e a Escuridão tomará seu lugar!"**
Se o grupo chegar pelo corredor secreto, eles ouvirão parte dos cânticos e o Erebus principal falando: **"Ó primordial, perdemos tanto, mas estamos tão perto de lhe dar tudo! Nossas vidas, a primeira chama, e Illiria em si serão suas! Em breve, todos retornaremos a você e seremos completos mais uma vez!"** - **Combate:** Use um *Líder dos Cultistas de Sangue (Tier 3)*, 4 *Cultistas de Sangue (Tier 3)* e um *Guarda-Costas Cultista (Tier 2)* para o combate. Se os Pontos de Desafio combinados não forem suficientes para igualar os níveis do grupo, você pode adicionar mais *Cultistas de Sangue (Tier 3)*. **Nota do GM:** Aqui estão algumas dicas para o combate final: - Coloque o *Guarda-Costas Cultista (Tier 2)* próximo ao *Líder dos Cultistas de Sangue (Tier 3)* para proteção. - As colunas na sala podem servir como Cobertura Pesada tanto para o grupo quanto para os Cultistas. - Não se esqueça que o *Líder dos Cultistas de Sangue (Tier 3)* possui **Magia de Vilão**, **Comandar** e **Proibido Morrer!** - Se um personagem **Empurrar** um Cultista para a chama, ele sofrerá 2d6 de dano de fogo e ficará Em Chamas (1d6). \columnbreak
## Epílogo ### Erebus Vence Se Erebus prevalecer, a Chama Eterna será extinta, e a completa Escuridão consumirá e aniquilará os Erebus restantes. Em todos os cantos do mundo, as pessoas começarão a esquecer, à medida que o conhecimento divino lentamente se desvanece em um manto de obscuridade. As noites se alongarão, e até a luz do sol diminuirá, seu brilho vibrante reduzido a um tom sem vida e desbotado. O caos seguirá. Conflitos sem sentido eclodirão, e sem a chama guia de Prometeu, os mortais parecerão destinados à autodestruição, presos em uma espiral inescapável de ignorância e aniquilamento. ### Erebus Perde Se Erebus for derrotado, a Chama Eterna brilhará com uma luz dourada mais uma vez, incendiando os corpos dos Erebus caídos e destruindo-os da existência. Nos dias que se seguirão, cada faísca de Prometeu ao redor do mundo brilhará mais forte, atraindo buscadores da verdade e do conhecimento em direção ao seu brilho. Em poucos meses, os locais onde a chama está abrigada prosperarão, enquanto aqueles antes destruídos ou esquecidos começarão a ser reconstruídos, florescendo sob a renovada luz da criação e do intelecto. Ecos da conquista do grupo se espalharão. Eles serão conhecidos como os Guerreiros da Chama, e sua lenda inspirará gerações futuras. ## Recompensas Finais - O grupo ganha 11 PR - Eles terão um lugar seguro em todos os locais que abrigam a Chama Eterna - A Chama os abençoa, e todos recebem um bônus de +1 nos atributos de Inteligência ou Sabedoria, e o máximo para esses atributos se torna +6. - No templo, há muitos tesouros. Eles podem vender esses tesouros e obter um total de 1.000 moedas de ouro. - O grupo sobe de nível. ## O Que Vem a Seguir? Com o Culto da Noite Eterna destruído, o grupo é livre para escolher sua próxima aventura. Os jogadores podem começar novos personagens em uma nova campanha, ou você pode criar algo novo para os personagens atuais. Aqui estão algumas sugestões: - Os males da Caixa de Pandora reagem às chamas. Cabe ao grupo encontrar os pedaços da Caixa. - O grupo pode explorar as Ilhas Infinitas de Talassa, desde que possuam um navio. - A Vara do Imperador e os Místicos reagem ao despertar das chamas, desencadeando um conflito entre eles. - O grupo é convidado pela Tocha, pelos Lobos ou pelos Caçadores de Dragões para fazer trabalhos difíceis. \pagebreak ## Ato III - Luta Final ___ ___ > ## Líder dos Cultistas de Sangue >*Médio, Humanoide* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 12, XP: 36* > > ### Características >|**CA** 16 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 47 | **Postura** 32 | > |**Mana** 20 > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Idiomas** Comum, Fala Infernal > ### Movimento >|**Base** 8 | **Escalar/Nadar** 3 | **Correr** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1 |**DES** -1 |**INT** -1 |**SAB** +8 |**CAR** +8| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +2:** Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1 > > ### Ação de Vilão > - **Proibido Morrer!** Uma vez por rodada, quando você vê um Cultista a até 9 metros ser reduzido a 0 PV, você pode fazer com que essa criatura seja reduzida a 1 PV em vez disso. > - **Magia de Vilão** Uma vez por rodada, você pode lançar uma magia a qualquer momento, ignorando qualquer restrição de Magias Normais > ### Habilidade > - **Maldição de Sangue:** Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4. > - **Magia Ritual** Você pode lançar as seguintes magias: > - *Sacrifício de Sangue*, *Localizar*, *Falar com os Mortos* > > - **Comandar** Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para fazer uma criatura amigável a até 9 metros realizar uma Ação no seu turno. > - **Necromante** Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV. > > - **Insano** Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois. > - **Perícia de Magia:** Acerto +8, CD da Magia (16) > ### Ação (1) > - **Lançar Magia** Você lança as seguintes magias: > - *À vontade:* *Corte de Sangue*, *Orbe Sombrio*, *Sentir Bem & Mal* > - *Nível 1 (1 Mana):* *Caveira de Sangue*, *Pulso Sombrio*, *Carne Putrida* > - *Nível 2 (2 Mana):* *Drenar Sangue*, *Bola Sombria* > - *Nível 3 (4 Mana):* *Raio Sombrio*, *Poder da Palavra: Dor* > ### Ação Bônus > - **Lançar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > - *À vontade:* *Maldição* > - *Nível 2 (2 Mana):* *Forçar Sangramento* > ### Reação > - **Absorver Sangue** Se uma criatura Sangrando a até 9 metros de você morrer, você pode usar sua Reação para ganhar 10 PV. > - **Lançar Magia** Você lança as seguintes magias: > - *Nível 3 (4 Mana):* *Contramágica* \pagebreak ___ > ## Guarda-Costas Cultista >*Médio, Humanoide* > >*Tier 2, Pontos de Desafio 4, XP: 8* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 3 | >|:-|:-| > |**PV** 37 | **Postura** 21 | > - **Intuição/ Percepção Passivas** 15 > - **Idiomas** Comum, Fala Infernal > ### Movimento >|**Base** 9 | **Escalar/Nadar** 4.5 | **Correr** 9| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** +5 |**DES** +2 |**INT** -1 |**SAB** +5 |**CAR** +1| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +0:** Pontos de Sorte: 0; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidades > - **Insano** Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois. > - **Protetor:** Quando uma criatura amigável a até 1.5 metros de você seria acertada por um Ataque, você pode transferir esse Ataque para você em vez dela. > - **Perícia de Magia:** Acerto +5, CD da Magia (13) > ### Ações (2) > > - **Macuahuitl** *Acerto* +5, *Dn* 1d10 corte > - *Versátil:* Se você Atacar com ambas as mãos, o dano desta arma se torna 1d12. > - *Arma Favorita:* Se você causar dano ao PV, o alvo começará a Sangrar (1d6). > > ### Ação Bônus > - **Lançar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > - *À vontade:* *Maldição* > ### Reação > - **Evasão** Quando um Ataque acertaria você, pode usar sua Reação para ganhar um bônus de +3 na sua CA, potencialmente fazendo com que esse Ataque erre. ___ > ## Cultista de Sangue >*Médio, Humanoide* > >*Tier 3, Ponto de Desafio 3, XP: 9* > > ### Características >|**CA** 14 |**PA** 2 | >|:-|:-| > |**PV** 11 | **Postura** 14 | > |**Mana** 4 > - **Intuição/ Percepção Passivas** 18 > - **Idiomas** Comum, Fala Infernal > ### Movimento >|**Base** 8 | **Escalar/Nadar** 3 | **Correr** 6| >|:-|:-:|-:| > ### Atributos + Perícias >|**FOR** -1 |**DES** -1 |**INT** -1 |**SAB** +8 |**CAR** +8| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| > - **SORTE +2:** Pontos de Sorte: 2; Falha Crítica: 1 > > ### Habilidade > - **Maldição de Sangue:** Você está sempre Sangrando (1d4), mas qualquer dano de sangramento que você sofrer é primeiro reduzido em 4. > - **Insano** Quando sofrer dano psíquico, você recupera Postura em vez de sofrer esse dano, mas também fica Confuso depois. > - **Necromante** Você não perde PV ao lançar magias de Necromancia que drenam seus próprios PV. > - **Perícia de Magia:** Acerto +8, CD da Magia (16) > ### Ação (1) > - **Lançar Magia** Você lança as seguintes magias: > - *À vontade:* *Corte de Sangue*, *Orbe Sombrio*, *Sentir Bem & Mal* > - *Nível 1 (1 Mana):* *Caveira de Sangue*, *Pulso Sombrio*,
*Carne Putrida* > ### Ação Bônus > - **Lançar Magia** Você pode lançar as seguintes magias: > - *À vontade:* *Maldição* > ### Reação > - **Absorver Sangue** Se uma criatura Sangrando a até 9 metros de você morrer, você pode usar sua Reação para ganhar 10 PV. \pagebreak ### Mapa: Luta Final