[5e] Règles Maisons

by guizacoatl

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Compilation de règles maisons

Tour d'horizon

Ce document est une compilation de règles trouvées sur internet et que j'utilise lors de mes parties de Donjons et Dragons. Elles sont principalement pour la 5e édition de D&D (résumé des règles) mais peuvent être adaptées pour tout type de jeu de rôle. J'essaie de mettre les sources à chaque fois si possible. Bien sûr, vous pouvez modifier certaines valeurs pour les adapter à votre campagne. Je pense notamment à la règle des bons mots, aux points d'action ou encore aux soins des blessures dans les temples.

Document écrit par guizacoatl et réalisé grâce à GMBinder.

Création de personnage

Races supplémentaires

J'ajoute les races jouables suivantes :

Contexte d'un personnage

A la création d'un personnage, je demande aux joueurs d'écrire 5 rumeurs liées à la réputation de leurs personnages: 2 bonnes, 2 mauvaises, 1 fausse. Plus tard, je les distribue à d'autres joueurs comme des choses que leurs PJ auraient entendues. Au début d'une campagne, chaque personnage doit connaître au moins un autre personnage du groupe. C'est un moyen simple d'expliquer que le groupe voyage ensemble. Les joueurs peuvent répondre à ces questions en plus de leur histoire personnelle (source):

  • Quel est leur état d’esprit ?
  • Que cherchent-ils à protéger ?
  • Quelles sont leurs ambitions ?
  • Quelles sont leurs relations ?
  • Quelles sont leurs forces et faiblesses ?
  • De quoi sont-ils capables (en des termes très généraux) ?
  • Comment réagissent-ils la plupart du temps à différents types de situation?
  • Qu’ont-ils en commun avec les autres PJ du groupe et en quoi sont-ils uniques ?
  • Qui sont leurs amis et leurs ennemis ?

Si le joueur répond à toutes ces questions et créé une histoire soignée alors il gagne un don parmi les suivants:

  • Comédien / Actor
  • Explorateur de dungeon / Dungeon Delver
  • Endurant / Durable
  • Soigneur / Healer
  • Spécialiste des armures lourdes / Heavy Armor Master
  • Meneur exaltant / Inspiring Leader
  • Esprit affûté / Keen Mind
  • Linguiste + Doué / Linguist + Skilled (pas de modificateur supplémentaire si les deux sont choisis)
  • Initié à la magie / Magic Initiate
  • Adepte martial / Martial Adept
  • Mobile / Mobile
  • Observateur / Observant
  • Prodige / Prodigy
  • Lanceur de rituels / Ritual Caster
  • Résistant / Resilient
  • Spécialiste des boucliers / Shield Master
  • Doué + Linguiste / Skilled + Linguist (pas de modificateur supplémentaire si les deux sont choisis)
  • Robuste / Tough
  • Maître d'armes / Weapon Master

Montée de niveau

  • Lors de la montée de niveau les PV sont calculés max(Jet de Dé; Moyenne du Dé) + Mod CON.

Mécaniques de jeu

  • J'utilise la règle "Réalisme sans concession" du DMG (p.267) avec un repos court de 8 heures. Le repos long de 24 heures se fait obligatoirement à l'abri, dans une auberge par exemple.
  • Un PJ subit une blessure (GdM p.272) s'il rate un 2ème JdS contre la mort. Une visite dans un temple contre un don de 100 po permet de soigner une blessure.
  • Un PJ gagne un niveau d'épuisement s'il tombe inconscient à la fin du combat.
  • Lors d'un repos court, un dé de vie peut être dépensé pour enlever un niveau d'épuisement. Pas plus d'une utilisation par repos court.
  • Les JdS contre la mort sont cachés aux yeux des joueurs vivants. Ils sont lancés à la fin de chaque tour.
  • Boire une potion de soin en une action restaure les PV à la valeur maximale. Par exemple, une potion de soin rendra 10 PV (2d4+2). On peut utiliser son action pour faire boire la potion à autrui. Boire une potion de soin en une action bonus restaure les PV à hauteur du jet de dé de la potion.
  • En cas de réussite critique sur le jet d'initiative, la prochaine attaque est avantagée, par contre il n'est pas possible de retarder son action si l'on choisit de bénéficier de l'avantage. En cas de fumble sur le jet d'initiative, la prochaine attaque est désavantagée.
  • Attaques et échecs critiques:
    • utiliser la table de Scribes et Dragons ou,
    • au lieu de doubler le nombre de dés lancés, maximiser les dégâts d'un jet de dégâts normal et relancer une fois les dés. Par exemple si les dégâts d'une attaque sont 1d8+2 alors les dégâts critiques sont 10+1d8.
    • En cas d'échec critique, l'adversaire peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.
  • Lorsqu'un PNJ tombe à 0 PV, il est considéré comme mort au début de son prochain tour, ce qui laisse la possibilité de le sauver. Pour un PNJ majeur, le MJ peut appliquer les mêmes règles celles d'un PJ (JdS contre la mort).
  • Charme-personne et Suggestion: Si la cible rate son JdS de plus de 5, alors elle ne se rend pas compte d'être charmée.
  • Les sorts de soins utilisés sur des morts-vivants leurs infligent des dégâts. Les dégâts nécrotiques les soignent.
  • Tous les pets faits par les joueurs autour de la table sont aussi faits par leur PJ.
  • Si un PJ a besoin de l'aide d'un PNJ, comme un roublard possédant le plan d'une banque, le PJ peut déclarer Je connais un gars, décrire ce PNJ et lancer un test de CHA pour voir si le PNJ répond à son appel.
  • Le test de Discrétion se lance quand le PJ peut être détecté.
  • J'utilise les manoeuvres spéciales par arme décrites dans le supplément Kobold Press Beyond Damage Dice.
  • Un contresort de contresort fait intervenir un jet dans la table de sursaut de magie sauvage.

Autres règles

Ce sont des règles que je n'ai pas pu encore tester et que je garde sous le coude:

  • Le PJ ayant la plus basse initiative annonce ce qu'il compte faire à ce round, puis le second et ainsi de suite jusqu'à ce le PJ ayant l'initiative la plus élevée agisse en premier.
  • L'initiative se lance avec d10 + Mod DEX. Réduit l'aléa de l'initiative.
  • Les lanceurs de sorts profanes (non divin) n'en gagnent pas à chaque niveau. Par exemple, un sorcier offrira un parchemin et des gemmes en sacrifice à son patron.
  • 20 House Rules for Fifth Edition
  • House Rules Compendium
  • House Rules from Gygax
  • Pleins d'autres idées ici

Résurrection

Source. Chaque fois qu'un PJ ressuscite, la mort a un effet durable sur lui, il perd 1 CHA et 1 CON et gagne une Marque de la tombe:

d20 Loot
1 Vous perdez votre voix. Vous ne pouvez parler que dans des chuchotements haletants.
2 Vous ne ressentez plus la faim ni la soif. Vous devez toujours manger et boire normalement, mais vous n'obtenez plus ce retour d'information de votre corps. Vous pourriez mourir de faim sans même vous en rendre compte.
3 Vous ne clignez plus des yeux.
4 Votre sang devient épais et visqueux. Les coupures et les écorchures ne saignent pas du tout et les plaies plus grosses suintent lentement.
5 Vous perdez votre odorat.
6 Vos yeux deviennent d'un blanc laiteux.
7 Vos cheveux et vos ongles cessent de pousser et tombent avec le temps.
8 Vous oubliez le nom et le visage d'une personne proche de vous (par exemple, membre de la famille, ami, mentor)
9 Les animaux et les enfants ont instinctivement peur de vous.
10 Votre peau est pâle et froide au toucher.
11 Toucher de l'argent avec vos mains nues est désagréablement chaud au toucher, vous brûlant presque mais pas tout à fait. La peau exposée à l'argent devient rouge et irritée pendant plusieurs minutes.
12 Vous développez le goût de la viande crue. Vous pouvez manger d'autres aliments, mais ils ne sont pas satisfaisants et ne vous apportent aucune nutrition.
13 Une cicatrice noircie apparaît sur votre front dans un sceau complexe que personne ne reconnaît.
14 Vous sentez constamment la terre humide.
15 Les insectes et les arachnides vous semblent attrayants et délicieux. Vous ressentez un fort désir de les manger lorsque vous les voyez.
16 Votre ombre est à peine désynchronisée avec vos mouvements. La différence est suffisamment petite pour ne pas être immédiatement évidente, mais cela donne aux gens un sentiment de malaise même s'ils ne le reconnaissent pas.
d20 Loot
17 Lorsque vous êtes submergé, l'eau bout autour de vous, mais la température de l'eau ne change pas.
18 Chaque fois que vous vous réveillez, vous trouvez un ver de terre vivant se tortillant sous vous.
19 Votre rythme cardiaque devient indétectable.
20 La musique devient un bruit insignifiant pour vous. Vous ne trouvez pas le rythme et avez du mal à le suivre. Tu ne peux pas danser.

Santé mentale (source)

Présentée sous la forme de trois types de scores différents :

  • La caractéristique SAN
  • la SAN Maxi
  • les points de SAN

La caractéristique SAN

  • Valeur : (INT+SAG)x2,5
  • Variations : très rares et uniquement lorsque l'intelligence et/ou la sagesse baissent. Aucune augmentation n'a d'effet sur la SAN ou sur les points de SAN.
  • Utilisation : fixe initialement le nombre de points de SAN que possède le personnage. Par la suite, elle sert uniquement à indiquer la limite maximum de points de SAN qu'un personnage peut regagner en suivant une "psychothérapie". Attention : si la SAN est supérieure à la SAN Maxi, c'est cette dernière qui devient la limite maximum lors d'une psychothérapie.

Nota : il n'est pas précisé de limite pour l'augmentation des points de SAN due aux récompenses du MJ, à un critique ou une victoire sur des monstres. A priori, il est donc possible de dépasser la SAN par ces moyens, dans la limite impérative de la SAN Maxi.

La SAN Maxi

  • Valeur : 99-Mythe de Kukulu.
  • Variations : rares et uniquement à la baisse. Lorsque le score de Mythe de Kukulu progresse, la SAN Maxi baisse. La SAN Maxi peut être indifféremment inférieure, égale ou supérieure à la SAN.
  • Utilisation : indique le maximum de points de SAN que peut posséder un aventurier.

Les points de SAN

  • Valeur : initialement, (INT+SAG)x2,5. Ensuite au gré des (mauvaises) rencontres, des échecs ou des satisfactions...
  • Variations : très fréquentes. Chaque perte ou gain de points de SAN est enregistré ici. Impossible de donner ici toutes les façons de perdre de la Santé Mentale ! Sachez juste qu'elles sont innombrables...
  • Utilisation : ce score indique l'état mental de l'aventurier, sa capacité à résister aux horreurs qu'il ne manquera pas de découvrir ! Il est utilisé pour faire les célèbres jets sous la Santé Mentale. Plus ce score est faible, plus l'investigateur est fragile, au bord de la démence. Plus il est élevé, plus sa confiance en lui peut lui permettre de surmonter l'Indicible et l’Innommable. La perte de SAN peut conduire à états de folie à durée déterminée ou indéterminée.

Les folies

La première fois que l'on devient fou à cause du Mythe : gain de 5% en Mythe de Kukulu. Plus 1% à chaque crise de folie suivante.

Folie temporaire

Ce type de folie fait suite à la perte de 5 points de SAN en une seule fois ET à un jet d'INT raté. L'effet est immédiat, mais il ne durera que peu de temps, en principe. Le type de durée (courte ou longue est au choix du MJ). Vous pouvez utiliser la table suivante :

d20 Durée
01-18 Courte (1d10+4 rounds)
19-20 Longue (1d10x10 heures)

Tables des effets des folies courtes (ou celle du GdM p.259):

d10 Effet
1 cris et hurlements ou syncope
2 panique (fuite)
3 hystérie physique (rires, pleurs...)
4 incohérence verbale, balbutiement
5 phobie intense (pas de fuite)
6 envies de suicide ou de meurtre
7 hallucinations ou délires
8 copie (il répète tout ce qu'il voit et entend)
9 étranges envies alimentaires (homme, saletés...)
10 stupeur ou catatonie

Tables des effets des folies longues (ou celle du GdM p.260):

d10 Effet
1 catatonie/stupeur ou amnésie
2 phobie extrême (fuite)
3 hallucinations
4 désirs sexuels étranges
5 fétichisme
6 tics nerveux (ne peut ni parler, ni écrire)
7 perte psychosomatique d'un sens, de membres
8 comportement aberrant
9 paranoïa temporaire
10 rituels compulsifs (se laver les mains…)

Folie à durée indéterminée

Elle est provoquée par la perte de 20% (1/5ème) des points de SAN actuels en moins d'une heure. Elle durera 1d6 mois en moyenne, pendant lesquels le personnage ne peut en principe pas participer à des aventures. Pour les effets, vous pouvez utiliser la table du GdM p.260.

Folie permanente

C'est celle qui touche le plus souvent les PNJs (en particulier les cultistes déments). Un personnage est frappé d'une telle folie lorsque ses points de SAN atteignent 0. Il devient alors un excellent PNJ que le MJ pourra réutiliser dans de prochaines parties... de façon sournoise et mesquine.

Soins psychologiques

S'il est possible de guérir après un internement plus ou moins long (1d6 mois au moins) dans un établissement « psychiatrique », des soins prodigués dans un cadre plus familial ou amical sont également possibles (à condition qu'une personne avec des connaissance en Premiers secours soit présente).

Dans les deux cas, tirez 1D100 chaque mois :

d100 Effets sur la SAN
01-95 +1D3 points de SAN
96-00 -1D6 points de SAN

Dés d'action (source)

Vous disposez maintenant d'un nombre de dés (d6) d'action équivalent à votre bonus de maîtrise. Ces dés peuvent être dépensés une fois par round et ce pour n'importe qu'elle jet de d20. Le score du d6 se rajoutera au score du d20 comme un bonus.

Votre nombre de point d'action se réinitialisera à votre passage de niveau uniquement.

  • Les points d'action pouvant être utiliser après connaissance du résultat du d20, mais avant de savoir si l'action est réussie.
  • Pour les jets d'attaque, si le jet est réussi sans utiliser le dé d'action, il ne sera pas utilisé.
  • Il est possible d'utiliser un dé d'action pour s'autostabiliser sans faire de jet.
  • Il est possible au prix d'un dé d'action d'activer une compétence de classe dont le nombre d'utilisation journalière est épuisée.
  • il est possible pour un dé d'action de faire une attaque ou un tour de magie supplémentaire.
  • il est possible pour un dé d'action avant de lancer un sort de l’intensifier pour augmenter d'un le niveau du sort.
  • il est possible pour un mage au moment de lancer un sort de dépenser un point d'action pour ne pas consommer l'emplacement de sort.