
Astrólogo
Una esbelta humana vestida con una túnica fina se sienta en una habitación oscura frente a un hombre que ha perdido la razón de vivir. Sonriendo, baraja su mazo de cartas arcanas y las lanza al aire. Coge una de ellas del desorden que hay en la mesa y desvela fragmentos del destino del hombre, encendiendo en su alma esperanza para el futuro.
Un elfo se mantiene detrás de sus camaradas en el campo de batalla. Canalizando la energía del Sol irradia el terreno con un aura que envuelve a sus aliados, devolviéndoles la vitalidad perdida en la batalla.
Una astróloga dracónida se aleja corriendo por una calle poco transitada. Con un breve vistazo ha identificado a sus perseguidores y aprovecha una esquina para lanzarles un par de sus cartas arcanas. Canalizando el poder el cosmos en ella, una de las cartas explota al dar con su objetivo mientras que la otra, al impactar, obliga al segundo perseguidor a reducir la marcha.
Los astrólogos son raros de ver, pero apreciados y bien considerados en la mayor parte del mundo. Ya sea en altas torres de astronomía inspeccionando los movimientos de los cuerpos celestes junto a astrónomos, en castillos y palacios aconsejando a nobles y reyes, o en primera línea de batalla, los astrólogos aportan el poder de las estrellas y manipulan el destino de amigos y enemigos para encontrar el éxito.
Portadores del destino
Para un astrólogo, la adivinación es una habilidad innata que cuya precisión mejora al usar las cartas arcanas. Así pues, la primera tarea de todo astrólogo es dominar el uso del mazo de cartas arcanas. Los astrólogos reciben un mazo de adivinación cuando comienzan a estudiar con su maestro. Este mazo de cartas actúa como un conducto para la energía mágica de las estrellas y, con el tiempo, se convierte en una extensión del propio astrólogo.
El origen de un astrólogo
Los astrólogos son, generalmente, eruditos por oficio con conocimientos de astronomía. Su rara conexión innata con el cosmos hace que se especializan en el estudio del vínculo entre las estrellas y el destino del mundo. Muchos de ellos nacen en familias de eruditos o nobles que, de una forma u otra, reconocen la existencia de su vínculo con las estrellas. Otras veces nacen en familias menos adineradas y, como si por el destino fuera, llegan a ser aprendices de un maestro astrónomo y aprovechan la ocasión para comprender sus poderes.
Los astrólogos son bendecidos con la capacidad de leer el futuro de una forma más precisa que la de los magos, brujos y hechiceros. Mediante el uso de las cartas arcanas consiguen una comprensión del futuro sin parangón. Algunos astrólogos viajan por la tierra para compartir este don, mientras que otros buscan aventuras. Algunos se encierran a estudiar el vínculo entre la astronomía y la astrología y otros terminan de consejeros en importantes ciudades.
Los astrólogos toman prestado poder del cosmos y, a cambio, buscan ver que se haga la voluntad de las estrellas
Astrólogo
| Nivel | Competencia | Rasgo de Clase | Trucos Conocidos | Conjuros Conocidos | Espacios de Conjuro | Nivel de Espacio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | +2 | Tantear el Destino | 4 | 2 | 1 | 1 |
| 2º | +2 | Cartas Arcanas | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 3er | +2 | Casas de Astrología | 4 | 4 | 2 | 2 |
| 4º | +2 | Mejora de característica | 5 | 5 | 3 | 2 |
| 5º | +3 | Portento | 5 | 6 | 3 | 3 |
| 6º | +3 | Rasgo de casa | 5 | 7 | 3 | 3 |
| 7º | +3 | --- | 5 | 8 | 3 | 4 |
| 8º | +3 | Mejora de característica | 5 | 9 | 3 | 4 |
| 9º | +4 | Conocimiento de las Eras | 5 | 10 | 3 | 4 |
| 10º | +4 | Rasgo de casa | 5 | 10 | 4 | 5 |
| 11º | +4 | --- | 5 | 11 | 4 | 5 |
| 12º | +4 | Mejora de característica | 5 | 11 | 4 | 5 |
| 13º | +5 | Absorción Astral | 5 | 11 | 4 | 5 |
| 14º | +5 | Rasgo de casa | 5 | 12 | 4 | 5 |
| 15º | +5 | Portento Mayor | 6 | 12 | 5 | 5 |
| 16º | +5 | Mejora de característica | 6 | 12 | 5 | 5 |
| 17º | +6 | Precognición | 6 | 13 | 5 | 5 |
| 18º | +6 | --- | 6 | 13 | 5 | 5 |
| 19º | +6 | Mejora de característica | 6 | 13 | 5 | 6 |
| 20º | +6 | Heraldo del Cosmos | 6 | 14 | 5 | 6 |
Construcción rápida
Para hacer un astrólogo de forma rápida haz de Sabiduría la habilidad con mayor puntuación, siguiendo con Carisma. Seleccionar el trasfondo "erudito", o en su defecto "héroe del pueblo". Tercero, seleccionar las habilidades Arcanos, Investigación y Persuasión si tomaste el trasfondo "erudito". Toma Persuasión, Perspicacia y Juego de Manos para "héroe del pueblo". Cuarto, selecciona las "herramientas de cartógrafo" como tu herramienta competente para el trasfondo "erudito" y sino el "kit de herborista".
Rasgos de Clase
Un astrólogo obtiene las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
- Dado de golpe: 1d8 por nivel de astrólogo
- Dado de golpe a 1r nivel: 8 + bonificación de Constitución
- Dado de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + bonificación de Constitución por nivel de astrólogo después del 1º
Competencias
- Armadura: Armadura ligera
- Armas: Todas las armas simples
- Herramientas: Kit de herborista o un set de herramientas de artesano
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma
- Habilidades: Juego de manos y dos de entre Arcanos, Investigación, Percepción, Perspicacia, o Persuasión.





Equipo
Un astrólogo empieza con el siguiente equipo, además del otorgado por su trasfondo:
- (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) Cualquier arma simple
- (a) Equipo de erudito o (b) equipo de diplomático
- Un juego de cartas arcanas (foco arcano para astrólogos)
- Armadura de cuero y dos dagas
La Magia de los Hilos del Destino
El vínculo que tienes con el cosmos y los astros te permite conectar con los cuerpos celestes y entidades astrales que tejen los hilos del destino de los mundos y sus habitantes. Este es el fundamento de tu magia, un conocimiento ancestral y una visión del pasado, el presente y el futuro que nadie más posee.
Aptitud mágica
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de astrólogo se refiere, ya que el poder de tus conjuros proviene de tus conocimientos sobre los hilos del destino que rigen el cosmos. Utiliza tu modificador de Sabiduría siempre que un conjuro de astrólogo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también tu modificador de Sabiduría determina la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu modificador por competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu modificador por competencia + tu modificador de Sabiduría
Trucos
A primer nivel conoces cuatro trucos a tu elección de la lista de conjuros de astrólogo. Tal y como se muestra en la tabla resumen de características y conjuros, el astrólogo aprende trucos y conjuros adicionales a medida que sube de nivel.
Conjuros
Conoces un hechizo de 1er nivel a tu elección de la lista de conjuros de astrólogo. La columna "Conjuros conocidos" de la tabla de astrólogo muestra cuándo se aprenden más hechizos de astrólogo. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel igual o inferior al determinado por la columna "Nivel de Espacio". Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas siempre que tengas un espacio de conjuro disponible (columna "Espacios de Conjuro") de, al menos, el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un largo descanso.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1er nivel "Saeta guiada" y tienes disponible un espacio de nivel 1 puedes lanzar ese mismo hechizo usando ese espacio. Más adelante, podrás lanzar ese mismo conjuro usando un espacio de conjuro de nivel superior (por ejemplo, en el nivel 3).
Además, al subir de nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de astrólogo ya conocidos y reemplazarlo por otro conjuro de la misma lista, que también debe tener un nivel máximo al indicado en la tabla.
Lanzamiento de hechizos con foco
Tu mazo de cartas arcanas es, para ti, un foco arcano (capítulo 5 del Manual del Jugador) para tus hechizos de astrólogo. De perderse, quedar dañado o incompleto, puedes adquirir uno nuevo e imbuirlo con tú vínculo cósmico durante un descanso prolongado. Solo puedes imbuir un mazo con tu conexión cósmica, así que si intentas vincular un nuevo mazo, el mazo anterior se convierte en un juego de cartas no mágico.
Realizar un ritual
Puedes lanzar cualquier conjuro astrólogo que conozcas como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta "ritual" (✠).
Rasgos de Clase
Tantear el Destino
Tu conexión con el cosmos te permite tantear el destino de aquellos seres que están cerca de ti. Puedes hacerlo gastando la reacción correspondiente a tu turno para prepararte para eventos futuros cercanos. Elige uno de los dos dos siguientes bloques:
- Escudriñas el futuro de tu objetivo para buscar puntos débiles en su defensa y te preparas para tu siguiente ataque. Realizas el siguiente ataque con ventaja.
- Destellos de tu futuro inmediato permiten que refuerces tu defensa. Cuando te tomen por primera vez como objetivo en un ataque, ese ataque se realiza con desventaja. Además, si te fuerzan a realizar una tirada de salvación, la primera vez, la realizas con ventaja.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
A partir de nivel 10, cuando uses este rasgo de clase, se aplican ambos bloques y no uno de ellos.
Cartas Arcanas
A nivel 2, el uso continuado de tus cartas arcanas ha hecho que compartan tu vínculo astral con el mundo y el cosmos. Como acción puedes robar hasta tres cartas de tu mazo de cartas arcanas para mantenerlas en tu mano. Las cartas en la mano son las cartas que puedes usar. Cuando uses una carta, esta queda descartada y se mantiene fuera del mazo de cartas arcanas.
A coste de una acción, o al finalizar un descanso corto, puedes robar una nueva mano de cartas de tu mazo, pero no puedes hacerlo hasta que hayas agotado todas las cartas en mano. Al terminar un descanso prolongado, vuelve a barajar todas las cartas en el mazo.
La cantidad de cartas en mano aumenta a 4 al nivel 6, a 5 al nivel 14 y a 6 al nivel 18.
Si tu mazo de cartas arcanas queda incompleto o lo pierdes, dejas de poder usar este rasgo de clase. Al final de la descripción de clase se encuentra la lista con los 22 arcanos mayores y sus propiedades asociadas.
Casas de Astrología
En el 3er nivel, eliges una casa de astrología a la que adherirte. Cada casa se vincula al aspecto que caracteriza el astro al que representan: la Casa del Sol y la Casa de la Luna. Las casas están detalladas al final de la descripción de la clase. La elección de arquetipo otorga características especiales en el 3º, 6º, 10º y 14º nivel.
Mejora de puntuación de característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a nivel 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.
Portento
A partir de nivel 5, visiones del futuro comienzan a introducirse en tu consciencia. Cuando finalizas un descanso prolongado, tira 2d20 y anota los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, salvación o habilidad hecha por ti o una criatura que puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias.
Debes declarar el cambio antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de esta manera únicamente una vez por turno. Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez. Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquier tirada adivinatoria que no hayas usado.
Conocimiento de las Eras
Al 9º nivel, puedes recurrir al cosmos para dominar una habilidad que no usas normalmente por un corto periodo de tiempo. Al terminar un descanso prolongado puedes adquirir competencia con una habilidad, un set de herramientas o un idioma en el que no lo seas. El efecto dura hasta que realices un nuevo descanso prolongado.
Absorción Astral
A partir del nivel 13 puedes canalizar las energías que te dañan hacia tu arma. Cuando te dañan con un tipo de daño no físico, puedes usar tu reacción para cargar tu arma con el tipo de daño opuesto, añadiendo 1d8 de ese tipo de daño durante 1 minuto.
- Veneno ↔ Ácido
- Fuego ↔ Frío
- Radiante ↔ Necrótico
- Rayo ↔ Trueno
- Fuerza ↔ Píquico
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Portento Mayor
A nivel 15, las visiones de los posibles futuros se intensifican y dibujan una imagen más nítida en tu consienciar. Tira 4d20 para tu rasgo de Portento, en lugar de 2d20.



Precognición
A partir del nivel 17 tu ojo interior te dice de antemano cuando tendrás o no éxito. Cuando falles una prueba de habilidad o en una tirada de ataque, puedes tratar la tirada como si nunca hubiera sucedido. No puedes repetir la tirada, pero puedes intentar algo diferente, como atacar a otro objetivo o lanzar un hechizo diferente. Una vez que uses este rasgo debes terminar un descanso corto o prolongado para usarlo nuevamente.
Heraldo del Cosmos
En el nivel 20, al caer en combate y con 0 puntos de golpe, realizas las tiradas de salvación normalmente, pero tu espíritu sigue imbuido con el poder del cosmos. Al superar una tirada de salvación puedes lanzar cualquier truco o conjuro que conozcas, mientras tengas espacios de conjuro para hacerlo. Si en tu 1ª o 2ª tirada de salvación lanzas un conjuro y derrotas a una criatura enemiga, pasas a estar estabilizado con 1 punto de golpe.
Si en cualquier tirada de salvación lanzas un conjuro con efectos que puedan afectarte, mantelos pausados hasta estar estabilizado con 1 o más puntos de golpe, aplica luego los efectos pendientes con retroactividad.
Casas de Astrología
Una vez el vínculo cósmico que une a un astrólogo con el cosmos y los astros es estable, deben elegir bajo que astro servirán. Dos son los astros que un astrólogo puede servir: el Sol y la Luna. Mientras que los astrólogos que sirven al Sol cultivan su cuerpo y su mente con sus energías curativas, los astrólogos que sirven a la Luna aprovechan su sutil luz para fundirse con las sombras.
Casa de la Luna
La Casa de la Luna la forman aquellos astrólogos que se sienten atraídos por el poder sutil de la Luna, en pro de usar la sutileza a su favor.
Caminos Ocultos
A partir de 3er nivel puedes usar tu acción extra para teletransportarte hasta un espacio líbre que puedas ver a 10 ft. (~3m). Puede usar este rasgo para dejar de estar "agarrado", "apresado" y/o "tumbado".
Arma Astral
Al llegar a nivel 6, y a coste de tu acción extra, puedes acumular suficiente poder astral para crear una daga mágica y etérea en tu mano ágil, que debe estar vacía. Esta arma cuenta como mágica a cualquier efecto e inflige daño de fuerza en lugar de cortante. A nivel 11, eres capar de dar forma a dos dagas siempre que tengas ambas manos vacías.
Finta de la Sombra
En el nivel 10, si te teletransportas detrás de una criatura y realizas un ataque cuerpo a cuerpo, añade a ese ataque un 1d8 de daño de fuerza adicional. Al llegar a nivel 15 en la clase de astrólogo, el daño adicional aumenta a 2d8.
Ascendencia Lunar
A partir de nivel 14, y cuando termines un descanso prolongado, puedes lanzar 1d4 para determinar un efecto. Ganas ese efecto hasta el próximo descanso prolongado.
| Resultado | Efecto |
|---|---|
| 1 | Bonificación 1d6 + 1 al daño de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia con armas |
| 1 | Bonificación 1d4 + 1 al daño de ataques con conjuros |
| 3 | Puedes usar tu acción extra para realizar un segundo ataque si ya realizaste uno |
| 4 | Ganas resistencia a un tipo de daño (1d4: 1 - fuego; 2 - frío; 3 - trueno, 4 - necrótido) |



Casa del Sol
Los astrólogos de la Casa de la Sol aprovechan la energía del astro para fortalecer sus cuerpos y sus mentes y canalizan esa misma energía para enfrentarse a la muerte.
Mente Superior
A partir de 3er nivel, y durante un descanso corto, puedes entrar en trance. Si permaneces en trance durante todo el descanso corto puedes elegir uno de los siguientes beneficios sobre ti mismo:
- Reducir en 1 tu nivel de agotamiento
- Eliminar la condición "envenenado" o "paralizado"
- Recuperar 1d8 puntos de golpe extra (sin gastar un dado de golpe)
- Recuperar un espacio de conjuro
Durante el trance eres consciente de lo que te rodea. Sin embargo, realizar cualquier acción, como defenderse de un ataque o moverse, interrumpe el trance.
Intercambio Equivalente
A partir del 6º nivel puedes usar tu acción para intercambiar tu posición con un aliado dispuesto que puedas ver y que se encuentre a menos de 16 ft. (~5 m).
Mente Superior Mejorada
A nivel 10, cuando uses Mente Superior puedes aplicar su efecto a otra criatura, que debe encontrarse a menos de 2.5 ft. (~0.75m).
Ascendencia Solar
A partir de nivel 14, y cuando termines un descanso prolongado, puedes lanzar 1d4 para determinar un efecto. Ganas ese efecto hasta el próximo descanso prolongado.
| Resultado | Efecto |
|---|---|
| 1 | Ganas inmunidad a enfermedades y venenos |
| 2 | Aumento de 1 a la AC |
| 3 | Puedes lanzar una vez Palabra de curación sin conocerlo ni gastar espacio de conjuro |
| 4 | Ganas un espacio de conjuro extra de nivel 3 |
Lista de cartas
En la siguiente sección se listas las 22 cartas con los arcanos mayores de una baraja de tarot. Cada carta tienes dos opciones básicas, la vertical y la invertida. Cuando tengas una de estas cartas en tu mano, puedes usar una de las dos opciones. Luego debes descartar la carta. Las cartas descartadas no pueden volver a robarse hasta que se mezclen en el mazo, después de un descanso prolongado.
Cuando una carta indique un periodo de tiempo (por ejemplo, "... durante el siguiente minuto ...") también requiere mantener la concentración durante ese periodo de tiempo.
Cuando una carta te permita lanzar un conjuro debes tener un espacio disponible para el nivel del conjuro para poder lanzarlo, aunque los conjuros lanzados a través de las cartas no gastan el espacio de conjuro.
I: El Mago
Vertical: Esta carta representa poder y concentración.
Cuando lanzas un conjuro puedes usar esta carta para lanzar el conjuro como si usar la opción metamágica "Conjuro Potenciado".
Invertida: Esta carta representa manipulación y narcisismo.
A coste de una acción puedes lanzar sobre ti mismo el conjuro Disfrazarse (nivel 1, ilusión) o Alterar el propio aspecto (nivel 2, transmutación).
II: La Suma Sacerdotisa
Vertical: Esta carta representa intuición y sensibilidad.
A coste de una acción, y durante el siguiente minuto, tienes ventaja en todas las pruebas de habilidad de Inteligencia en las que seas competente o ganas competencia en aquellas habilidades en las que no lo seas.
Invertida: Esta carta representa secreto y dolor.
A coste de una acción puedes lanzar el conjuro Infligir heridas (nivel 1, nigromancia) o Ver invisibilidad (nivel 2, adivinación)
III: La Emperatriz
Vertical: Esta carta representa feminidad y belleza.
A coste de una acción, y durante el siguiente minuto, tienes ventaja en todas las pruebas de habilidad de Carisma en las que seas competente o ganas competencia en aquellas habilidades en las que no lo seas.

Invertida: Esta carta representa egoísmo e impaciencia.
A coste de una acción puedes lanzar sobre ti mismo el conjuro Santuario (nivel 1, abjuración) o Acelerar (nivel 3, transmutación).
IV: El Emperador
Vertical: Esta carta representa autoridad y poder.
A coste de una acción puedes lanzar el conjuro Orden imperiosa (nivel 1, encantamiento) o el hechizo Sugestión (nivel 2, encantamiento).
Invertida: Esta carta representa cólera y caos.
A coste de una acción, realiza una tirada de salvación de Inteligencia. Si la superas, puedes asignar uno de tus dados de epifanía (Tantear el Destino) a una criatura objetivo. Ese dado, sin embargo, en vez de sumarse se resta a la prueba objetivo.
V: El Sumo Sacerdote
Vertical: Esta carta representa tradición y conocimiento.
A coste de una acción, y durante el siguiente minuto, tienes ventaja en todas las pruebas de habilidad de Sabidruria en las que seas competente o ganas competencia en aquellas habilidades en las que no lo seas.
Invertida: Esta carta representa fe ciega e hipocresía.
A coste de una acción puedes lanzar el conjuro Alterar los recuerdos (nivel 5, encantamiento). Si no tienes espacios de conjuro de ese nivel, no puedes usar esta vertiente.
VI: Los Amantes
Vertical: Esta carta representa amor y unión.
A coste de una acción, y durante el siguiente minuto, tú y una criatura objetivo que elijas, a 10 ft. (~3m) o menos, tenéis ventaja en las tiradas de ataque y ataques con conjuros si ambos atacais al mismo objetivo.
Invertida: Esta carta representa obediencia y conflicto.
A coste de una acción puedes lanzar el conjuro Hechizar persona (nivel 1, encantamiento) o el hechizo Ralentizar (nivel 3, transmutación).
VII: El Carro
Vertical: Esta carta representa fuerza de voluntad y determinación.
Cuando hagas una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración, puedes gastar tu reacción y esta carta para ganar ventaja en la tirada.
Invertida: Esta carta representa arrogancia y descuido.
Gastando tu acción extra puedes forzar a una criatura a realizar la siguiente tirada de salvación con deseventaja.
VIII: La Fuerza
Vertical: Esta carta representa vitalidad y pasión.
A coste de una acción puedes lanzar el conjuro Falsa vida (nivel 1, nigromancia) o el hechizo Aura de vitalidad (nivel 3, evocación).
Invertida: Esta carta representa orgullo y dificultad.
A coste de una acción, y durante el siguiente minuto, tienes ventaja en todas las pruebas de habilidad de Fuerza en las que seas competente o ganas competencia en aquellas habilidades en las que no lo seas.
IX: El Ermitaño
Vertical: Esta carta representa a la conciencia e introspección.
A coste de tu acción, puedes lanzar el conjuro Conocer las leyendas (nivel 5, adivinación). Si no tienes espacios de conjuro de ese nivel, no puedes usar esta vertiente.
Invertida: Esta carta representa resignación y aislamiento.
Cuando lanzas un conjuro puedes usar esta carta para lanzar el conjuro como si usar la opción metamágica "Conjuro Distante".
X: La Rueda de la Fortuna
Vertical: Esta carta representa la buena suerte y al karma.
Cuando hagas una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar esta carta para añadir 1d8 al resultado. Puedes decidir usar esta carta después de haber realizado la tirada de ataque, la prueba de habilidad o la tirada de salvación, pero antes de que se determine el resultado.


Invertida: Esta carta representa la mala suerte y la falta de control.
A coste de una acción, puedes asignar un modificador de -1 a la AC a una criatura que puedas ver y se encuentre a menos de 10 ft. (~3m) de ti hasta el final de tu próximo turno.
XI: La Justicia
Vertical: Esta carta representa claridad y justicia.
A coste de tu acción, puedes lanzar el conjuro Detectar el mal y el bien (nivel 1, adivinación ) o Potenciar característica (nivel 2, transmutación).
Invertida: Esta carta representa culpabilidad e injusticia.
A coste de tu acción extra, puedes forzar a una criatura que puedas ver y se encuentre a menos de 10 ft. (~3m) a realizar una prueba de Inteligencia. Si la falla pierde la acción de su próximo turno.
XII: El Colgado
Vertical: Esta carta representa liberación y cambio.
A coste de una acción, y durante el siguiente minuto, no pueden asustarte o hechizarte. Si te encuentras bajo uno de estos dos estados cuando usas esta carta, el efecto se suspende hasta que termine el efecto de la carta.
Invertida: Esta carta representa sacrificio e inactividad.
Puedes usar esta carta como acción adicional. Al usarla obtienes desventaja en las tiradas de ataque y una criatura que puedas ver a menos de 60 ft. (~18m) de ti gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.
XIII: La Muerte
Vertical: Esta carta representa el final y el nuevo comienzo.
A coste de una acción puedes forzar que una criatura que puedas ver haga una prueba de Sabiduria. Si la falla, pierde la acción y acción extra de su próximo turno.
Invertida: Esta carta representa estancamiento y duelo.
Puedes usar esta carta a coste de una acción. Elige una o más cartas de tu mano y descártalas. Luego, roba la misma cantidad de cartas que has descartado de tu mazo.
Finalmente, baraja las cartas descartadas, además de esta carta, en tu mazo.
XIV: La Templanza
Vertical: Esta carta representa harmonía y paciencia.
A coste de una acción, y durante el siguiente minuto, puedes añadir la mitad de tu bonificación de competencia, redondeada hacia abajo, a cualquier prueba de habilidad que hagas en la que no seas competente.
Invertida: Esta carta representa fragilidad y extremismo.
A coste de tu acción, puedes lanzar el conjuro Brazos de Hadar (nivel 1, conjuración) o Terror (nivel 3, ilusión).
XV: El Diablo
Vertical: Esta carta representa tentación y materialismo.
Puedes usar esta carta como acción adicional. Al usarla cualquier criatura que se encuentre a 12 ft. (~3.5m) o menos de tí se siente inclinado a escucharte, atenderte, defenderte, obedecerte y dejarse seducir por ti, pero sin podner su vida o su bienestar en peligro.
Invertida: Esta carta representa resentimiento y falta de voluntad.
A coste de tu acción, puedes lanzar el conjuro Castigo abrasador (nivel 1, evocación) o Toque vampírico (nivel 4, nigromancia).
XVI: La Torre
Vertical: Esta carta representa ruptura y despertar.
A coste de una acción puedes quitar el estado "hechizado" de una criatura que puedas ver.
Invertida: Esta carta representa agitación y destrucción.
Cuando infliges daño con un ataque o un conjuro, puedes usar esta carta y cambiar el tipo de daño a necrótico.
XVII: La Estrella
Vertical: Esta carta representa esperanza y fortuna.
A coste de una acción puedes lanzar el hechizo Escudo (nivel 1, abjuración) o Levantar maldición (nivel 3, abjuración).
Invertida: Esta carta representa descontento e inseguridad.
A coste de una acción puedes lanzar el hechizo Infligir heridas (nivel 1, nigromancia) o Ralentizar (nivel 3, transmutación).
XVIII: La Luna
Vertical: Esta carta representa ilusión y misterio.
A coste de una acción puedes lanzar el hechizo Imagen silenciosa (nivel 1, ilusión) o Imagen mayor (nivel 3, ilusión).
Invertida: Esta carta representa temor y oscuridad.
Cuando una criatura a menos de 60 pies que puedas ver realice una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y usar esta carta para dar desventaja a esa tirada.
XIX: El Sol
Vertical: Esta carta representa vitalidad y placer.
A coste de una acción puedes lanzar el conjuro Curar (nivel 6, evocación). Si no tienes espacios de conjuro de ese nivel, no puedes usar esta vertiente.
Invertida: Esta carta representa arrogancia y negatividad.
Cuando infliges daño con un ataque o un conjuro, puedes usar esta carta y cambiar el tipo de daño a fuego.
XX: El Juicio
Vertical: Esta carta representa juicio y redención.
A coste de tu acción extra, puedes seleccionar una criatura que puedas ver y se encuentre a menos de 10 ft. (~3m). Esa criatura pierde 1d4 + 1 puntos de golpe y gana ventaja en las tiradas de ataque o tiradas de salvación durante 1 minuto.
Invertida: Esta carta representa duda y castigo.
A coste de una acción puedes lanzar el conjuro Perdición (nivel 1, encantamiento) o Zona de la verdad (nivel 2, encantamiento).
XXI: El Mundo
Vertical: Esta carta representa espontaneidad y clausura.
Como acción, puedes usar esta carta para descartarla junto a otra carta arcana de tu mano. Luego roba dos cartas arcanas del mazo para añadir una a tu mano y descartar la otra.
Invertida: Esta carta representa vacío y la falta de clausura.
Como acción cuando usas esta carta para descartarla y recuperar una carta arcana que hayas descartado previamente.
XXII: El Tonto
Vertical: Esta carta representa inocencia y el nuevo comienzo.
A coste de una acción, elige una escuela mágica. Luego lanzas, al azar, un conjuro de la lista de mago de nivel 1 o nivel 2 (según el nivel de espacio que dispongas) de esa escuela.
Invertida: Esta carta representa valentía e imprudencia.
Cuando uses esta carta, lanza un 1d100. Si el resultado es 50 o menos, puedes elegir y lanzar un conjuro de nivel 1 de cualquier clase. Si el resultado es 51 o más, el DM elige el conjuro que lanzas. No necesitas disponer de nivel de espacio de conjuro en ninguno de los casos.



Lista de conjuros
Trucos
- Amistad
- Descarga sobrenatural
- Guardia de cuchillas
- Guía
- Impacto certero
- Ilusión menor
- Lanzar carta ✪
- Luces danzantes
- Mensaje
- Mano de mago
- Piedad con los moribundos
- Prestidigitación
- Resistencia
- Taumaturgia
1r nivel
- Armadura de Agathys
- Bendecir
- Crear o destruir agua
- Detectar magia ✠
- Disfrazarse
- Escudo
- Heroísmo
- Identificar ✠
- Inflingir heridas
- Maleficio ☾
- Orden imperiosa
- Orbe cromático
- Palabra de curación
- Perdición
- Proyectil mágico
- Represión infernal
- Santuario ☀
2º Level
- Abrir ✠
- Alterar el propio aspecto
- Augurio ✠
- Auxilio
- Aura mágica de Nystul
- Calmar emociones
- Cerradura arcana ✠
- Contorno borroso
- Corona de la locura
- Detectar pensamientos
- Levitar
- Localizar animales/plantas ✠
- Localizar objeto ✠
- Mal de ojo ✪
- Potenciar característica
- Rayo abrasador ☀
- Rayo de luna ☾
- Truco de la cuerda
- Sugestión
3r Nivel
- Aura de Vitalidad ☀
- Caminar sobre el agua ✠
- Clarividencia ✠
- Contrahechizo
- Conjurar descarga de proyectiles
- Disipar magia ✠
- Glifo custodio
- Imponer maldición
- Indetectable
- Levantar maldición
- Patrón hipnótico ☾
- Pequeña choza Leomund ✠
- Recado ☾
- Revivir ☀
- Terror
4º Nivel
- Adivinación ✠
- Confusión ☾
- Destierro
- Guardia contra la muerte
- Libertad de movimiento
- Localizar criatura ✠
- Marchitar
- Ojo arcano
- Pozo gravitacional ✪
- Puerta dimensional ☀
- Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
5º Nivel
- Alterar los recuerdos
- Castigo desterrador
- Círculo de poder
- Círculo de teletransportación
- Comunión ✠
- Conocer las leyendas ✠
- Curar heridas en masa
- Dominar persona
- Engañar
- Enlace telepático de Rary ✠
- Ensueño
- Escudriñar
- Omnividencia ✪
6º Nivel
- Aliado planar
- Contingencia
- Encontrar el camino
- Mal de ojo
- Mover la tierra
- Palabra de regreso
- Sugestión en masa
- Visión veraz
- ✪: Truco/conjuro de astrólogo
- ☾: Conjuro solamente disponible para la Casa de la Luna
- ☀: Conjuro solamente disponible para la Casa del Sol
- ✠: Un astrólogo puede lanzar este conjuro como un ritual

Lanzar carta
Truco de conjuración
- Componentes: S, M (Un mazo de cartas arcanas)
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: 120 ft.
- Duración: Instantáneo
- Listas de conjuros: Conjuro de astrólogo
Conjuras una carta de pura magia astral en tu mano que arrojas a una criatura que se encuentre dentro del alcance. Lanza 1d6 para determinar el tipo de daño de la carta. Al impactar, la carta realiza 1d8 del tipo de daño seleccionado.
| Resultado | Tipo | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Frío | La velocidad de la criatura objetivo se reduce en 10 ft. hasta el comienzo de tu siguiente turno. |
| 2 | Fuego | Incinera a cualquier objeto inflamable. |
| 3 | Rayo | La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdida hasta el final de su próximo turno. |
| 4 | Ácido | La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno |
| 5 | Fuerza | La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser desplazada 10 ft. en el mismo sentido del impacto. |
| 6 | Cortante | - |
A nivel 5 añades una segunda carta y al 17 añades una tercera carta. Cada carta requiere de una tirada para su tipo de daño y de un ataque a distancia. A nivel 11 añades un nuevo dado de daño por carta.
Mal de ojo
Conjuro de encantamiento de nivel 2
- Componentes: V, S
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: 60 ft.
- Duración: Instantáneo
- Listas de conjuros: Conjuro de astrólogo
Elige hasta dos criatura dentro del alcance y que estén a menos de 30 ft. la una de la otra. Uno de los objetivos, tu eliges cual, debe superar en una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de no superarla, los objetivos son frustrado por el mal de ojo durante 1 minuto. Durante ese tiempo, su velocidad se reduce a la mitad, así como restar 1d6 de sus tiradas de ataque y tiradas de salvación.
Al final de cada turnos, cada objetivo puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el objetivo se libera del mal de ojo.
En niveles superiores. Cuando lances este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 2. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies entre sí.
Pozo gravitacional
Conjuro de evocación de nivel 4
- Componentes: V, S, M (0.5oz de polvo de plomo)
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: 60 ft. (◯ 20 ft.)
- Duración: Hasta 1 minuto, requiere concentración
- Listas de conjuros: Conjuro de astrólogo
Lanzas una mota de luz similar a una estrella hacia un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro, cambiando la gravedad a su alrededor. Haz un ataque a distancia. En un impacto, el objetivo recibe 4d8 de daño de fuerza. En cada uno de tus siguientes turnos y mientras mantengas concentración, puedes usar tu acción para repetir el ataque contra el objetivo, realizando la tirada de ataque con ventaja. No realizar un impacto en los ataques que sigen la tirada inicial no finaliza el conjuro. El hechizo termina si el objetivo sale fuera del alcance del conjuro (20 ft. de donde lanzaste la estrella) o si terminada su duración.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño inicial aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4°. El daño realizado mientras dure el conjuro sigue siendo de 4d8 de daño de fuerza.
Omnividencia
Conjuro de adivinación de nivel 5
- Componentes: V, S, M (Un espejo con gemas incrustadas por valor de al menos 250 gp, que consume el hechizo)
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: 30 ft.
- Duración: 8 horas
- Listas de conjuros: Conjuro de astrólogo
Forjas un vínculo psíquico con hasta ocho criaturas de tu elección, que puedas ver, se encuentren dentro del alcance y se presten voluntarias. Cada criatura objetivo obtiene:
- No puede ser sorprendido mientras que otro objetivo puede ver al atacante.
- Las tiradas de ataque contra él no pueden ganar ventaja mientras que otro objetivo puede ver al atacante.
- Todas las pruebas de Investigación (Inteligencia) y las tiradas de salvación de Inteligencia se realizan con ventaja.
- Puede ver a través de los ojos de otros objetivos a voluntad. Esta acción se puede realizar independientemente de la distancia que los separe a las dos criaturas objetivos, excepto si se encuentran en planos diferentes. Mientras una criatura ve a través de los ojos de la otra, a efectos prácticos, gana ceguera.
Comentarios
La clase Astrólogo descrita aquí está basada en la clase escrita por Sam en su blog Sam in Japan (original aquí). También se ha inspirado en la clase Fortune Teller (5e) de D&D Wiki y las múltiples clases de FFXIV (en gmbinder), en especial The Astrologian (en gmbinder). Algunos de los rasgos de clase otorgados por la Casas de Astrólogo provienen de, o se han inspirado en, la clase The Mystic (en gmbinder). La lista de 22 arcanos mayores proviene de The Tarotist Subclass - Sorcerous Origin (en gbbinder) con modificaciones añadidas, como la doble vertiente y cambios en las opciones que proveen (basadas en la breve descripción de este pinterest).
La descripción de esta clase se hizo basándose en el Manual del Jugador, pero incluyen algunos conjuros propuestos en Wizard Spells of Fortune, Star, & Sight. Además, esta clase puede tener en cuenta el hecho que otros personajes jugadores deseen que el astrólogo les lea el destino, así como que el personaje pueda pasar un tiempo leyendo las cartas a nobles y plebeyos (y cobrando por ello). Para esta situación, se recomienda la descripción en The Fortune Teller de en-mason.
Tabla de equivalencia
| 1d100 | Carta |
|---|---|
| 01-04 | El Mago (I) |
| 05-08 | La Suma Sacerdotisa (II) |
| 09-12 | La Emperatriz (III) |
| 13-16 | El Emperador (IV) |
| 17-20 | El Sumo Sacerdote (V) |
| 21-24 | Los Amantes(VI) |
| 25-28 | El Carro (VII) |
| 29-32 | La Fuerza (VIII) |
| 33-36 | El Ermitaño (IX) |
| 37-40 | La Rueda de la Fortuna (X) |
| 41-44 | La Justicia (XI) |
| 45-48 | El Colgado (XII) |
| 49-52 | La Muerte (XIII) |
| 53-56 | La Templanza (XIV) |
| 57-60 | El Diablo (XV) |
| 61-64 | La Torre (XVI) |
| 65-68 | La Estrella (XVII) |
| 69-72 | La Luna (XVIII) |
| 73-76 | El Sol (XIX) |
| 77-80 | El Juicio (XX) |
| 81-84 | El Mundo (XXI) |
| 85-88 | El Tonto (XXII) |
| 89-00 | Repite la tirada |

Astrologo
Esta clase está pensada para ser jugada con D&D 5e, y se distribuye bajo la licencia: Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional
Créditos
- Página 1 - Pick a card de killxcaustic en "DeviantArt".
- Página 2 - Astrologian, de Square-Enix, Official character artwork for Heavensward job release.
- Página 3 - Negative effect smoke, Blue Light Smoke Flame, Free blue smoke buckle decorative material, purple, texture en "pngegg".
- Página 3 - Astro Telescope por Cholong Lim en "ArtStation".
- Página 4 - Astrologian (Digital painting), por KoiroArt en r/ffxiv (hilo original).
- Página 5 - Ceiling Stars, Night Sakura por K. Kanehira, y subida a "pinterest" por Nicole Janée 1890 Vartanian.
- Página 6 - Fortune Teller por Chiara Noemi Monaco en "ArtStation".
- Página 7 - Moroccan Tarot Reader, subida a reddit por u/Bluemist72.
- Página 8 - Cliffside Ritual por entroz en "DeviantArt".
- Página 9 - July 25, 2015, de 2℃ en "tumblr".
- Página 10 - Rosamia (regular), añadido por Versegre en "Granblue Fantasy Wiki".
- Página 10 - Magician fantasy artwork Wallpaper en PICSTATIO añadida por joy_raw.
- Página 11 - Astrologian, de Square-Enix, Official character artwork for Heavensward job release.
- Página 13 - Arcane Item Shop de bagoum y guardada en "pinterest" por Mahana Gillot.
- Página 14 - Dream Chronicles - Observatory por Catarina Pulli en "ArtStation".